- 제로를 비롯한 테스트월드 밸런스 패치에 관한 제언
이번 패치에서는 김창섭 디렉터님의 지휘 하에 전투 경험 개선이라는 이름의 밸런스 패치가 진행되었습니다. 지금의 데미지 빈부격차를 해소해야 하는 부분을 저 역시 충분히 공감하고 있으며, 최상위 직업군 중 하나인 제로 역시 너프의 대상이 되는 것이 옳다고 생각합니다.
다만, 제가 하고자 하는 이야기는 '너프 방식'에 관한 이슈입니다. 이번 패치 중 있었던 4가지 문제점들에 대해 이야기하고자 합니다.
1. 패치를 진행할 때 마다 발생하는 딜사이클의 무자비한 변화
제로는 마스터리 코어를 비롯한 밸런스 패치를 진행할 때 마다 항상 대격변을 겪습니다. 그 이유는 제로가 특정 스킬만 꾹 누르는게 아닌 여러 스킬을 돌려서 사용해야 하는 직업인데, 특정 스킬이 버프되고 너프됨에 따라 계속해서 돌리는 딜사이클이 변화해왔기 때문입니다. 최근 본썹에서 사용하던 딜사이클 역시 지난 겨울 3,4번째 마스터리 코어가 나옴에 따라 변화된 딜사이클이였습니다. 그때 당시에도 여러 유저들이 '이건 아니다!'라고 강하게 이야기하였으나 이는 받아들여지지 않고 본썹으로 넘어왔고, 지금은 어느정도 적응을 해가고 있는 상황입니다. 그런데.... 이번 패치를 하면서 딜사이클을 왜 다시 바꾸는건지 개발자의 납득할만한 이유가 제시되었으면 좋겠습니다. 특별한 사유가 없다면, 굳이 계속 변화를 줄 이유가 있을까요?
2. 다른 직업들은 다 받는 개선, 왜 제로는 있던 것을 빼앗아가나요? (플래시 어썰터 연계 딜레이 관련 이슈)
이번 패치 중 가장 이해를 하지 못한 것은 바로 플래시 어썰터 연계의 딜레이 증가입니다. 만약 적절한 사유가 있어서 딜사이클을 바꿔야겠다고 생각을 했다, 그리고 딜사이클을 바꾸기 위해서 지나치게 강한 플래시 어썰터 연계의 데미지 감소를 주었다. 여기까진 좋습니다. 그런데 딜레이는 왜 추가한걸까요? 플래시 어썰터는 텔레포트가 없는 제로가 버스트 스탭과 더불어 주력 이동기로 사용하는 스킬입니다. 다른 직업들은 딜레이가 짧은 좋은 이동기가 주어지고 있는 추세에, 왜 제로는 있는 것 조차 빼앗아가나요? 데미지 감소만으로도 충분하지 않을까요?
3. 쉐도우 플래시의 변화. 밸런스 담당자는 제로를 실제로 해본 사람인지 의심스럽습니다.
쉐도우 플래시는 검을 미리 꽂아 성지를 만들어 두고, 한번에 몰아서 터뜨리면서 준극딜기로서 작동하는 스킬입니다. 그런데 이번 패치로서 검을 꽂을 때 오히려 데미지를 강하게 준다는 것은, 이 또한 딜사이클을 함에 있어서 운영을 완전히 바꾸라는 뜻입니다. 검을 꽂을 때 데미지를 더 강하게 바꿔야만 하는 특별한 이유가 있나요?
4. 내부 지표에 대해 가지게 되는 의문
이번 패치를 하고 나서 여러 직업들의 밸런싱 결과를 확인하였습니다. 대부분의 직업들은 충분히 납득할 수 있는 결과를 얻었다고 생각을 합니다만.. 일부 직업에 대해서는 상위권에 있음에도 상향을 받았거나, 혹은 중위권 내지 중하위권에 있음에도 하향을 받은 경우 또한 존재한다는 것을 알 수 있었습니다. 저는 내부 지표가 없다거나 신빙성이 없다. 그런 이야기를 하고자 하는게 아닙니다. 그저 메소 인플레에 대한 대응을 하기 위해 결정석 값에 변화를 준 것을 설명하고자 보여준 메소 생산량 변화 그래프와 같이, 밸런싱을 함에 있어서도 그 근거를 보여주는게 좀 더 많은 이들을 납득시킬 수 있지 않을까요? 그게 힘들다면 적어도 코멘트는 함께 따라와야 한다고 생각을 합니다.