1. 들어가기에 앞서..
먼저 이번 패치를 보고 확실하게 느낀점은, 운영진이 귀를 막고있지않다는 부분이었습니다.
익스플로전 무브 사용시 공격류 버프 미적용, 발칸 및 버브 주기 정상화, 버브 적용 대상 정상화 등,
블래스터라는 캐릭터가 말 그대로 출시 이후 시간이 지나며 자연스럽게 낡아버린 부분 에 대한 유저 목소리를 그대로 반영해주었습니다.
이런 부분을 보면, 운영진측이 블래스터라는 캐릭터를 이해하고있진 못하더라도, 적어도 유저 목소리를 듣고 있다는 생각이 듭니다. 되게 고무적인 이야깁니다. 특히 이렇게 유저풀이 작은 직업의 경우에는요.
다만 이번에 함께 적용된 차징시스템 삭제는, 장기적 방치로 인해 나온 소수의 왜곡된 목소리와, 캐릭터 이해도는 적은데 귀는 있는대로 열어버린 운영진의 케미로 작용된 희대의 병크라고 생각합니다.
2. 차징 시스템의 삭제가 왜 문제인가?
필자는 블래스터가 출시됨과 거의 동시에 주캐릭터로 잡았고, 높은 스펙을 달성하지는 못하지만 블래스터의 직업적인 특색 거의 전부에 매료되어 지금까지 키워온 유저입니다.
블래스터는 출시 당시까지만해도 전직을 하면 이전 전직 스킬이 거의 당연스럽게도 쓰이지않던 게임 기조에서 튀어나온 1,2,3,4 차 전직 스킬이 게임 후반까지 모두 어우러져 사용되는 직업이었습니다.
각 전직에는 이동/차징/가드/캔슬 유틸이 골고루 녹아들어있었구요.
아직까지 맞다 아니다 의견이 나뉘지만, 필자의경우에는 애초에 개발단계부터 차징과 캔슬이라는 기술을 매력적인 아이덴티티로 유저에게 다가갈 수 있게끔 설계한 직업이라고 생각합니다.
즉, 지금의 운영진이 바라보는것과 같이 불편함, 기형적인 온몸비틀기식으로 창조해낸 억지 기술이 아니라는 말입니다.
3. 차징은 족쇄가 아니다.
블래스터의 차징은 메카닉의 호밍 미사일이나, 제논의 스매셔처럼 그들의 기본 딜사이클에서 동떨어진, 마치 육지증을 가진 사람을 우대하는것같은 시스템이 아닙니다.
복싱선수가 예비 동작을 위해 항상 뒤꿈치를 땅에서 떼고 종아리 근육의 긴장을 유지하듯이, 블래스터 또한 스킬이름과 같게 "더킹" "스웨이" "해머 스매시" 등 스킬과 함께 동작하는 유틸(가드와 캔슬) 을 적재적소 반응하는 자연스러운 시스템입니다.
이 과정에서 블래스터 유저들이 흔히 말하는 "손맛" 은 자연스럽게 설계된 차징과 캔슬을 자유자재로 사용하는 부분에서 오게됩니다.
4. 사다리 걷어차기는 더더욱 아니다.
많은 타 직업 분들이 오해하실까봐 적습니다. 블래스터 유저들은 지금 사다리 걷어차기를 하고있는것이 절대 아닙니다.
굉장히 많은분들이 너무 당연해서 간과하는 부분이 있는데, 게임은 어쨌든 "재미" 입니다.
블래스터는 아시다시피 마이너한 직업이고, 그럼에도 불구하고 굉장히 두터운 매니아층이 만들어져있습니다.
최종뎀이 반토막이나도, 손목이 시큰거려도 이 직업에 지금까지 남아있으신분들은 100이면 99는 이 직업이 정말로 "재밌어서" 남아있으신분들이라고 봅니다.
필자도 같구요.
그리고 정말 신기하게도, 이 직업에서 매력과 재미를 느끼시는 분들의 포인트가 다 똑같더라구요. 위에서 설명한 포인트들이었습니다.
동일한 포인트에서 재미를 느끼는 적지만 확실한 사람들이, 이 직업에 모여서 앉았습니다.
다시한번 말하지만, 사다리 걷어차기가 아닙니다. 저희의 재미를 단순히 정상화라는 이름으로 뺏어가지 말아주십시오.... ㅜ