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[미하일] 미하일 1차 테섭 공동 개선안을 취합 완료합니다.

아이콘 버터기사하일
댓글: 17 개
조회: 3568
추천: 53
2022-06-14 19:10:37
[여기로 가면 원문 보실 수 있습니다]


예고했던 시각 보다는 다소 늦은 시간까지 퇴고/점검을 거쳐 1차 공동 개선안을 마무리합니다.
이 게시글이 올라간 직후 테스트 서버에 해당 글을 리포트할 예정입니다.


공동 개선안은 크게 3가지 주제로 나누어, 개발진이 알아보기 편하게 만들었습니다.

1. 신규 스킬에 대한 건의/개선사항
2. 구 스킬에 대한 건의/개선사항
3. ‘파티 지원가’로서의 스킬에 대한 건의/개선사항

* 이펙트에 관한 것은 정말 급한 샤이닝 크로스-어썰트의 이펙트와, 의외로 불호 의견이 정말 많았던 버티컬 샤이닝 체이스 제외하고는 다루지 않았습니다. 이펙트에 대해서는 현재 진행중인 이펙트 호불호 설문조사가 끝나면 결과와 함께 개선안 작성할 예정입니다.


아마 지금 이것 말고도 6개의 직업에서 갖가지 개선안들이 쇄도하고 있는 상황일 것이기에,
그들이 좀 더 알아보기 편하게 별의 별 짓을 다 했는데, 무사히 잘 전달되었으면 좋겠습니다.
이 개선안은 해당 개선안 작업에 참여해주신 미하일 분들의 의견으로 이루어져 있습니다.


공동 개선안 시작한지 1시간도 안되서 300개 정도의 수정 요청이 있을 만큼 지대한 관심 보여주신 미하일 유저 여러분들과, 시간내어 도와주신 지난 모험가 리마스터 당시 비숍 공동 개선안 작성자분께 다시 한번 감사드립니다.




아래에 원문을 복사+붙여넣게 해 두겠습니다.
이 개선안의 의견은 여러분들의 개인 개선안에 활용하셔도 되고, 이를 복사/붙여넣기 하셔도 됩니다.
또한 여기 포함되지 못한 의견이 있다 하더라도, 얼마든지 개인 개선안으로 작성해주시기 바라며,
'없는 직업' 취급받지 않도록 운영진에게 계속해서 지속적인 개선안 리포트 해주시기 바랍니다.



이제 시작입니다.






========






<미하일 1차 테스트 서버 유저 공동 개선안>



■ 서론


이번에 미하일은 기존의 로얄 가드라는 패링 스킬을 통한 생존/공격 시간 확보와 더불어서, 방패로 디버프를 묻히고 검으로 디버프를 터트리는 ‘오펜시브 디펜스’ ‘소울 라이트 스킬’ 메커니즘을 추가로 받게 되었습니다.

여기까지는 플레이의 단조로움을 보완하고 성능을 향상시키며, 클래스 컨셉과 개성을 부여하는 메커니즘으로써 작용하고 있습니다.


 이러한 변경 사항만 있었다면  무난한 구조였겠지만, 그 외에 추가적인 사항으로 인해 지나치게 복잡하고 현실성이 떨어지는 스킬구조로 현재  다수의 미하일 유저들이 평가하고 있습니다.

특히 신규 스킬에 대한 불합리/불편한 점이 다수 발견되고 있으며, 본섭에서 가능했던 전략적인 플레이들이 테섭에서는 불가능한 상황  또한 발생하고 있습니다.


“테스트 서버를 거쳐 좀 더 완성도 높은 작업을 추구하겠다”라는 김창섭 기획실장님의 말로 미루어 보아, 이러한 '불필요한 구조'와 ‘불합리한 요소’들은 3주 간의 테스트 서버 기간 내에 매끄럽게 고쳐질 것이라고 기대하며, 미하일 유저의 목소리를 함께 담아 정리해 제출합니다. 

만일 개선안의 내용을 패치에 반영할 수 없었다면,  ‘패치 노트의 개발자 의견’ 형태로 해당 부분에 대한 개발자의 의도를 반드시 알려주시기 바랍니다.








■ 목차


  1. 신규 스킬에 대한 건의/개선사항


  1. 구 스킬에 대한 건의/개선사항


  1. ‘파티 지원가’로서의 스킬에 대한 건의/개선사항



모든 항목은 스킬/주제별로 나뉘어져있으며,

  • ▶ 주요 개선점

    • 개선해야 하는 이유

  • 기타 건의사항

형식으로 정렬되어있습니다.









 1   |   ■ 신규 스킬에 대한 건의/개선사항





○ 인스톨 실드



<개선/건의 사항>



쿨타임 완화 (삭제 또는 10초 이내로 감소)

  • 인스톨 실드는 사냥 뿐 아니라 (현재 설계상으론) 마제스티와의 연계로 인해 보스에서도 사용해야 하는 설치 스킬인데, 40초의 쿨타임으로 인해 그 효용이 예상보다 꽤 낮을 것으로 예상하고 있습니다. 특히 몬스터의 이동이 잦은 보스전의 경우, 이러한 단점이 더욱 두드러집니다. 

  • 이 스킬은 본섭의 ‘샤이닝 크로스-인스톨’을 대체하기 위한 의도로 추가된 스킬로 보입니다. 하지만 기존에 쿨타임 없이 사용하던 샤이닝 크로스 인스톨과 달리, 쿨타임이 설정된 이 스킬에 대해 유저들이 느낄 효용은 낮을 수 밖에 없습니다.



,공격 간격 조정, 범위 상향, 사용 후 딜레이 조정

  • 후술할 소울 마제스티와의 연계에서, 마제스티의 스킬 툴팁 상으로는 2초마다 충격파가 발생해야 합니다. 하지만 테섭 인스톨 실드의 공격 간격은 2.7~2.8초로,사실상 스킬 툴팁과 다릅니다. 충격파가 2초마다 발생하도록 개선해주세요.

