[ 장점 ]
- 준 상시급 끝없는 마나를 유지하여 높은 쿨감을 바탕으로 쉼없는 스킬난사 및 짧은 스페쿨로 끊임없는 전투의 재미를 보여줌
- 환류만 자유롭게 사용 가능한 전직업 최상위급 이동기 점멸을 이용하여 피면 및 회피 스킬로 몬스터의 패턴 회피나 기믹 수행에 자유로움
[ 단점 ]
- 높은 쿨감으로 쉴새없이 때려박는 스타일이지만 무성의한 각인과 트포의 효과(일부 스킬 점화의 마증 트포를 사용하고 옆의 트포는 그다지 매력있지 않은 효과), 낮은 체급으로 인해 끝마 풀 유지에도 그다지 높지 않은 DPS
- 쿨감을 얻고 피증을 포기했기 때문에 스킬 하나하나의 피해량은 굉장히 낮은 편이여서(고스펙에서도 억단위 자주 못봄) 딜찍이나 딜몰이에서 불리함
- 도화가의 해우물이나 서머너 슈르디의 마나 회복이 파티 내 존재하면 끝마의 유지에 굉장한 애로사항이 되어 가능하면 조합 상 피해야 함
- 환류의 문제점을 제기하면 "점화 넘어가면 되는 거 아님?" 이라고 말하는 사람이 많은데, 실제로는 점화와는 스킬만 일부 공유하고 스타일이 전혀 다름
많은 단점에도 불구하고 필자는 환류가 굉장히 매력 있고 특색이 있다고 생각했으며(스마게가 이를 의도한지는 모름) 특히 실린 - 리버스 그래비티 패치 이후로는 성능이나 스마게의 관심도 면에서 괜찮아졌다 생각해왔습니다. 그래서 이번 아크 패시브의 내용도 무미건조한 직각 개선이나 스타일에 변화 면에서 기대하면서 기다려왔습니다.
그래서 아크 패시브를 열면 무엇이 바뀌죠?
- 끝없는 마나 효과가 사라져 멀리했던 도화가와 서머너를 가까이 하는 게 좋습니다. 파티 조합에 큰 스트레스 받을 필요가 더 이상 없습니다.
- 끝없는 마나 효과가 사라져 공이속과 높은 쿨감을 잃습니다. 이는 비슷한 수준으로 '진화' 탭에서 신속과 무한한 마나 등의 노드를 통해 얻을 수 있지만 이에 따라 치적이 오히려 감소하게 됩니다.
- 환류 직각의 효과가 소폭 상향되고 점멸 사용 시 최대 마나의 7%가 회복됩니다.
- 점멸 사용 후 공증 및 피증 버프가 생겨 조우 시 점멸을 1회 사용해야 하며 30초 이내에 재사용 시 점멸 코스트가 증가해 반복 시 사용할 수 없게 됩니다.
- 마나가 부족해지기 때문에 기존에 사용하던 효자 스킬인 엘레기안을 쓸 수 없습니다.
기존 악몽 세트의 끝마 효과가 워낙 좋았던 탓에 파티 조합 족쇄에서 벗어나는 대신 진화 효과 적용이 애매해졌습니다. 치명타 적중률, 쿨감, 공이속을 적당히 조절하여 실전성에 맞추는 게 목표인데 기존에는 끝마가 쿨감과 공이속을 해결해주어 스탯으로 치적을 챙겼다면 아크 패시브에선 한쪽을 챙기면 다른 쪽이 부족한 상태가 됩니다. 부족하더라도 높은 DPS가 나온다면 상관 없지만, 테스트 결과 점화에 비해 유의미한 장점은 보이지 않습니다.
추가로, 점화는 약 25초마다 노코스트로 점멸을 사용할 수 있지만 환류는 과부하 노드를 사용하면 오히려 점멸이 억제되고 이에 따른 플레이 감성이나 마나 회복 등에서 손해를 보게 됩니다. 이번 아크 패시브 개선에서 많은 직업들의 불합리한 족쇄나 불쾌한 감성들이 일부 개선되었지만 환류는 스마게에서 존재조차 인식하지 못했는지 개선 없이 패싱되었습니다.
게임사에서 말한 아크 패시브의 새로운 플레이 감성? 맞긴 합니다 점멸을 못 쓰게 제한하는 것이 새로운 감성은 맞죠. 그런데 점멸마저 점화가 사용하면 환류의 존재 의의나 특색은 대체 뭘까요? 직각 효과로 Z를 잠그고 깨달음 효과로 X마저 제한하면 대체 남는 게 뭔지 회의감이 듭니다. 저는 적어도 잠긴 Z 대신에 사용할만한 아덴 스킬이라도 나올 줄 알았습니다. 하지만 현실은 점멸마저 뺏어가며 우는 아이 볼기짝을 차고 가네요. 개선해준다고 '기다려' 해서 기다렸지만 기다릴 필요조차 없었습니다.
비슷한 이유로 1680 데헌을 이미 버렸지만, 납득할만한 패치가 들어오지 않는 이상 앞으로는 환류 또한 버려야겠습니다. 누구는 가려운 데 긁어주고 누구는 상처난 데 소금 뿌리는 패치에 지쳤습니다 이젠.