
히어로 개선안
3분주기인가? x
기동성이 좋은가? x
크리티컬확률이 높은가? x
파티선호유틸이 있는가? x
사냥이 좋은가? x (모전외 타직업군과 비교시)
1. 레이징블로우VI
문제점 : 실제 이펙트보다 공격범위가 작음, 인레이지 사용시 구분 안됨, 막타 크리티컬 공격은 무쓸모 기능
개선안 : 실제 이펙트와 동일한 공격범위 적용, 인레이지 사용시 구분되는 이펙트 추가, 막타 크리티컬 공격이 아닌 크리티컬 데미지 n% 공격
2. 레업라
문제점 : 10초 쿨타임에 긴 딜레이를 가지고 있음, 인팅 지속 중 레업라 사용 시 손해
개선안 : [검술]로 적용, 딜레이 감소, 공중 사용 가능(팔라, 닼나는 가능)
3. 바오스
문제점 : 본연의 기능 외, 짧은 지속시간 중 피격 시 데미지 증가 옵션이 달려 있지만 피격 시 상태이상에 걸리는 보스나 뎀감기가 없는 히어로에게는 피격 시 데미지가 증가되는 조건부 옵션은 효율이 떨어짐
개선안 : 피격 시 데미지 6% 증가 → 지속시간 중 데미지 15% 고정 증가
4. 스피릿칼리버
문제점
- 인팅 사용 후 오리진을 사용해야하는 구조적인 문제, 몇몇 사람들은 그만큼 오리진 딜이 강하면 납득할 수 있다는 의견도 있지만, 인팅이 단순 버프 용도로 쓰이는건 구조적인 문제가 100% 맞음, 히어로와 비슷한 구조를 가진 몇몇 직업들은 최근에 지속시간 손해만큼 그에 따른 패치를 받았기 때문에 히어로도 비슷한 요구를 할 수 있는 명분이 있음.
더군다나 오리진 사용 후 남은 인팅14초와 일루전2초는, 인팅20초와 일루전8초와 비교해서 절반에 가까운 손해임을 인지해야함.
개선안 : 액션딜레이 6초에서 5초로 축소 또는 오리진 사용 중 인팅 n회 발동
5. 오라웨폰
문제점 : Y축 범위 매우 작음. 발동 즉시 데미지를 입히지만 타격속도가 느려서 반응이 한 박자씩 늦음
개선안 : Y축 범위 및 속도 상향
6. 6차 소오버
문제점 : 재사용대기시간 120초, 지속시간75초
개선안 : 마스터 시 지속시간 120초
7. 셀프리커버리
문제점 : 무릉 불편
개선안 : 온오프 기능 추가
8. 스탠스
문제점 : 스탠스는 모험가직업군의 대표적인 스킬이었으나 지금은 전 직업 공용이 되어 전사직업군만의 특색이 많이 희미해짐. 다른 직업들이 5차스킬로 딜링기를 받을 때 전사직업군은 지속효율이 낮은 슈퍼스탠스를 받아서 유틸성능적으로 부족한 면이 있음
개선안 : 슈퍼스탠스로 변경, 재사용 120초 및 지속40초, 파티스킬
9. 크리티컬 확률
문제점 : 자체 크확이 25%로 전직업 최하위. 이를 보완하기 위해 발할라(30초 지속 크확30%), 레블(막타 크리티컬), 소오버(75초 지속 크확50%)에 조건부 크리티컬 기능이 붙어 있음. 하지만 이런 기능은 성장하는데 있어서 정말 불합리한 구조이며 불편한 경험임. 왜냐하면 결국엔 크리티컬 확률을 100%맞춰야 하기 때문에 저런 조건부 기능들은 성장할수록 전혀 쓸모없는 기능이 되어버림
★심지어 명색이 6차인데 레이징블로우VI에도 똑같이 막타 크리티컬공격이 붙어 있음. 다른 직업들의 주력기 강화를 보면 직업 특색에 맞는 각 기능들이 붙어 있는데 그러면 히어로의 직업적 특색은 막타 크리티컬 공격임??
개선안 : 기본 크리티컬 확률 25%에서 50%로 상향(닼나와 팔라 참고)
10. 윗점
문제점 : 공격판정, 긴 선딜
개선안 : 공격판정 온오프, 선딜 감소
11. 6차 데폴
문제점 : 순수 무적기에 최종뎀 60%?
개선안 : 마스터시 뎀감 10%