  • 한편 이 스킬이 가진 좁은 범위와 공격 간격은 보스전 뿐만 아니라, 사냥에서도 충분한 효용을 느끼기 힘듭니다. 본연의 목적인 사냥기로써의 성능 측면에서도 젠컷에 공격주기가 안 맞는 등,  맵 장악력이 한참 떨어집니다. 또한 후딜이 공속의 영향을 받지 않는 로얄 가드와 같아, 지나치게 길고 뻑뻑하게 작동하고 있습니다.



▶ 극딜 구조에서 배제 

  • 쇼케이스에서 이 스킬을 사냥기로 설명했고, 일반 몬스터 데미지 증가 효과가 포함된 것으로 보아 기본적으로 사냥기로써 기획 되었을 것입니다. 그러나 극딜 버프기인 소울 마제스티와 연계되어 보스전에서도 사용을 강요받고 있습니다.

이러한 점은 극딜 준비 과정을 더욱 복잡하게 만들고 있으며, 특히 이 스킬의 ‘40초 쿨타임과 40초 지속시간’은 이동형/텔레포트 보스에서 크나큰 불리함으로 작용하고 있습니다. 인스톨 실드를 극딜 구조에 포함시키는 것을 재고하는 걸 요청합니다.

  • 유저들이 샤이닝 크로스-인스톨을 삭제해달라고 했던 이유는 크게 다음 세 가지로 추려볼 수 있습니다.

  1. 극딜 때마다 깔아야 해서 극딜 준비 과정을 더욱 복잡하게 만든다

  2. 지속시간이 끝나거나 보스가 이동하면 재설치를 해야한다.

  3. 이렇게 빈번하게 추가로 설치하는 방식은 짧은 쿨타임의 스킬을 자주 사용하며 가드 사용에 집중해야 하는 미하일과 어울리지 않는다.

따라서 샤이닝 크로스-인스톨이 미하일 유저들에게 부정적 경험이라고 삭제를 건의했었지만, 이번에도 극딜 과정에서 반드시 써야 하는 설치기가 새로 추가되었습니다. 결국 설치기 삭제를 요구했던 기존 유저들의 니즈를 전혀 충족시키지 못했고, 기존의 문제점을 덮어두고 무시하고 있는 형국입니다.

  • 방패 디버프를 부여하고 검으로 발동시킨다는 컨셉은 긍정적으로 평가하지만, 이를 지나치게 적용한 측면이 있습니다. 기존에 유저들이 선호하던 단순한 구조를 일부러 복잡하게 변경하는 것은 유저로서 결코 좋은 경험이 아닙니다.



▶ 사냥 능력 향상 (일반몬스터 데미지 증가 수치 상향, 지속시간 증가)

  • 사냥개선 사항에서 소개된 스킬인 만큼, 현재 클라이언트 상으로서는 사냥에서 충분히 활용가치가 있는 수준의 데미지 상향이 필요해 보입니다. 썬콜의 사례와 같이, 일반 몬스터 데미지 증가%를 대폭 늘려 사냥에 적합하게 변경 또한 건의합니다.

  • 사냥기로써 활용되는 설치형 스킬들은 대부분 1분 이상의 지속시간을 갖습니다. 이 스킬 또한 지속시간을 1분 이상으로 변경하여, 사냥기로써 적극적으로 활용될 수 있도록 패치해주셨으면 합니다.



▶ 사용 편의성 개선 (커맨드 추가, 스킬방식 변경, 재설치 기능, 설치위치 조정)

다음과 같은 방식으로 사용 편의성을 개선했으면 합니다.

  • 커맨드 추가 : 삭제된 샤크-인스톨과 같은 커맨드(아래 방향키+샤이닝 크로스 또는 아래방향키+샤이닝 크로스 어썰트)로 설치할 수 있도록 해 달라는 방안 (동일한 조작감)

  • 재설치 기능 추가 : 배틀메이지의 ‘그림리퍼’와 같은 재설치 방식

  • 설치 위치 조정 : 캐릭터 위치보다 약간 전방에 설치 

  • 스킬방식 변경 : 현재 미하일 유저들 사이에선 설치기가 아닌 다른 방식으로의 변경도 활발하게 언급되고 있습니다. 언급되고 있는 방식은 크게 3가지이며, 이에 대해서 개발진 분들이 긍정적으로 검토해주셨으면 합니다. 

  1. 소환수 선택방식  :  커맨드, 우클릭 잠금 등으로 고정형(설치기)과 이동형(소환수) 중에 선택 가능하도록 변경 (예시 : 썬콜)

  2. 상시 소환수 방식 : 설치기 형태에서 소환수 방식으로 전면 변경

  3. 소울 레이지 활용 방식 : 소울레이지 오프일 때에는 설치기이지만, 소울 레이지가 온이면 소환수로 바뀌도록 변경

이처럼 ‘소환수 선택방식, 상시 소환수 방식, 소울레이지 활용 방식 ’을 통해, 고정 설치기의 난점을 해결 할 수 있도록 스킬방식이 변경되길 희망하는 유저들이 많습니다. 이에 대해 꼭 긍정적으로 검토하셔서, 패치로 이어졌으면 합니다.



<기타 건의 사항>

 - 설치기에 도발 효과 추가 : 개발진은 미하일에게 ‘파티의 수호자’라는 이명을 붙이면서, 개발진이 의도하는 바를 밝혔습니다. 이러한 이명과 의도에 걸맞게 몬스터에게 도발하여 어그로를 끄는 효과를 추가하자는 유저들의 의견이 많았습니다. 이러한 효과 추가는 파티에서의 미하일의 역할과 독자적인 개성을 공고히 할 수 있을 것입니다. 많은 유저들이 제시하고 있는 의견이었기에, 이에 대해 긍정적으로 검토해주셨으면 합니다.

