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[잡담] 포식 밸패 고찰.txt (장문 주의)

선동분자척살
댓글: 22 개
조회: 3158
2025-02-08 00:02:36

기본적으로 글쓴이는 사실상 포식 밖에 거의 안해봐서 포식 기준으로 얘기해봄


이 글은 밸런스에 대해 다루는 글이기 때문에 복합적인 접근이 필요할 수 밖에 없는 바,
이러 저러한 상황을 이해하기 위해 미리 설명할 배경지식의 양이 방대함으로
읽는이에 따라 읽기 전에 마음의 준비가 필요할 수도 있음


-1- 과거의 사례 비교


요즘 드는 생각이 보면 볼수록 "앜패 이전" 기공사 보는 느낌임

둘의 비슷한 점은

1. 아덴 키는 타이밍, 끄는 타이밍이 굉장히 중요해서
보스 피 까이는 속도 잘 보고, 
다음 컷신 언제 나오는지 예상 시간 계산해서 
최소한의 현타 시간을 가져가야 하고

2. 단심 관리 및 스킬 빡빡하게 굴려야 하고

3. 고일만큼 고여서 다들 지표 기준으로 봤을 땐 괜찮아 보이니까 그냥 내버려 두는 듯한 느낌


포식이 이전 기공사보다 나은 점이 있다면

1. 사이클에 거의 안묶여 있음
2. 무력, 카운터, 파괴가 준수

보다 구린 점이 있다면

1. 사멸이라 뒤통수에 포지션이 묶임
2. 예열까지 계산해야 함

물론 깊게 파고들면 
아덴의 현타 시간 차이, 
금강선공이 켜졌을 때의 딜차이 등등의
차이가 있지만, 근본적으로 해야하는 "아덴 관리"는 매우 흡사했음.


왜 굳이 "앜패 이전"이라 했냐면,
같은 극신 라인이었던 세맥과 비교하자면
얘는 앜패에서 개선 받고 z눌러서 스킬 쿨 다 돌려받고
x눌러서 꺼버리니까(심지어 끄면 현타 환급을 해줌) 
이젠 구조적으로 전혀 닮질 않음
같은 극신 베이스였다가 심지어 이젠 극특 베이스로 가서
스킬 굴리는거나 아덴 관리 면에서까지 닮은 면이 전혀 없어짐
오히려 비슷하다면 잔재랑 더 비슷하지

근데 사실 그래도 기공사는 구조 개선 및 각인 개선, 딜 증가까지 다 받아도 
어느정도 이해가 되는게, 기공 해본 사람들은 알겠지만
얘네들은 암흑기가 길어도 너무 길었음.

채용 가능한 각인이 적어도 너무 적어서 (주력 스킬에 헤드, 백, 타대가 골고루 다 붙어있음)
울며 겨자먹기로 저받, 질증, 아드 같은 당시 공증 각인을 채용했었는데 (이마저도 역천하면 돌대도 못씀)

당시 카멘 에키 하탑 돌 때, 공증 버프 주는 카멘 4관 대격, 하탑 3관 파이어 혼 불 스택 등의 기믹이 많았어서
공증 각인의 효율도 바닥을 쳤고,
진짜 "레이드"와 "직업" 둘 다 개빡숙 아니면 제대로 굴리기도 힘들었을 뿐 더러
오죽하면 '기호데'로 묶여서 동네 바보 취급당하는 게 자연스러웠고,
지표 또한 하는 놈들 밖에 안남은 직업이라 나름 또 준수해서 상향도 거의 못받았는데,
그게 앜패 직전까지도 이어졌음

그래서 나는 기공은 날아 올라도 이해를 할 수 있음.

근데 지금의 포식은 사실 아덴 관리가 훨씬 더 매우 빡빡하다는 점을 제외하면,
당시 기공보다 못한 부분이 거의 없다고 생각함.

1. 딜 - 당시 기공이 레이드마다 센 레이드(카양겔 등)와 구린 레이드(에키 등)가 이미 나눠져 있어서, 
평균적으로 봤을 때는 얼추 비슷하게 느껴짐.
심지어 사이클면에서도 봤을 때 더 쾌적함.

