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[잡담] (조금 장문)H키 상호작용이 너무너무 ㅈ같다.

아이콘 물리법칙준수
댓글: 10 개
조회: 1219
추천: 18
2025-08-09 16:53:34

아가님들 근데 지금 h키 빨리 불태워야 하는거 아님?별의꿈soul님의 글


해당 글을 읽고 수요일날 패치노트 보고 느꼈던 건데... 지긋지긋해서 생각도 안하다가 문득 떠올라서 하소연 대충 적어봤습니다. 스마게는 생각이 짧으니 짧은 문체로 가겠습니다.

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 22년 1월 12일 도화가가 처음 출시되었을 때,

 만개와 환문에는 지금은 있는 설치 시 효과가 없었다.

 상상해보라, 만개를 깔고 나나 다른 파티원이 G를 눌러서 쳐먹어야 현재와 같이 주변 파티원의 체력이 회복되었으며,

 환문을 깔아도 파티원이 G를 눌러서 상호작용을 해야 현재와 같은 실드 효과를 받을 수 있었던 것이다.


 이런 상호작용이 필요한 저열한 성능은 너무나도 비효율적이고 수동적인 플레이 밖에는 할 수 없었기 때문에 도화가를 하는 유저와 도화가의 서포팅을 받는 딜러 유저, 둘 모두에게 심한 불쾌감을 유발했고

 결국 스마게는 결국 출시 약 3개월 후인 4월 27일 패치로 만개를 상호작용해야지만 작동했던 24m 체력 회복 기능을 만개 설치 시 효과로 바꾸었다.

 여태까지의 레이드가 그저 갈망효과를 주는 서포터 캐릭터가 필요했던 수준의 난이도였다면, 23년 9월에 출시 된 카멘 레이드는 갈망은 기본에 캐릭터의 기본 깡통 성능을 아주 절절하게 요구하는 당시 극악의 난이도로 출시되었다.

 그렇기에 깡통 성능이 정말 저열했던 도화가는 '노키즈존'이라고 불리우는 직업 기피현상을 직접 경험하며 많은 유저들이 엄청난 무력감을 맛 볼 수 있었으며, 결국 한참을 지표를 모으던 스마게는 카멘 출시 후 약 한달이 지난 시점인 10월 18일 패치를 통해 

 콩콩이 후딜 개선, 범위증가와 내 받피감 중 지옥의 양자택일을 해야했던 미리내를 양쪽 모두 찍을 수 있게끔 트포 개선, 해우물의 크기 증가 등의 개선 패치와 더불어,

 환문 상호작용 시 부여할 수 있었던 실드를, 드디어 설치 시 효과가 발동되도록 패치하였다.


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 필자를 포함한 출시 초기부터 했던 많은 도화가들은 정말 너무너무 화가 나다못해 무력감에 몸서리가 쳐 질 정도일 것이다.

 계속되는 저열한 상호작용을 자꾸만 아가리에 쑤셔넣는 스마게의 패치에 진저리가 난다. 이제는 그만 인정할 때도 되지 않았는가?



 만개도 환문도 결국 실패했지 않은가, 결국 상호작용은 실패이자 쓰레기라는 것을 인정하고 본인들의 손으로 패치한 것이 아니었는가? 패치를 외주로 돌리고 있는것인가? 붕어들만 스마게에 근무를 하고 있어서 본인들이 한 패치의 히스토리도 기억하고 있지 못하는 것인가???

 아니면 다 알고있는데 이번만큼은 성공하리라는 단순한 고집인가? 저스트 가드가 재밌다는 평가를 받은 것에 알량한 자존심이 고개를 껄떡이며 일어섰기에 우린 틀리지 않았다며 역겨운 자위 행위를 하고 있는 것인가? 대체 어째서인가...

 도무지 이해할 수가 없다... 구역질이 난다. 이미 알고는 있다. 개발진은 게임을 하지 않는다. 게임을 하지 않기에 또 ㅈ같은 상호작용을 G키에 집어 쳐 넣어두고 상위 구간에서 레이드를 플레이하면 어떤 불쾌한 작동을 하는지 테스트를 해보았다면 출시를 했을리 만무했기 때문이다.