 - 마릿수 상향 :  하이퍼 스킬을 분배하고도 8마리는 다소 적습니다.

 - 컴뱃 오더스 미적용 문제 해결 : 의도한 사항이 아니라면, 해결해주세요. 






○ 소울 마제스티



<개선/건의 사항>



▶ 쿨타임 조정 (170초화 등)

  • 현재 하이퍼 스킬은 쿨타임 감소 효과가 적용되지 않아, 전체적인 스킬 쿨타임이 밀리는 현상이 자주 발생하고 있습니다..

  • 이번 기회에 모든 직업의 하이퍼 스킬에 쿨타임 감소가 적용되지 않는 현상을 재고해 주시기 바라며, 만약 어렵다면 이 스킬의 쿨타임을 180초보다 줄였으면 합니다.


▶ 스킬 구조 변경 : 빛의 충격파가 인스톨 실드가 아닌, 소울 라이트 스킬을 통해 발동되도록 변경

  • 앞서 밝힌 것처럼, 이번 패치에서 인스톨 실드를 극딜 과정에 포함시킨 것은 간결하고 직관적인 미하일의 기존 구조와는 어울리지 않습니다. 

로얄가드, 데들리차지, 클라우 솔라스 등 쿨타임이 짧아 현재도 자주 사용해야 되는 스킬들이 많고, 극딜 준비 시간도 짧은 편이 아니기 때문에, 테섭패치로 인한 플레이 난이도 상승(극딜 중에 인스톨 실드까지 관리해야 되는 어려움)은 부당한 패치입니다. 빛의 충격파의 트리거 스킬로 인스톨 실드가 연계된 테섭의 방식을 다른 방식(소울라이트 스킬을 통해 빛의 충격파 발동)으로 변경했으면 합니다.



<기타 건의 사항>

  • 데미지 증가 대신 최종데미지 증가로 효과 변경





○ 오펜시브 디펜스



<개선/건의 사항>



▶ 재발동 대기 시간 삭제 

  • 현재 테섭의 오펜시브 디펜스는 디버프를 발생시키는 로얄 가드의 쿨타임과 오펜시브 디펜스 자체의 재발동 대기시간에 의해 “이중으로 쿨타임을 적용” 받고 있습니다. 이러한 테섭의 방식은 한 쪽의 쿨타임 끝나도 반드시 다른 한 쪽을 기다려야 하기 때문에, 반드시 쿨타임의 로스가 발생하는 형태입니다. 비슷한 시스템을 가진 카인과 비교해도, 불필요한 제약입니다.

  • 재발동 대기시간으로 인해, 원하는 타겟에 빛의 충격파를 적중시키지 못하는 상황(다른 타겟에 적중한 뒤 쿨타임만 돌아가는 답답한 상황)이 자주 연출되고 있습니다. (특히 가엔슬 같이 잡몹 많은 보스)

  • 로얄 가드를 통해 디버프를 부여하는 시스템에서 로얄 가드 쿨타임과 전혀 다른 10초의 쿨타임을 추가하는 것은 이중 쿨타임 문제를 더욱 두드러지게 만듭니다. 과도한 이중 쿨타임 문제를 반드시 해결했으면 합니다.



▶ 충격파의 발생 방향 변경(한쪽 방향이 아닌 원 방향으로 변경)

  • 현재 빛의 충격파는 디버프가 적용된 몬스터의 등 뒤 방향으로 발생하고 있습니다. 이러한 방향은 개발진이 클라우 솔라스의 추가타를 삭제한 의도(추가타가 로얄가드 사용을 방해하는 상황이 없도록 하기 위함)와 비슷한 의도를 갖고 패치한 것으로 보입니다. 하지만 이러한 우려는 기우에 가깝습니다. 다수의 미하일 유저들은 사냥에서 가드로 원킬 사냥을 하기 때문에, 디버프가 적용된 적이 남아 있지 않습니다. 즉 클솔 추가타와 달리, 충격파가 유저의 플레이를 방해할 가능성은 매우 낮습니다. 따라서 충격파가 한쪽 방향)으로만 향할 필요가 없습니다.

  • 또한 그래픽 측면에서도 어색한 연출입니다. 가령, 스우 1페에서 충격파를 발생시키면 유리관 뒤에서 연기처럼 나오는 이펙트가 발생합니다. 몬스터의 내부에서 충격파가 발동하는 걸 의도하여, 적의 중심으로 이펙트의 연출 시작점으로 설정한 거 같은데, 충격파가 적의 등 뒤로만 발생하는 모습이 굉장히 어색합니다. 한쪽 방향으로만 충격파가 발생하는 게 아닌, 원형으로 발생하도록 이펙트와 범위를 변경하여 시각적인 개연성을 지녔으면 합니다.





<기타 건의 사항>

  • 컴뱃 오더스 미적용 문제 해결 : 의도한 사항이 아니라면, 해결해주세요. 

  • 디버프에 스택 시스템 도입 : 현재의 일회성 디버프 방식은 디버프 부여스킬(로얄가드)의 쿨타임과 충격파 재발동 대기시간을 별도로 갖고 있기 때문에, 딜로스가 발생하기 쉽습니다. 이러한 딜로스 완화를 위해 디버프의 스택 중첩 방식 도입을 대해 검토해주셨으면 합니다. 디버프 스택 시스템을 도입해서, 쌓인 디버프 스택에 비례해서 더 많은 데미지의 충격파가 발생하도록 변경했으면 합니다. (예시 : 썬콜의 프리징 이펙트, 카인의 데스 블레싱)








 2   |   ■  구 스킬에 대한 건의/개선사항



○ 샤이닝 크로스 / 샤이닝 크로스-어썰트 / 소울 레이지







우선 시작하기에 앞서, 그 무엇보다 샤이닝 크로스-어썰트의 이펙트 개선을 가장 0순위로 요구합니다. 