2. 기믹 - 파괴? 사실상 부파 2렙 두개가 전부임
무력? 솔직히 무력은 역천이나 세맥이나 비교해봐도 포식이 더 좋음 지속이나 순간이나
카운터? 딜을 살짝 포기하고 퍼드 쓴다는 기준에는 상당히 쾌적함. 
기공은 카운터에 무카파에 공증 시너지까지 붙어있어서 쿨이 마를 날이 없음.
한다 치면 벽력으로 경면도 없이 치는 방법이 그나마 있긴 함 (근데 이것도 주딜기 중 한개임)

3. 유틸 - 이동기 한개를 여러번 쓸 수 있다는 점에서는 꽤 비슷하긴 함.
근데 러시는 스택형이라 포식은 좀 더 자유로운 느낌이라면
순보는 한번에 세번 다 쿨 돌리려고 선공 켜져있을 때 중간 중간 한개씩 속행용으로 터는 느낌인데,
진짜 이동기로써의 성능은 포식이 쪼꼼 더 낫다는 생각



-2- 현재의 상황 비교


현재로 돌아와서,
기본적으로 지금 잔재, 절정은 (황후는 뺌 내가 오베때 알카 해보고 유기했는데 너무 옛날에 해봐서 요즘은 잘 모름)
딜, 기믹, 유틸, 상황 대처 능력(난이도)이 어느 하나 모자란 곳없이 다 완벽함.


일단 잔재는 아덴 관리가 포식보다 전혀 빡빡하지가 않음.

그냥 자기가 욕심부리다 못맞춰서 버블 덜차서 사이클 안굴러가는 건 그냥 본인 실수임.
최소한 컷신으로 억지로 버블 0개 초기화에 "버블 채울 수 있을 때 까지 남은 시간 n초"로 밀어넣진 않음.

스킬 마다의 텀(선후딜)도 질풍 꾸역꾸역 쑤셔박은 포식보다 훨씬 빠르고,

찔끔찔끔 움직이면서 치는 것도 있으면서 
버스트가 보스 뒤통수로 뚫고 갈 수도 있어서
백을 따라가는 것도 훨씬 편함.

파괴는 솔직히 좀 구리긴 하고,
카운터는 좀 써본 사람들은 알텐데, 좀 사용성? 판정이 빙구같긴 하지만,
쿨이 이론상 무한으로 도는 캐릭이라 무력이 아주 준수하기도 하고
여튼 내가 볼 때 다른 건 몰라도 기믹은 슬레보단 약간 구리지 않나 싶다.

이건 약간 논외인데,
"잔재는 난이도가 높아 당연히 세야만 한다" 라는 생각을 가진,
뭐 버스트 방향이 어떻고 사이클이 저쩧고 ㅈㄹ 하는 블레 나이스단 친구 하나 주변에 있는데 
내가 걔 때문에 개빡쳐서 잔재 하나 만들어서 사이클 굴려보고 느낀점을 토대로 하나하나 포식과 비교해주니
"포식은 난이도가 너무 높아 최소한 잔재보다는 세져야 하는게 맞다" 라는 입장으로 돌아서더라.

다 각 직업마다의 불편한 점이 있지만,
나는 슬레 창술 배마 기공 인파 디트 브커 바드 도화가 블레 키우거나 키워봤지만,
이상하게 한캐릭만 하는 애들이 
뭔가 처음에 말이 잘 안통하는 듯 함...


두번째로 지금의 절정은 뭐 굳이 설명해야 하나 싶지만

그냥 확치 트포 때문에 깡 밸류 자체가 너무 높은데다가(깡통이 너무 셈) 

스킬 칸 하나도 낭비하지 않는 피면+반격기
(근데 상면은 7트포인가 10트포인가 찍으면 있긴 한데.. 의미 있나 싶음),

절제는 쓸 수는 있지만 청룡출수를 채용하며(딜을 포기해야 함) 대부분은 채용하지 않는 이동기지만
절정은 아무런 손해 없이 채용할 수 있는 일섬각,

이제는 사이클에서 벗어나서 그냥 원할 때 마다 딸깍딸깍하는 집중 스킬들,

예~전에 한번 절정의 무력이 너무 문제가 돼 상향도 먹고 
(카멘 직후 너프먹고 딜도 못하고 무력도 못하는 동네 바보였을 때가 있었음)

카운터도 상시 대기인 카운터가 두개나 있어

모든 상황에 대처가 아주 손쉽게 가능하고 딜 또한 너무 강함.



-3- 포식에 대한 고찰

따라서 지극히 개인적인 입장으로, 
내가 틀렸을 수도 있지만,
결론부터 말하자면 포식은 상향을 먹기는 해야 한다는 생각인데,
나는 수치 딸깍 혹은 그에 비슷한 상향이 낫지 않을까 혹은 현실적이지 않을까 라는 생각임.

다만 상황 또한 고려해야 됨.

1. 슬레는 포식<->처단으로 서로 도망칠 수가 없음.
앜패를 두개 다 사실상 패싱 쳐먹은, 찾아보기가 희귀한 케이스. 
버스트가 사실상 패싱 먹었어도, 지금 블레를 구리다고 하는 사람이 잘 없듯이...

이부분에 대해서 스마게를 욕하고 구조개선 해달라 하는 건
사실 내 입장에서는 할 말이 없긴 함... 
새로운 전투경험, 자유로운 세팅 변환 이라고 야부리 털어두고
새로운 족쇄를 손목과 발목에도 채우는 전투경험, 자유로운 똥맛 및 오줌맛 선택 가능이 현실이라...

