저는 아직 높은 보스를 가지도,
높은 레벨을 가지도 않은 일개 블래 유저입니다.
요즘 블래스터 유저분들이 점점 의견을 많이 내주시는 것 같아 저도 한 번 의견을 내볼까합니다.
우선 블래스터의 문제점은
1. 스택유지와 좁은 범위로 인한 높은 사냥피로도
2. 난이도에 대한 부족한 리턴
3. 메타에 맞지 않는 딜구조
이 3가지 문제점이
논란이 생겨나는 이유라고 생각합니다.
우선 높은 사냥피로도는 어쩔 수 없는 블래의 숙명인 것 같습니다.
대부분 유저는 스택유지로 인해 사냥피로도가 높다고 생각할 것입니다.
그러나 가장 큰 문제점은 스택이 아닌
블래스터 사냥 주력기의 범위가 좁은 편이고
이를 커버치기 위한 기동성을 바탕으로 사냥하는 구조가 피로도를 높이는 가장 큰 요인이라 생각합니다.
보통 기동성이 저열한 직업일 수록
넓은 범위의 주력기와 광역기가 있는 경향이 있습니다.
반대로 기동성이 좋을 수록
기동성이 저열한 직업에 비해
상대적으로 스킬들의 범위가 작지요
그런데 블래스터는 이미 최상의 기동성을 바탕으로
사냥을 하기 때문에 범위로 쓸어버리는 타 직업과는 다르게 한 마리 한 마리 직접 때리는 느낌의 사냥을 합니다.
그렇기 때문에 사실 사냥피로도는
블래와 뗄 수 없는 관계이며
사실 단순하게 쇼크 충격파 범위만 더욱 늘려줘도 한 방에 해결될 문제입니다.
어느정도 블래를 하셨다면 무의식 중에 스택은 항상 쌓여있을테니 사실 스택은 별 문제가 되지 않는다고 저도 생각하고 다른 블래분들도 그리 생각하시는 것 같습니다.
물론 초심자분들에겐 서운한 말 일수도 있지만
이 직업은 높은 숙련도를 바탕으로 성능을 내는 직업이기 때문에 숙련도를 높일 수록 최상의 성능을,
숙련도가 낮을 수록 낮은 성능을 내는 것이 더욱 블래스터다운 모습이 아닐까 생각듭니다.
두번째로 난이도에 대한 낮은 리턴에 대해 이야기 나눠볼까합니다.
블래스터는 설계부터 굉장히 매력적인 직업이라 생각합니다.
더킹 스웨이라는 복싱 기술에서 이름을 따온듯 보스의 패턴을 앞 뒤로 자유자재로 피하며
꾸준히 속사형 딜을 넣고 적의 공격은 "가드"하며 피해를 입기는 하지만
치명상을 입지는 않는 그리고 더 나아가 계속해서 공격하는 그런 무투가 컨셉을 가진 직업이라 생각합니다.
당연히 계속 스탭을 밟으며 보스의 패턴을 유연하게 회피하고
위험할 땐 데미지를 최소화하는 이런 컨셉 진짜 남자답고 간지나지 않습니까?
그런데 이 컨셉은 짜잘한 딜이 계속 들어오며 그 딜이 누적되는 형식의 예전 보스에서나 유용했지
한방 한방이 치명적인 요즘 보스에서는 블래스터가 큰 힘을 발휘하지 못 합니다.
블래는 "가드"라는 시스템을 전적으로 의지하며 딜을 넣는데
가드는 타 직업이 본다면 엄청나게 사기적인 유틸입니다.
피해경감+슈스텐+패시브로인한 보호막+노쿨 = 가드
진짜 ㅈㄴ 좋은 유틸이지만
이게 블래스터한테 주어졌다는 겁니다.
블래는 팔이 매우 짧은 직업이며
항상 적의 위험한 패턴에 가장 많이 노출되는 직업입니다.
그렇기에 처음 설계부터 이러한 가드 시스템을 넣어주어
안정적인 딜을 넣을 수 있도록 한 것이고요
그리고 그 안정적인 딜을 모두 넣었을 가정하에 최상의 딜을 주어줬습니다.
하지만 요즘 보스는
아예 맞으면 안되는 패턴을 내어버리고
그로 인해 가드라는 유틸이 사실상 무용지물이 되어버렸습니다.
그런데 블래는 가드가 없으면 유틸이라고 할 것이
적이 있어야하는 조건부이자 어디로 튈지 모르는 플래시무브
120초쿨이며 이동제약이 걸리면 쓰지도 못하는 무적기 하이퍼매그넘펀치
익플무로인한 기동성?
이것이 다입니다.
근데 팔이 ㅈㄴ 짧아서 이러한 유틸이 있다고해도
남들보다 훨씬 리스크를 짊어지고 보스를 잡아야하죠
저는 이게 블래스터분들이 주장하는 "난이도에 비해 리턴이 부족하다"라는 말의 의미를
풀어서 썼을 뿐입니다.
다들 리턴을 딜로만 생각하시는 분들이 많은데
맞아요 얘 딜상향 말고는 구조를 아예 뜯어 고쳐야하는 직업이에요
매그,팡,해머,숔,리캐,릴파벙 골고루 나눠져있는 딜 지분이 나타내듯
얘는 진짜 많은 스킬로 계속해서 평딜을 욱여넣는 직업입니다.
근데 하나하나 이 매력적인 스킬들을 싹다 뜯어고치지 않고선 요즘 메타에 맞기 힘들어요
예를들어 평딜보단 극딜이 중요한 이 시점에
평딜하향 극딜상향이 가장 이상적인 패치라고 합니다.
그런데 블래는 애초에 끊임없이 공격하는 컨셉을 가지고 나온 직업이잖아요?
그래서 첫번째 5차인 벙커버스터도 초창기에는
120초에 60초지속을 가진 평딜강화형 극딜버프였고
약 7초마다 누킹을 시키는 릴파벙이 있으며
이 7초라는 구조적 제한의 한계를 뚫어버리는 맥시마이즈 캐논이 주 극딜버프였습니다.
진짜 끊임없이 꾸준히 높은딜을 내는 블래스터가
자꾸 도망다니며 한 번 때릴때 뒤지게 아프게 때리는 요즘 보스들과는
당연히 맞지 않는 것이 사실이라 생각합니다.
그래서 많은 블래스터 유저분들이 그냥 우리가 알아서 꾸준히 딜을 넣을테니까
그냥 그 꾸준히 넣는딜을 와바박 올려달라고 하는 것 같습니다.
저도 이 의견에 전적으로 동의하고요
블래스터를 정말 좋아하고
컨셉과 캐릭터 설계 하나하나 정말로 좋아하는 유저로써
분열된 유저들의 모습과 운영진의 무관심이 너무나도 슬퍼 글을 함 써봤습니다.
이것은 온전히 저의 개인적인 견해이며
모두가 다 이렇게 생각하지 않을 것을 알고있습니다.
그리고 저는 모든 블래스터 유저분들이 메이플이 질려서,
일상에 지쳐 게임이라는 취미를 하기에 몸이 너무 피곤해서
블래스터를 그만두는 것이 아닌
블래스터에 무관심한 운영진의 태도와
블래스터라는 직업에 정이 떨어져서
그만두는 그런 상황이 지금 극에 달한 것 같아서 너무 속상하네요
블래유저분들 하나같이 정말 캐릭터에 대해 애정이 넘치시는 분들인거 잘 아시잖아요
우리 싸우기에는 너무나도 적은 인원이고 그러는 시간도 아까워요
우리 함께 의견을 모아서 더 나은 블래스터를 만들어봅시다
블래조아