테스트 서버에 사운드가 구현되어있지 않은 것을 감안하더라도, 타격감은 물론 쓰는 손맛도 전혀 없는 이 이펙트는 대다수 미하일 유저들이 이게 뭐냐는 반응을 보이고 있습니다. (이 이펙트를 보고 접겠다는 유저까지 생겨나고 있는 실정입니다.) 그 어떤 레이지 직업도 레이지를 켰더니 스킬이 볼품없이 팍 쪼그라드는 괴현상이 발생하지는 않습니다.

  • 몬스터 타격 이펙트 역시 팔라딘의 블래스트와 정확히 일치하고 색깔만 연해보이는 모습입니다. 돌려막기 이펙트 보다 고유 이펙트를 건의합니다.





<개선/건의 사항>

※ 유저들의 의견을 종합한 결과, 다음 세 가지로 추려낼 수 있습니다.

개발진이 레이지 시스템을 계속 유지하겠다는 기조를 가지고 있음을 전제로 하였습니다.


▶ 샤이닝 크로스-어썰트 스킬 : 샤이닝 크로스와 동일한 범위를 갖도록 변경. 

  • 만약 어렵다면, 좌우 범위라도 샤이닝 크로스와 동일한 수준으로 늘리기를 요구합니다.

  • 1차 테스트 서버 현행대로의 모습이라면 기존 구조의 단점(지나치게 좁은 보스전 주력기 범위)만 그대로 계승한 거나 다름이 없습니다. 그 어떤 레이지 직업도 레이지를 켠다고 사거리가 줄어들지 않을 뿐더러, 미하일의 사거리를 이렇게 제한 시킬 거라면 굳이 소울 어썰트를 2차로 내린 의미가 없습니다.  이미 마릿수의 제한을 받는 상황에서 범위 제한까지 받는 상황은 과도한 패널티입니다.

    • 미하일 유저들은 현재 본섭에서 레이지를 켠 상태에서 샤이닝 크로스를 사용하여 소울 어썰트로 타격하기 힘든 적을 타격할 수 있습니다. (주로 데미안, 루시드 2페이즈) 

하지만 현재 테스트 서버에서 이러한 플레이는 레이지를 끄지 않으면 불가능합니다. 거기에 소울 레이지의 준수한 효과까지 고려하면, 지금까지 행했던 플레이가 앞으로는 사실상 불가능해짐을 의미합니다. 이는 강원기 디렉터님이 밝힌 기조인 “되던 것이 안 되게는 하지 않겠다”는 내용과 정면으로 대치되는 상황입니다. 


▶ 샤이닝 크로스 이펙트가 캐릭터를 따라오도록 수정 (어색한 연출 개선)

  • 기존 샤이닝 크로스는 사용 시 이펙트가 캐릭터 앞에 따라옵니다. 그러나 테스트 서버에서 업데이트 된 샤이닝 크로스의 이펙트는 사용 후 더블 점프를 하면 이펙트만 공중에 던져놓고 몸은 낙하하고 있는 어색한 연출을 보여줍니다. 이는 본 서버와 같이 캐릭터 앞을 따라오도록 이펙트 개선을 요구합니다.


▶ 샤이닝 크로스-어썰트 스킬의 이펙트를 재고해 주십시오. 

  • 위에서 강조했습니다만 한번 더 적어둡니다. 미하일 유저들도 타 직업이 부러워할만한 멋진 스킬 이펙트를 갖고 싶습니다. 개발진분들도 퇴근 후에는 한 명의 게이머이자 유저일 줄 압니다. 유저들의 심정을 조금이라도 헤아려주세요.


※ 추가로, 개발진이 미하일만 이렇게 좁은 거리를 유지하길 고집하는 이유를 유저들은 전혀 납득하지 못하고 있습니다. (아래 직업별 주력기 범위 비교 참조) 이에 대해서 만일 유저들의 요구가 다음 패치에서 받아들여지지 않는다면, 그에 대한 개발자의 의도를 반드시 개발자 노트를 통해 소통해 주시기 바랍니다.


자료 : 주력기 범위 비교





○ 더블 점프 : 이펙트 개선

현재 테섭 더블점프에 대한 혹평이나 불만의 목소리가 많습니다. 이에 대해 유저들의 반응을 가감없이 직접 느낄 수 있도록 아래에 넣어봤습니다. 더블점프 이펙트 개선에 대해 검토해주셨으면 합니다.


  • 날개 돌려줘

  • 미하일 자체가 기사+방패를 컨셉으로 기획된 직업이라고는 하나 샤이닝 체이스나 더블 점프와 같이 유틸을 담당하는 부분에서는 기존 날개 이펙트가 훨씬 낫다고 생각합니다. 미하일에게 어울리는건 방패 뿐만이 아니라 기사를 상징하는 이팩트도 괜찮다고 봐요 

  • 방패를 밟고 날아가는거 같아요 이펙트 너무 구려

  • 솔직히 저 노란색 방구로 날아가는 줄 알고 놀랬습니다. 날개를 돌려주든 더 예쁘게 바꿔주든 해주세요. 

  • 이펙트 거의 전체에 방패가 너무 과하게 붙어있는 느낌. 방패를 밟고 뛰어서 방패로 때리는 어색한 상황. 




○ 데들리 차지



<개선/건의 사항>


▶ 쿨타임 10초로 감소 

  • 현재의 쿨타임은 로얄 가드, 클라우 솔라스 등 다른 스킬들과 쿨타임이 맞지 않습니다. 10초라는 수치를 제시한 근거는 쿨감뚝을 고려한 클라우 솔라스, 로얄 가드와 함께 수월하게 맞춰서 사용할 수 있는 쿨타임이기 때문이며, 블토/카퓨 콤보의 선례를 참고했습니다.

