4. 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안
아크패시브는 2차전직급이라고 했으며, 아크패시브를 통해
전투메타의 고착화를 해소하고 새로운 경험을 선사하겠다고 말했습니다
슬레이어는 스킬과 관련된 문제점도 지니고 있지만,
아크패시브 - 깨달음의 개선 또한 무척 시급합니다
단순히 수치조정을 통한 딜 향상을 원하는 것이 아닙니다
새로운 플레이 경험을 원하며, 합리적인 구조개선을 원합니다
누가봐도 이상하고 의도를 알 수 없는 노드들 위주로 지적하고자 합니다
또한, 사실 유저들이 고려할 사항은 아니지만 개발 인력과 에너지 및 시간이 한정적이란 걸 알고 있기 때문에
비교적 적은 리소스로 해결할 수 있는 방안들로 제안해봅니다
(1) 1티어 - 끝나지 않는 분노
<슬레이어 아크패시브 - 끝나지 않는 분노>
아크패시브에서는 포식자의 탈진 디버프가 사라질 줄 알았습니다
저 1티어 노드 효과는 '탈진 종료 시 분노 게이지를 전부 회복한다' 가 아니라
광기와 같이 '분노게이지가 항상 최대치를 유지한다'로 나왔어야 합니다
포식자는 러스트를 봉인하는 대신 폭주시간에 있어서 메리트를 얻은건데,
굳이 조건부로만 상시폭주가 되게끔 한게 의문입니다
광기를 키우는 입장에서 봐도 포식자가 탈진 족쇄를 안고 있는건 불합리 하다고 생각합니다
포식자가 이번에 탈진 족쇄가 없어지길 바라는 한편,
광기는 포식자의 공격 적중시 마나회복 효과를 얻길 바랬습니다
하지만 광기는 광기 돌입시에만 마나가 회복 되기 때문에, 전혀 마나회복 효과를 받지 못합니다
포식자는 마나 회복 효과가 있는 대신, 탈진 족쇄가 있습니다
광기는 마나 회복 효과가 없는 대신, 탈진 족쇄가 없죠
두 각인의 정체성, 개성을 위해 차별화가 필요한건 충분히 이해합니다
하지만 굳이 족쇄, 디메리트를 통해서 차별화할 필요가 있을까요
이미 포식자와 광기는 절반이나 다른 스킬을 사용합니다
애초에 포식자 전용의 아덴스킬을 만들어서 광기와는 다른 개성을 주면 좋았을 거라고 생각합니다
이번 아크패시브를 통해
포식자는 탈진 족쇄가 없어지고,
광기는 마나회복이 가능해지면 좋겠습니다
서로의 장점을 가져와서 개선한 후,
개성과 정체성은 아크패시브를 통해 새로운 아덴스킬을 만들어서 부여하면 좋겠습니다
(2) 3티어 - 격분
<슬레이어 아크패시브 - 격분>
앞서 언급한 끝나지 않는 분노 노드 효과에 '분노게이지가 최대치로 유지된다'가 없으니
탈진과 피로 연계를 위해 쓸데없이 3티어 노드로 피로와 관련된 효과가 차지하고 있습니다
저는 해당 노드 대신 포식자 만의 새로운 아덴스킬을 추가해주었으면 합니다
<버서커 아크패시브 - 분노 반환>
광기도 전혀 무쓸모였던 옵션이 기어코 아크패시브 노드 한칸을 차지하고 있네요
포식자와 마찬가지로 해당 노드 대신 아덴스킬인 다크러쉬에 변화를 주는 노드를 추가해주기를 바랬습니다
이번 아크패시브 패치에서 권왕 정도를 제외하면,
대부분이 원래 아덴스킬이 없었던 직업들이 아덴스킬이 추가가 됐죠
광기는 다크러쉬가 있기 때문에 패싱된 거 같은데
포식자는 아덴스킬이 엄연히 없는 클래스 중 하나인데 패싱이 된게 이해가 안됩니다
이번 기회에 해당 노드들을 삭제하고,
새로운 아덴 스킬을 부여하면 좋겠습니다
처단자, 포식자, 비기, 광기를 아이덴티티 스킬모션에서 차별화 둘 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다
(3) 4티어 - 깊어지는 분노
<슬레이어 아크패시브 - 깊어지는 분노>
<버서커 아크패시브 - 어둠 강화>
사람들이 구원이랑 환각을 기피한 이유를 망각한 것 같습니다
구원과 환각은 세트효과의 밸류를 떠나서 예열과 지속시간 때문에 사람들이 싫어했습니다
그래서 구원이랑 환각을 버프할 때, 예열시간을 줄여주고 지속시간을 늘려주는 쪽으로 패치가 있었죠
예열시간도 너무 길거니와 지속시간도 무척 짧습니다
로아는 레이드에 반드시 기믹 및 컨씬이 존재하기 때문에 버프효과가 반드시 꺼지며,
기믹 후 딜몰이를 해야하는 상황에서 포식자는 예열을 해야합니다
예열이 10초나 걸리는건 여전히 불쾌하지만, 적어도 지속시간이라도
구원과 환각이랑 동일한 120초는 되어야 한다고 생각합니다
또한, 포식자의 4티어 메인노드인 만큼 예열시간도 줄였으면 합니다
<세트 장비 효과 - 구원> <세트 장비 효과 - 환각>
(4) 4티어 - 사무치는 공포