 하지만 출시를 했고, 게임을 하지 않는다는 사실은 유저들에게 들켰다. 숨기려고 했는지조차도 모르겠지만.

 그러면 최소한 이런 개ㅈ만도 못한 실패작을 내놓았으면, 똑바로 고치기라도 해야하는 것이 아닌가?

 "키 변경도 안되는 H키 상호작용 버튼 추가"가 과연 불쾌해 하던 유저들이 원하는 결과였는가? 또 개발진이 낼 수 있는 최선의 결과가 맞는가???


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 아마 또 분명히 그 ㅈ같은 지표를 모은답시고 1~3달 정도 후에 먹고 떨어지라는 듯이 개선을 할 것이다. 여태까지의 히스토리가 말해주고 있다. 아마 그렇게 하려고 생각하고 있기에 지금 대충 땜빵정도만 떼워놓은 것일지 모른다.

 그냥, 이 새끼들은 게임을 안한다. 지표를 모으느라 늦는 것이 무적의 논리라고 착각하고 있는 것 같다. 카멘 때 출시 이후 부랴부랴 스페 쿨을 줄여준 패치를 하며, 아무것도 느끼지도 배우지도 못한 것 같다.

 유저들은 몇날며칠을 본인 직업이 가진 불합리함에 스트레스 받으며 매 트라이 때마다 고통스러워 하는 것, 하나하나의 유저들이 각자의 직업이 가진 불쾌감에 얼굴을 찡그러뜨리는 것, 때로는 너무나도 화가나서 얼굴을 시뻘겋게 물들이고 갈 곳 없는 분노를 애먼 책상에 화풀이 하는 것.

 스마게는 그런 것을 모른다. 그저 차가운 모니터 너머로 보이는 몇 글자, 몇 줄의 지표일 뿐이다. 그러니까 계속 이렇게 운영을 할 수 있는 것이다.


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 이번 주 많은 직업들은 종막 출시 전 마지막 밸패이자, 불쾌한 구조의 개선을 기대했을 것이다. 그리고 역겨운 'H키 상호작용'의 수정을 바랐던 도화가들이 받은 패치는, "G키와 H키의 독립 시행"에 대한 패치였다. 티베깅도 이런 티베깅이 없을 정도이다.

 스마게의 누군가가 이 글을 읽기를 바란다.

 곧 있을 본인들이 공표한 "절망적인 난이도"의 종막 레이드를 트라이 함에 있어서 남들은 쓰지 않는 H라는 새로운 키를 활용해야만 하는 유일한 직업이 있는 것이 자랑스럽길 바란다.

 실패를 인정하지도 않고 역겹게 자위행위를 하며 내놓은 너희들의 결과물이 부디 자랑스럽게 느껴지길 바란다.

 많은 불합리하고 불쾌한 직업의 유저들이 ㅈ같다며 욕하는 욕지거리가 너희들에게 부디 찬사로 느껴지길 바란다.

 더 이상 욕을 하기에도 지쳐버린 수많은 직업의 유저들에게 또 그 "여러분의 소중한 캐릭터 하나하나..."로 시작하는 위선적인 공지를 써 갈기고는 유저들이 이해해 주리라는 알량한 생각을 또 해보길 바란다.

 실패를 인정하지 않는 역겨운 자위 행위를 부디 계속 하길 바란다.



 많은 이들이 인생게임이라고 여겼던 로스트아크는,

 유저들의 불쾌감을 듣는 척도 안하며 유저들의 고통은 아랑곳하지 않고 몇달은 느긋하게 뒷짐이나 지다가 여유롭게 늦장 패치나 하는, 유저들을 병신 취급하는 방만한 운영만 쳐하는 그저 "예술병 걸린 정신병자 딸딸이 게임"으로나 기억에 남게 될 것이다.

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