  • 아울러 이 개선내용은 미하일들이 6개월 전부터 꾸준히, 지속적으로, 그리고 강하게 요구해온 사항입니다. 데들리 차지의 디버프 시간은 건의대로 높여주었지만, 정작 가장 중요한 데들리 차지의 쿨타임은 그대로 둔 의도를 유저들은 전혀 공감하지 못하고 있습니다. 만일 개선안의 내용을 패치에 반영할 수 없다면, 이에 대한 개발자의 의도를 패치 노트에 반드시 답변해주시기 바랍니다.


▶ 이펙트 지속시간 조정 (약 0.5초 추가 등)

  • 이번 리마스터를 통해 데들리챠지의 이펙트가 더 웅장하고 멋있게 변경되었습니다. 하지만 이를 유저들이 체감하고 만족하기에는 이펙트 연출시간이 지나치게 짧아, 아쉬움이 남습니다. 데들리 차지의 매력을 감상할 수 있는 시간이 조금 더 길었으면 하는 바람입니다. 


<기타 건의 사항>

  • 데들리 차지 디버프의 데미지 증가 효과를 최종 데미지 증가 등 다른 효과로 바꿔주길 바라는 개선안이 있습니다. 검토해 주시기 바랍니다.



○ 클라우 솔라스



<개선/건의 사항>


▶ 이펙트 개선

  • 가장 자주 쓰게 되는 5차 스킬임에도 불구하고 리마스터 때 이펙트가 개선되지 않았습니다. 다른 리마스터 받은 스킬과 비교하여 확연히 눈에 띄며, 색감 또한 다릅니다. 시각적인 요소가 플레이 경험에서 굉장히 중요한 부분임을 고려하여 이를 개선해주셨으면 합니다.

▶ 퍼뎀 상향 조정

  • 5차 스킬임에도 여전히 데미지 측면에서의 효용을 느끼기 힘듭니다. 현재 테섭의 데미지는 그저 추가타를 합친 것과 별반 다르지 않습니다.. 5차 스킬다운 효용을 갖출 수 있도록, 확실한 효과로 개선해주셨으면 합니다.


▶ 스택 구조의 완전한 철폐 (상시 5스택일 때의 효과 적용)

  • 이번 리마스터에서 그간 유저들이 바래왔던 결과에 따라 스택 구조가 완화된 것은 굉장히 고무적인 일이나, 결국엔 유저들의 요구중 절반만 반영된 셈입니다. 5차 스킬을 저 차수스킬의 스택과 연계하여 사용하지 않도록 스택 구조를 완전히 없애주셨으면 합니다.



○ 샤이닝 체이스 / 버티컬 샤이닝 체이스



<개선/건의 사항>


▶ 버티컬 샤이닝 체이스 : 이펙트 변경 

  • 미하일의 상징은 꼭 방패만 있는 것이 아니라, 소울칼리버로 표현되는 검 또한 미하일의 상징입니다. 좌우 돌진기인 샤이닝 체이스는 방패를 들고 돌진하는 컨셉으로 표현했다면 이해할 수 있지만, 상단 점프인 버티컬 샤이닝 체이스 마저 방패를 위로 들고 뛰는 것은 마치 방패를 머리에 이고 점프하는 것과 같으며 심히 어색하게 느껴집니다.


▶ 사용 후 딜레이 감소 

  • 지난번 모험가 리마스터 때 답답했던 팔라딘과 다크나이트 돌진기의 후딜이 상당량 감소하여 유연한 플레이가 가능해졌습니다. 하지만 미하일은 개선이 이뤄지지 않아, 기존의 답답한 조작감을 계속 느끼고 있습니다. 이로 인한 아쉬움을 개선했으면 합니다.











 3   |   ■  ‘파티 지원가’로서의 스킬에 대한 건의/개선사항


○ “파티 보호 유틸만”으로 파티 지원가의 역할을 수행할 수 있을까?


※ 이 문단은 미하일 유저들이 생각하는 파티 지원가로서의 미하일입니다. 이번 쇼케이스에서 미하일은 <파티 수호자>라는 컨셉 하에 진행되었다는 발언 이후, 미하일 유저들은 ‘서포터 미하일’에 대해 걱정과 우려가 섞인 소리를 분명히 내고 있습니다. 이러한 캐릭터의 중심이 되는 컨셉 부분에 있어서 개발진 여러분들이 읽기 쉽도록 요약한 글을 보내드리는 것도 중요하지만, 유저들이 직접 이야기하는 목소리를 날것 그대로 보여 드리는 것도 필요하다고 생각합니다. 따라서 이 부분은 주제문을 강조표시 하되, 편집자가 별도로 정리하지 않은 유저들의 반응을 그대로 실었습니다.




  • 현재 메이플스토리는 아카이럼 등 피하기 어려운 불합리한 보스 패턴을 솔로 플레이에서도 파훼할 수 있게 수정하고 있으며, 블링크 등의 공용 스킬을 보급하거나 무적기가 없던 직업에게 무적기를 추가하는 등 개인 유틸의 상향 평준화를 이루어가고 있습니다. 즉, 파티 보호 유틸의 도움 없이도 모든 보스 패턴에 대응할 수 있는 방향으로 나아가고 있습니다. 따라서 숙련된 보스 파티의 경우, 파티 보호 유틸의 도움 없이도 보스 생존에 아무런 문제가 없습니다. 이는 보스 파티에서 미하일에 대한 수요가 전혀 없고, 파티 보호 유틸만으로는 파티 지원 역할을 수행할 수 없다는 의미입니다. 이를 뒷받침하는 근거로, 리셋을 가지고 있는 소울 마스터는 보조, 시너지 딜러로 불리지만, 뛰어난 파티 보호 유틸을 가진 일리움을 파티 지원가로 부르는 사람은 아무도 없습니다. 따라서 미하일의 역할을 재고하거나, 파티 지원가 역할을 수행할 수 있도록 뛰어난 성능의 파티 지원 유틸이 필요합니다. (273/hepluaql)


