도화가 뿐만 아니라 모든 직업이 전체적으로 받은 아덴 버프효과의 20% 증가.
그럼 여기서 나타나는 문제는 무엇일까요?
피증량 연산은 곱연산이기 때문에 상수가 낮으면 그만큼 상승폭이 적다는 것입니다.

(수정) 특화 650 가정 , 계산식에 오류가 있어서 수정했습니다 제보주신분 감사합니다 (__)
홀나 축복의 오라 : 10 * (1+0.65/699*650) = 16.04%
바드 3버블 용맹: 15 * (1+0.35/699*650) = 19.88%
도화가 2버블 저달 : 10 * (1+0.38/699*650) = 13.53%
기존의 이정도 차이가 났던 격차가 오늘 새롭게 생긴 4노드로 인해
홀나 축복의 오라 : 12 * (1+0.65/699*650) = 19.25%바드 3버블 용맹: 18 * (1+0.35/699*650) = 23.85%
도화가 2버블 저달 : 12 * (1+0.42/699*650) = 16.68%
기존에 차이가 나던 버프량 수치가 더 벌어졌구요. 아마 오늘 레이드를 돌으신 대부분의 서폿님들은 아실겁니다. 찬조수치가 증가했다는 걸. 하지만, 이는 모든 서포터 찬조수치가 올라간 것이고 피증값이 올라간 것이기 때문에 당연한 현상입니다. 그 중에서도 증가폭은 제일 낮습니다.
모두에게 똑같은 20% 상향이 버프력 수치에 기반하여 상승폭의 차이가 생긴다는 것은 옳지 않다고 생각합니다.
폿마다 개성이 있어야 재밌지 다 똑같으면 그게 뭔 직업이냐라고 하시는 분들이 있지만,
기본 개성은 홀나는 장판형 공증에 구애받지 않는 자유로운 포지션, 힐과 피증이 동시에 생기는 메커니즘.
바드는 공깎을 통한 공대에 기여도, 선케어적인 수연을 통한 딜러의 딜 타이밍을 방해 받지 않게 하는 메커니즘
도화가는 이동속도 유틸과 환문을 통한 광역정화 및 이동성능 보유 등
각 직업이 다채롭게 이미 충분히 구성되어 있다고 생각합니다.
성능은 같지만 스타일이 다를 때 그걸 개성이라고 하지 , 성능 차이를 개성이라고 우기기엔 조금 아니라고 생각합니다. 계속 되는 쿨감 구조와, 버블 수급력은 버블 누수도 심하고, 이 쿨감과 버블수급력을 감당하기엔 버블통은 작고 저무는 달의 지속시간은 깁니다. 3버블이 특색이여서 정말 못 주겠으면 , 아덴 수급력을 조금 줄이고 수치를 올려주던가, 혹은 저무는 달을 얹어서 2버블에 순간적으로 1버블을 더해서 강력한 버프를 제공하는 식이라던가 그런 패치가 저는 필요하다고 생각하는데 여러분들의 생각은 어떠신지 의견을 여쭤봅니다.