2. 상기한 잔재나 절정에 비교하면, 슬레가 얘네들보다 "구려야만" 하는 납득이 갈 만한 이유가 별로 없음.
해봐야 블레 무카파 기믹 정도? 
근데 그럼 절정은 왜 그런지 모르겠음 
뭉가와 도약 노드 설계를 아무 생각 없이 했나?

3. 상기한 기공 사례를 봤듯, 사실 슬레는 내가 봤을 땐 다른 캐릭들은 계속 상향 먹으면서 올라갈 때,
상향을 거의 받지 못해 점진적으로 구려진 케이스이고, 
앞서 설명한 기공같은 구조적인 문제가 심각해 암흑기가 ㅈㄴ 긴 케이스가 아니기 때문에
실로 막 엄청난 상향(구조개선+딜 상향)을 먹어야 한다고 생각되진 않음.
이러한 상황에서 뭔가를 요구하는 입장에서 조금 과하지 않나 생각됨. 

3-1. 사실 나는 빡빡한 족쇄를 다 차고도 완벽하게 플레이 했을 때,
포식의 현주소는 딜적인 측면만 봤을 때 
잔재, 절정이랑 엇비슷하지 않나 라는 생각을 하는 사람이라,
그정도까지의 상향은 안될 것 같기도 하고,

3-2. 3막 다른 건 몰라도 3관 만큼은 포식이 정말 괜찮아서 
지표 훤히 보일 텐데 상향해달라고 해도 해줄까? 같은 회의적인 생각이기도 함
솔직하게 털어놓으면 나는 하드는 3지파 직전까지 밖에 못가보긴 했지만, 그래도 정말 굴리기 쉬운게 느껴짐.

4. 근데 왜 요구하는 뇌지컬은 개같이 높은데 잔재, 절정이랑 성능이 엇비슷하게 나와야 하는지 이해가 안됨.


5. 여튼 상기한 -3- 1.의 사유로 "앜패 출시때 왜 패싱했냐, 지금이라도 해줘라"는 건 
진짜 스마게가 ㅈㄴ 잘못한거라 실드칠 생각도 없고, 실드 할 논리도 없고 해서 제해놓고, 
구조 개선(혹은 완화)을 안하는게 낫지 않을 까 라는 주장은 왜 그렇냐면,

1. "족쇄 컨셉"으로 내놨는데 족쇄가 없어지면 캐릭터 컨셉 또한 사라짐.
1-1. 마찬가지로 족쇄가 없는데, 같은 말로 난이도가 낮은데 세야 할 이유가 없어짐.
1-2. 유틸도 상대적으로 좋은 편인데, 거기다가 추가로 쉬워지면 세야 할 이유가 없어짐

버서커도 있는 마당에 "얘만 손보는 것도 현실적으로 조금 빡빡하지 않나" 하는 생각도 있고...
한편으로는 또 사실 광기처럼 바꿔주면 달저 유각 날로 먹는 것도 좋기도 하고...

처단이랑 주딜기를 공유하는 입장이라 상향 되면 같이 될 거 같으니까 굳이 얘기를 꺼내보자면,
사실 처단은 내 분야가 아니라 잘 모르니까 뭐라 말하기가 조심스럽긴 하지만,
러스트 개선이랑 딜 수치만 ㅈㄴ 높혀주면 "해줘" 컨셉에도 부합하고, 
실 사용 목적에도 부합된다고 나는 보고 있고,

포식은 족쇄 컨셉이면 족쇄 달고 하돼, 딜 수치만 리스크만큼 높혀주면 컨셉도 유지하고 고점을 더 뚫으면서,
조져버린 저점 또한 어느정도 끌어올릴 수 있다고 생각해.



-4- 결론

해서 나는 구조 개선 보다는 있는 컨셉을 더 강화하는 방향으로 가돼, 
이미 너무도 높은 하이 리스크에 걸맞는 하이 리턴으로 리턴값을 강화해주는 게 옳다고 봄.

그리고 이건 상기한 구조개선 "보다는" 수치 딸깍이 낫지 않나는 주장의 가장 큰 이유인데,
사실 고점 꽉 막힌 캐릭들을 오래 한 입장에서
아무래도 고점은 아무리 어렵더라도 막힌 것 보단 뚫려 있는게 낫다는 생각이야.

어차피 반복형 온라인RPG 게임이고, 숙제 되고 재미 없어지면, 
딜각 깎는 재미라도 있어야 하지 않을까?
해서 쉬워지는 것 보다는 족쇄를 유지하고 수치 상향이 옳다는 생각을 갖고 있는 거기도 해.

긴 글 읽어줘서 고마워.



[감사콩]

Lv20 선동분자척살

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