  • 현 메이플 보스메타가 오래 살아남아 보스를 격파하는 것이 아닌 제한 시간 내에 각종 상태이상을 남발하는 보스를 상대로 많은 딜량을 넣어 빠른 시간안에 보스를 격파하는 것이 주요 공략방법으로 자리매김한 상황에서 미하일의 단순 베리어 및 뎀감 수준에 파티 방어유틸은 고평가 할만한 가치가 없다고 판단됨. 이에 따른 소극적 패치는 지양해야 할 것. (261/안녕해야돼) 


  • 썬콜이랑 파티 해봤는데, 썬콜 특성상 보스를 구석으로 유도하는게 중요함. 근데 미하일로는 전혀 안됨. 결국 파티원 전원이 다 같이 구석 가야함. 탱커형 지원가를 추구할거면 이런 어그로 탱킹 부분도 생겼으면 좋겠음. (254/승기미)


  • 와일드헌터나 윈드브레이커처럼 소환수 및 캐릭터 자체에 도발 스킬이 생겨 보스를 유도할 수 있는 스킬이 생겼으면 좋겠습니다. 파티원을 지키는 탱커 컨셉이면서 왜 정작 중요한 어그로형 스킬은 다른 직업들이 가지고있는지 이해할 수 없는 부분입니다. (256/지디여캐)


  • 보호만 가능하다는 것은 상당히 제한적인 유틸이라 생각합니다. 파티 지원가라고 하였지만, ‘이대로 가면 보호막 셔틀 그 이상이 가능할까’라는 생각이 듭니다. 솔직히 지금 메타는 딜찍누라 보호유틸을 보고 미하일 채용한다는 상황도 거의 상상이 안가긴 하는데 정말로 꼭 무슨 일이 있어도 하늘이 두 쪽 나도 미하일을 파티 지원가로 만들고 싶다면 상대적으로 메이플에서 유용성이 떨어지는 보호 유틸 원툴로 가면 안된다 생각합니다. 예를 들어 이번에 새로 받은 오펜시브 디펜스를 활용하거나, 데들리 차지의 디버프에 파티원이 공격시 데미지가 더 들어간다거나 방어율을 일정수치 깎는 등 다른 지원가들에 밀리지 않는 "추가적인 지원 능력을 더 받아야 한다"고 생각합니다.(235/빛헤온)


  • <파티 수호자>라는 말이 <파티 서포터>라는 역할을 의미한다면, 개발진 여러분께서는 다음과 같은 세 가지 사항을 유심히 살펴보셔야 합니다. 

    • 1. 현재 메이플스토리에서 서포터/시너지라고 불리는 이들이 과연 보호 스킬만으로 시너지가 되었는지, 

    • 2. 지난번 모험가 리마스터의 팔라딘을 설명할 때, “팔라딘은 좋은 서포팅 능력을 가지고 있지만 그것을 감안해도 너무 약하다”라는 발언이 미하일에게도 똑같이 적용되었고 고려되었는지, 

    • 3. 여태껏 10년동안 “탱커 없는 게임의 탱커”로서 살아오면서 보스에선 살아남아도 게임에선 살아남지 못하고 도태되어왔던 미하일의 위치가 분명하게 고려되었는지

미하일들은 다들 <파티 수호자>라는 말에 이러한 부분부터 덜컥 걱정이 들었을 것입니다. 개인적으로 제가 간담회 참여자였다면 이 부분을 반드시 물어보았을 텐데, 이에 대해서 개발진의 생각을 미하일 유저들은 단 한번도 제대로 들어본 적이 없습니다. 위 세가지 사항에 대한 답변과 함께, 명확한 비전을 제시해주시기 바랍니다. (264/별하일)





○ 소울 링크



<개선/건의 사항>


▶ 방어 범위 증가

  • 현재의 좁은 범위로 적절한 효용을 가질 수 있는지 유저들은 의문을 갖고 있는 상황입니다. 특히 소울 링크의 ‘n초마다 갱신’되는 로직 때문인지, 소울 링크 적용 여부도 불확실하며, 무엇보다도 협소한 범위 때문에 파티원들이 소울 링크를 적용받기가 매우 어렵습니다.

  • 또한 ‘미하일이 주변에서 로얄 가드를 터뜨려야’ 보호막이 충전되는 방식은 난전 중에 파티원 주위를 쫓아다니면서 로얄 가드를 발동하거나, 반대로 언제 충전될지 모르는 보호막을 받기 위해 파티원이 미하일 옆에 꼭 붙어 다녀야 하는 등 비현실적인 플레이를 유도합니다. 이를 해결할 수 있는 방법은 범위를 대폭 늘리는 것입니다. 가급적 맵 전체에 적용되길 희망하며, 최소한 5스택 로얄가드의 공격 범위까지 늘려서, 소울링크의 발동범위를 유저가 눈으로 직접 가늠할 수 있도록 했으면 합니다.



▶ 보호막 수치 상향 조정

  • 보호막은 가시적인 면에서 분명히 좋은 장치입니다. 기존 ‘미하일이 구해주는지 아닌지 알 수 없다’는 개선안을 개발진이 받아들인 것으로 생각합니다.

  • 그러나 기존의 데미지 감소 20%와 비교했을 때, 주로 플레이어를 일격사 시키는 100% 체력 비례 데미지 하에서 동일한 성능을 내려면 계산 상으로 20%의 보호막이 지급되어야 합니다. 테섭의 10% 보호막은 수치 상 크고 위험한 공격일 수록 (체력 비례 상 50%가 넘는 공격) 데미지 감소에 비해 효율이 떨어집니다. 

(구 소울링크: y = x * 0.8 / 신 소울링크: y = x - 10, y : 실제 데미지, x : 피격 데미지 ) 

보통 작은 데미지는 물약으로 처리하거나 애당초 연속으로 들어오는 것이 대부분이고, 큰 데미지를 주로 대비하게 되는 것을 고려하면, 빨라야 6초마다 채워지는 보호막 10%는 주요 유틸 치고는 유지력 면에서 효용성이 낮습니다. 실제로 테스트 서버 체험과정에서 보호막에 대한 유의미한 효용을 느끼지 못 했습니다.