<슬레이어 아크패시브 - 사무치는 공포>
처단자는 짧은 폭주시간에 딜을 백 포지션을 유지하면서 넣어야 합니다
그래서 중간에 시너지 스킬을 미처 쓰지 못했더라도 확실히 백어택을 적중시킬 수 있는
타이밍이면 어쩔 수 없이 스킬을 욱여 넣어야 할 경우가 더러 있습니다
'사무치는 공포' 노드는 아덴은 켰을 때, 시너지를 묻힐 수 있는 다른 클래스들의 방식과 유사합니다
그러므로 아래 스카우터와 브레이커의 예처럼 시너지 스킬의 효과도 같이 적용되게 개선되면
처단자 슬레이어의 운용방식이 전보다 더 쾌적해질 것이라고 생각합니다
<유산 스카우터의 시너지 묻히는 방식>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 텍스트>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 모션>
(다른 클래스의 사례를 직접적으로 언급하면서 가져오는 것은 사실 무척 조심스럽습니다
하지만, 이미 인게임 내 구현되어 있는 시스템인 만큼 적은 리소스로도
실현가능한 좋은 방안인 것 같아서 이렇게 차용했습니다 너른 양해 부탁드립니다)
(5) 4티어 - 막을 수 없는 분노
<슬레이어 아크패시브 - 막을 수 없는 분노>
처단자의 4티어 메인 노드를 본 순간, 경악을 금치 못했습니다
8초 동안의 짧은 지속시간인 것도 모자라서, 블러드러스트를 사용해야 효과를 받는다니 어이가 없었습니다
러스트의 2.5초나 되는 긴 시전시간 동안 백어택으로 적중도 해야하는데,
그후 8초 동안의 짧은 버프시간 동안 나머지 스킬을 또 백어택으로 적중해야 합니다
원래도 다른 스킬들을 먼저 쓰고, 딜이 쌘 만큼 러스트는 확실히 백어택으로 적중할 수 있을 때,
기회를 노려서 사용하는데 그 러스트를 폭주를 키면서 동시에 바로 쓰도록 유도 하다니 말도 안됩니다
<버서커 - 레드 더스트>
8초라는 짧은 버프시간을 보자마자 버서커의 레더가 바로 떠오르더군요
레더도 분명 불편한 매커니즘이긴 하지만, 러스트를 맨 처음 쓰고 모든 스킬을 짧은 지속시간 안에
백어택으로 적중해야 하는 '막을수 없는 분노'의 불편함도 만만치 않게 무척 크다고 생각합니다
딜누수가 될 가능성이 더 크니 스트레스는 레더보다도 클 것 같아요
<버서커 아크패시브 - 폭주 강화>
비기는 위와 같이 폭주에 돌입만 해도 5초의 지속시간을 얻습니다
공격을 계속 적중하면 10초까지도 유지할 수 있습니다
몬스터가 갑자기 사라지거나 하면 버프시간에 딜을 못 넣는 불편함이 있긴 하지만,
'막을 수 없는 분노'의 운용 난도 보다는 더 쾌적할 것으로 예상됩니다
앞서 포식자와 광기의 사례에서 언급했듯이,
처단자와 비기도 서로가 가진 장점은 흡수해서 개선받아야 마땅하다고 생각합니다
처단자도 비기처럼 러스트를 써야 버프를 받는게 아니라, 폭주에 돌입시 버프를 받았으면 좋겠습니다
비기는 처단자처럼 폭주시 일반스킬도 특화에 따른 데미지를 얻으면 좋겠습니다
다시한번 말하지만, 두 클래스의 개성과 정체성을 굳이 족쇄를 통해 구분지을 필요는 전혀 없다고 생각합니다
개발인력과 에너지를 투자하기 싫은게 아니라면,
러스트를 다른 모션으로 변경해서 처단자와 비기를 차별화 시키는게 더 좋은 방향이라고 생각합니다
툴팁 딸깍으로 족쇄를 차별화해서 추가함으로써, 개성과 정체성을 부여한다는 발상은 잘못됐다고 생각합니다
(6) 정리
처단자는 '막을 수 없는 분노' 족쇄
비기는 '특화 특성과 레드 더스트' 족쇄
포식자는 '탈진과 깊어지는 분노' 족쇄
광기는 '마나소모와 쇄도, 어둠 강화' 족쇄
뿌리가 같은 두 클래스를 족쇄로 개성과 정체성을 부여하고 구분 짓는 것은 지양해야 한다고 생각합니다
서로의 개선을 위해 각자의 장점을 공유하고, 개발 리소스를 투자해서
새로운 아덴 스킬을 바탕으로 개성과 정체성을 부여했으면 좋겠습니다
@ 슬레이어의 아크 패시브 - 깨달음 총 12개의 노드 중에서 메인 노드 모두 현저히 하자가 있습니다
이상한 논거를 바탕으로, 비논리적인 주장으로, 억지로 트집을 잡고있다고 생각하지 않습니다
설사 슬레이어를 잘 모르는 사람의 시선으로 봐도 슬레이어의 아크패시브엔
분명 의아한 점과 문제점들이 산재되어 있다는게 한눈에 보입니다
합당하면서도 최대한 리소스가 적게 드는 방안으로 제시했습니다
부디 아래에 하신 말씀에 걸맞는 후속패치가 있기를 바래봅니다
<아크 패시브 후속 패치 관련 전재학 디렉터님의 편지>