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[히어로] 신규마코 위주 개선안

규히로
댓글: 1 개
조회: 945
추천: 3
2024-12-08 21:10:19
신규 마스터리 코어 위주로 정리한 개선안도 필요할 것 같아 개인적으로 제출한 개선안 저장해둡니다.

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이번 테스트월드에 출시된 3, 4번째 신규 마스터리 코어를 테스트해본 결과 크게 두 가지 정도 문제점을 발견해 개선안을 남깁니다.
아래에 테스트월드 실험 결과글 링크 첨부합니다.

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/392520


문제점1) 마스터리 코어의 성능(강화효율)문제


오라블레이드+퓨리어스 엣지 마스터리 코어의 허수아비 기준 딜 상승률은 약 4.5%입니다.

인사이징+발할라+파이널어택 마스터리 코어의 허수아비 기준 딜 상승률은 약 7%로 두 코어를 모두 강화하면 기존 대비 11.8% 정도의 딜 상승률을 보입니다.


오라블레이드와 인사이징은 보스 전투에서 효용이 무의미한 수준이기 때문에 퓨리어스 엣지, 발할라+파이널어택이 보스용 코어로 설계되었다고 가정하겠습니다. 

일단 가장 큰 문제는 각 마스터리 코어의 딜 상승률이 현저히 낮다는 것입니다. 유저들의 참여로 만들어진 8.8챌린지나 기타 보스 타임어택 챌린지의 결과를 보면 히어로의 이론상 dpm, 실제 보스전 dpm 모두 하위권이라는 것을 확인할 수 있습니다.

그런데 두 코어의 딜상승률 합은 약 11.8%로 테스트월드 기준 타 직업들의 딜상승량에 한참 미치지 못하는 상황입니다. 기본적으로 낮은 딜량에 낮은 상승률까지 더해져 추가적인 밸런스 패치가 없다는 가정 하에 기존의 직업간 딜량 편차를 더 키우는 꼴이 됩니다.

총 상승률뿐 아니라 개개의 마스터리 코어 상승률도 문제입니다. 앞서 말씀드렸듯 퓨리어스 엣지 코어의 풀강 딜상승률은 약 4.5%입니다. 1레벨 마스터리 코어의 데미지는 30레벨 코어의 절반 정도로 코어 활성화시 2%대의 최종데미지 상승률을 보입니다.


1차, 2차로 출시된 마스터리 코어들 중 신규스킬의 형태로 나온 코어들의 경우 대체로 기존스킬의 데미지 수치변동과 비교해서 높은 딜상승률을 보여왔습니다. 따라서 충분히 강화 가치가 있었고 우선 순위도 높은 편이었습니다.

그런데 퓨리어스 엣지는 상황이 좀 다릅니다.

에르다 조각 50개를 사용해서 2%, 2000개를 사용해서 4%대의 딜 상승 효과를 본다면 대체 누가 조각을 투자하여 풀강을 하려고 하겠습니까.


적어도 각 코어의 30레벨 강화시 딜 상승률은 10% 내외는 보여야 직업간 편차를 완화할 수 있고, 더불어 코어강화에 대한 욕구가 생길 것으로 생각됩니다.


개선안

따라서 마스터리 코어의 강화효율 문제에 대해 두 가지 정도 개선안을 제안드립니다.
방식1) 퓨리어스 엣지의 데미지 대폭 상향 (기존 대비 2.5배 정도)

따로 설명할 게 있나 싶을 정도로 성능을 올리는 가장 간단한 방식입니다.


방식2) 파이널어택VI를 오라블레이드,퓨리어스엣지 코어로 이동 및 발할라VI 데미지 대폭 상향 (기존 대비1.5 ~ 2배정도)

실제 보스 전투에서의 딜 효율을 생각하면 파이널 어택과 퓨리어스 엣지를 같은 코어로 묶고, 발할라를 보스용 단일 코어로 만들어 상향하는 것이 더 좋다고 생각합니다. 


문제점2) 퓨리어스 엣지의 딜누수 문제


신규 스킬 퓨리어스 엣지는 공격스킬 5회 적중시 검의 상흔이라는 설치형 추가타가 발생하는 형식입니다.
인게임 테스트 결과 5번째 타격이 적중하면 균열이 생성되고 잠깐의 시간 이후 타격이 최대 4회까지 발생하여
5번째 타격적중 -> 균열의 4회 타격 완료까지 약 1.2초의 시간이 걸리는 것을 확인하였습니다.

설치형 스킬의 경우 보스의 이동을 유저가 제어할 수 없는 상황에서 필연적으로 딜 누수를 발생시키므로 개선이 필요하다고 생각됩니다.
보스전 실험 결과 세렌에서 약 10%의 누수가 발생하였으며 루시드, 데미안, 진힐라(잡몹이 타격 흡수) 등에서 불합리한 딜 누수를 경험할 수 밖에 없습니다.



개선안


마찬가지로 두 가지 방식의 개선안을 제시합니다.

1)카인의 데스블레싱, 팔라딘의 신성 낙인처럼 맵이 아닌 보스 객체에 발동하는 방식으로 변경

말은 이렇게 했지만 그냥 파이널 어택이고 발동 즉시 데미지가 들어가는 판정으로 바꾸는 것이 베스트라고 생각합니다.


2)타격 종료까지의 시간 대폭 감소

현재 균열 발생시점->타격 종료까지 걸리는 시간은 약 1.2초이고 여기에는 균열 생성 후 첫 타격 발생까지 존재하는 딜레이가 포함됩니다.
균열 생성과 동시에 첫 타격이 발생하게 하고 1~4번째 타격간 공격 간격을 줄여서 '즉발기처럼 동작하게' 만드는 방법으로 누수 문제를 일정 부분 완화할 수 있을 것으로 보입니다. 



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