  • 혹시나 ‘미하일이 피해를 대신 받는 리스크’를 유념하여 소폭의 보호막으로 조정하신 거라면, 보호막이 상시로 있는 것이 아닌 6초마다 재충전되는 것임을 감안하여 주시기 바랍니다.

    • 보호막이 상시로 존재하는 것이 아니기 때문에, 만일 100% 체력 비례 데미지를 모든 파티원이 동시에 받았다면, 미하일은 로얄 가드로 살 수 있으나 파티원들은 보호막이 없는 상태에서 죽은 뒤 보호막이 생기게 됩니다. 이러한 상황 또한 감안하여 주셨으면 좋겠습니다.

    • 이에 대해 주스탯에 비례한 보호막 양, 로얄가드 추가발동으로 인한 보호막 추가 중첩 등의 방법 안 또한 제기되고 있습니다. 참고 바랍니다.



▶ 로직 점검 및 개선 / 연결 상태 가시화

  • 본섭에서 소울 링크를 사용한 상태로 이리저리 돌아다니다보면, 파티원과 미하일이 서로 가까이 있음에도 소울 링크 적용이 안 되어있고, 멀리 있음에도 소울 링크 적용이 되어있는 상황이 자주 발생합니다. 즉, 미하일도, 파티원도 소울링크 적용 여부를 쉽게 알 수가 없습니다. 이러한 현상은 파티원을 보호한다는 취지에 무색하게 오히려 불안정성을 초래하고있습니다.

  • 일부 유저들은 “리마스터 이전부터 소울링크 적용 갱신이 즉각 되지 않는다”며, 현재의 로직을 문제삼고 있습니다. 파티원이 소울링크의 범위 내에 들어오면 즉각 소울 링크가 연결이 되고, 범위 밖으로 나가면 즉각 소울 링크가 해제되는 것이 맞는지 다시 한번 내부적으로 확인 부탁드립니다.

    • 로직에 상관없이 소울링크 적용범위를 맵 전체로 넓히는 것도 이 현상에 대한 해결책으로 제시되고 있습니다.

  • 이러한 연결 여부를 미하일과 파티원 모두 확실하게 알 수 있도록 시각적으로 명확히 구분할 수 있게 해주셨으면 합니다.





○ 로 아이아스



<개선/건의 사항>


▶ 범위 증가 / 하단 범위 증가

  • 로 아이아스는 돔 형태의 범위를 지닌 스킬입니다. 하지만 그 범위가 지나치게 좁습니다. 현재의 협소한 공간은 파티원들이 모여있어야 한다는 것이므로, “이동의 제약”을 뜻합니다. 메이플에서 “이동을 통한 회피”는 주요 생존 수단 중 하나입니다. 기동성이 좋고 걸출한 이동기가 하나의 중요한 유틸 취급을 받는 이유도 이 때문입니다. 

그런데 로 아이아스는 이러한 이동유틸을 포기해야 함에도, 좁은 범위 때문에 생존성을 완전하게 보장하지 못하고 있습니다

  • 또한 현재의 로 아이아스에는 하단범위가 전혀 없습니다. 만약 미하일이 지면에서 발을 떼는 순간, 미하일을 믿고 로 아이아스 안에 있던 파티원들은 모두 큰 위험에 노출됩니다. 하단 범위를 조금이라도 책정해서 안정성을 늘려주셨으면 합니다.



▶ 방어 횟수 -> 방어 시간으로 변경

  • 방어유틸에 있어 가장 중요한 점 중 하나가 “예측가능성”입니다. 현재의 방어 횟수 제한 방식은 그 효과가 언제 종료될지 알 수 없기 때문에, 다른 의미로 불안정함을 초래하고 있습니다.

  • 또한 파티 보호스킬임에도 불과하고, 파티원 수가 늘어날수록 그 효과가 빠르게 종료되는  구조를 지니고 있습니다. 이러한 구조는 김창섭 기획실장님이 밝힌 “파티 수호자”와는 동떨어진 모습입니다. 

거의 대부분의 미하일 유저들이  방어 횟수 개념을 철폐하고, 일정 시간동안 방어 받는 구조로 바뀌길 원하고 있습니다. 이에 대해 긍정적으로 검토해주셨으면 합니다.



▶ 슈퍼 스탠스 추가

  • 로 아이아스는 범위 생존기입니다. 하지만 로 아이아스 안에 모여있는 파티원들은 넉백에 내성이 없어 범위 밖으로 밀려나거나, 혹은 미하일이 가드를 실패하게 되면 역시나 범위를 벗어나게 됩니다. 미하일을 믿고 모여준 파티원들에게 든든한 방패가 될 수 있도록 긍정적으로 검토해주셨으면 합니다.


▶ ‘치명적인 상태이상’ 표현 개선 (스킬툴팁 수정)

  • 현재 유저들은 로 아이아스가 막아준다는 ‘치명적인 상태이상’이 정확히 무엇인지 알 수 없습니다. 스킬툴팁에 이 치명적인 상태이상이 무엇인지 구체적으로 서술해주세요.


▶ 종료 시점을 확실히 알 수 있는 이펙트 추가

  • 앞서 밝힌 바와 같이, 생존유틸은 예측가능성이 중요합니다. 현재로써는 로 아이아스가 언제 종료가 될지 유저들은 정확히 알 수가 없습니다. 갑작스럽게 끝나버린 로 아이아스 때문에, 파티원이 이를 미처 알지 못해서 바로 사망하는 상황이 종종 일어나고 있습니다.

  • 방패가 박살나는 등의 확실한 가시적인 효과로 로 아이아스가 만료되었다는 것을 유저들이 쉽게 알 수 있게 해 주셨으면 합니다.


▶ 만료될 때 안에 있던 플레이어들에게 짧은 시간 동안 보호 장치 추가

  • 종료 시점을 가시적으로 알려달라는 위 개선항목과 같은 취지의 개선안입니다. 로 아이아스가 만료된 후에 로 아이아스의 효과를 받고 있던 플레이어들이 그 뒤로 갑작스러운 패턴에 사망하지 않도록, 짧은 지속시간의 무적 효과나, 라이트 오브 커리지와 같은 일정 수준의 보호막을 받는 등의 보호 장치가 추가됐으면 합니다.


<추가 : 과연 공/방을 분리할 필요가 없는가?>

로 아이아스는 공방 양자택일을 강요하는 스킬이었고, 이에 대한 해결책으로 유저 개선안에서는 “공방일체” 혹은 “공방분리”의 목소리가 많았습니다. 개발진은 이번 패치를 통해 “공방일체”로 해결을 꾀하였고, 이를 통해 “양자 중 한 쪽을 무조건 버려야 하는 구조”는 완화가 되었지만, 오히려 ‘극딜때만 쓸 수 있는 방어기’ / ‘극딜 방어기’의 모습이 두드러지고 있습니다. 이 때문에 미하일들은 다음과 같은 의문점을 표하고 있습니다.

  • 이미 그로기라는 안전 시간이 확보가 되어있을 극딜의 순간에서 로 아이아스가 얼마나 역할을 할 수 있는지에 대한 실효성의 문제. 극딜 시 이미 그로기/바인드에 걸려있는 보스를 때리는 파티원에게, 방어기의 존재는 무슨 의미인가?

  • 가장 중요한 최종 데미지 버프가 함께 달려있는 것 때문에, 사용이 유동적이지 못하고 극히 제한되어 보호 유틸이라는 느낌을 받지 못함

이 때문에 유저들은 로 아이아스의 최종 데미지 증가 효과를 별도의 스킬로 이관한 뒤, 로 아이아스는 온전한 방어기가 될 수 있도록 요구하고 있습니다. 이러한 방식을 통해 로 아이아스는 온전히 파티 보호 유틸로 남긴 뒤, 최종 데미지는 다른 스킬로 이관하여 유동적인 쓰임새로서 쓸 수 있게 하기를 요구하는 목소리가 분명히 있습니다. 이에 대하여 내부적으로 심도 있는 검토바랍니다.




○ 라이트 오브 커리지



<개선/건의 사항>


▶ 쿨타임 감소 (혹은 로얄 가드 성공 시 쿨타임 감소 기능 추가)

  • 대개 90초 단위로 발생하는 위협적인 보스패턴의 경우, 파티에선 비숍의 홀리 매직쉘로 파훼하는 게 좀 더 일반적입니다. 따라서 미하일은 90초마다 발생하는 보스의 특정 패턴을 파훼하기 위해 라오커를 사용되는 것보다, 쿨타임을 60초로 줄여 변칙적인 돌발상황에 대처 가능한 플레이가 가능해진다면 이는 파티수호자로서의 큰 강점이 될 것입니다. 따라서 현재의 90초 쿨타임을 60초로 줄여, 방어유틸을 보다 유연하게 사용했으면 합니다. 혹은 로얄 가드 성공 시 쿨타임 n초 감소 등의 조건부 쿨타임 감소 기능을 추가했으면 합니다.


▶ 데미지 증가 효과를 별도로 이관 (공방택일 문제 해소)

  • 로 아이아스보다 상대적으로 덜하지만, 여전히 공격과 방어 기능이 한 데 붙어있어 극딜 때 전부 몰아써야 하는 비효율성과 구조적 경직성을 가지고 있습니다. 데미지 증가 효과를 다른 스킬로 이전하여 공방 택일 문제를 해결해 주시기 바랍니다. 이러한 문제가 해결되지 않으면, 1차 테섭에서 개발진이 로 아이아스를 통해 보여준 공방택일 문제 해결을 위한 시도가 빛을 바랠 것입니다. “반 쪽짜리 해결이 아닌, 완전한 문제 해결”을 통해 미하일 유저들의 오랜 숙원을 이뤄주셨으면 합니다.


▶ 보호막 자체 감소 효과 제거

  • 자체적으로 점차 줄어드는 보호막 때문에, 유저들이 그 효과를 직관적으로 예측하기 힘듭니다. 스킬 사용 후의 예측 가능성 또한 스킬의 효용에 상당한 부분을 차지합니다. 유저들의 플레이가 좀 더 직관적이고 예측 가능해지도록 보호막 자체 감소 효과를 없애주셨으면 합니다..



<기타 건의 사항>

  • 라이트 오브 커리지는 라이트 포스레이 패치 이후 5차스킬 치고는 보호막 부여 효과외에는 별다른 효과를 갖지 못하는 등 굉장히 허전한 스킬 효과를 지니고 있습니다. 이에 대해 좀 더 유용한 스킬이 되길 바라는 유저들의 목소리가 있습니다. 긍정적으로 검토해 주시기 바랍니다.







기여해 주신 분들 :



  • 264/별하일

  • 274/타락퍼리전사

  • 279/미하일왜안해

  • 261/캠피눈나

  • 254/설탕막

  • 260/박민제씨

  • 251/설탕츄러스

  • 269/미하일불

  • 261/안녕해야돼

  • 273/hepluaql

  • 241/빛의방패하일

  • 254/설탕막

  • 246/빛의고

  • 278/카르탄데스

  • 270/백힌비

  • 273/방패쓰는바보

  • 269/킹갓일

  • 235/빛헤온

  • 259/멋하일

  • 253/엠아이khail

  • 258/검은장식품

  • 275/오빠좀지켜줘

  • 256/금빛설렘

  • 274/김노척

  • 275/종뚤

첨삭 도움 주신 분 : 인벤 비숍 게시판 “화내지말아줘”님



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