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[제로] 제로 조정안 1 (9월 1일)

아이콘 슈크림맛쿠키
댓글: 9 개
조회: 767
추천: 2
2025-09-01 19:09:29

조정안 1 (250901)

제로는 특유의 어시스트 발동 로직 때문에 조그마한 딜 로스도 실질적으로는 큰 최종 데미지 로스로 이어지면서 이론과 실전의 괴리가 발생하는 직업입니다. 이 부분과 함께 구시대적이거나 불합리하다고 느껴졌던 점을 개선하고, 또 초보자들이 제로의 딜 사이클을 조금 더 쉽게 활용할 수 있도록 하려고 합니다. 


스킬 사이클: 첫 두 세트의 최종 데미지 증가, 이후 두 세트의 최종 데미지 감소

일반적으로 제로는 약 3초의 한 사이클 내에 4개의 스킬 세트를 욱여넣은 뒤 +@를 선택적으로 추가하게 됩니다. 예를 들어 윈문윈문(롤), 윈윈윈윈(쉐레), 휠브휠브, 휠어휠어(어) 와 같은 스킬 구성이 한 사이클을 이루게 됩니다. 

보스 패턴을 회피하기 위해 버탭이나 플썰터를 쓰거나, 숙련도 등의 이슈로 4개의 스킬 세트를 모두 욱여넣지 못하더라도 어느 정도의 데미지를 보정받을 수 있도록 앞 세트와 뒷 세트의 최종 데미지 보정을 가하려고 합니다.

  • 어시스트가 발동하는 동안 앞 두 세트의 스킬의 최종 데미지가 40% 증가합니다. 

  • 어시스트가 발동하는 동안 세번째, 네번째 세트 스킬의 최종 데미지가 40% 감소합니다.

  • 4세트의 스킬이 사용되었거나 어시스트 발동 가능 시간이 종료되면 태그하기 전까지 이후 사용하는 스킬에 대해서는 최종 데미지 보정이 적용되지 않습니다.

  • 세트를 끝까지 온전히 사용해야만 1세트를 사용한 것으로 간주합니다. 

  • 플래시 어썰터 - 스핀 커터 세트는 특별히 최종 데미지 보정이 적용되지 않고 사용한 세트의 수를 상승시키지 않습니다.

  • 쉐도우 레인, 쉐도우 플래시는 세트 스킬이 아니므로, 최종 데미지 보정이 적용되지 않습니다.


예시) 

  • 윈문윈문롤: 윈문 +40%, 윈문 -40%, 롤 변동없음

  • 윈윈윈윈 쉐레: 윈윈 +40%, 윈윈 -40%, 쉐레 변동없음

  • 휠브휠브: 휠브 +40%, 휠브 -40%

  • 휠어휠어어: 휠어 +40%, 휠어 -40%, 어 변동없음

  • 윈윈 버탭 스 문피쉐 윈윈스: 윈윈: +40%, 스 문피쉐: +40%, 윈윈스: -40% (어시 발동 가능 시간이 초과된 경우 0%)

  • 윈윈 쉐플2타 윈윈스 문피쉐 윈윈스: 윈윈: +40%, 쉐플2타: 변동없음, 윈윈스 문피쉐: +40% (앞 윈윈은 온전한 세트가 아니기 때문에) 윈윈스: -40% (어시 발동 시간이 초과된 경우 0%)


엔버링크와 의지가 콤비네이션 스킬을 리셋하는 문제

스킬 세트 도중 소울 컨트랙트와 의지를 사용하면 세트가 끊기게 되어 불편했습니다. 예를 들어 윈-윈-스 중 윈윈 후 소울 컨트랙트를 누르면 다음 콤비네이션 스킬인 스톰 브레이크를 사용할 수 없고 (쿨타임이 돌아있다면) 연계가 끊겨 윈드 커터부터 사용해야 하는데, 계속해서 스톰 브레이크를 사용할 수 있도록 조정하면 좋을 것입니다.


버스트 스텝의 스킬 도중 사용 

소위 캔슬기 혹은 이스케이프 스킬로 불리는, 즉각적인 반응이 필요한 상황에 쓸 수 있는 스킬이 제로에게는 존재하지 않았습니다. 기존 이동기인 버스트 스텝에는 이미 유의미하게 긴 시간의 내부 쿨타임이 있으니, 스킬 사용 도중에는 사용할 수 있게 하면 스킬 반응성이 현대 메이플의 트렌드에 상응하는 수준으로 좋아질 것입니다.


쉐도우 레인

쉐도우 레인의 매우 긴 후딜레이는 캔슬을 당연히 해내는 숙련자에게는 없는 딜레이지만, 초보자들에게는 실패했다가는 스스로가 바인드되는 리스크 때문에 공포와 같은 존재였습니다. 딜레이를 감소시키면 입문자들도 덜 부담스러울 것입니다.

  • 쉐도우 레인의 액션 딜레이가 600ms로 감소합니다.


타임 포스 소모량 조정

이전 패치로 스킬의 시간당 사용 빈도를 높이는 과정에서 타임 포스 소모량이 그대로 유지되어, 타임 포스가 부족해졌기에 십수년 전에나 사용하던 포스 개념의 족쇄를 새롭게 차게 된 상황입니다. 이제 크라이시스링이 실질적으로 쓰이지 않고, 나름의 컨셉이 있기에 타임 포스 시스템 자체는 유지하되 타임 포스 걱정은 하지 않게 되면 좋을 것입니다.

  • 롤/윈, 휠/브 계열 타임 포스 소모량이 50% 감소합니다.


터닝 드라이브 커스텀 커맨드

제로 초보자들이 가장 많이 하는 실수 중 하나는 터닝 드라이브 - 휠 윈드 세트를 사용하는 과정에서 타이밍을 맞추지 못해 (1) 터닝 드라이브만 사용되고 휠 윈드가 씹혀 롤링 어썰터 어시스트를 날려보내지 못하거나, (2) 휠 윈드를 너무 오래 끈 뒤 다음 스킬 세트로 넘어가는 것입니다. 커스텀 커맨드를 사용하여 터닝 드라이브를 사용하면 자동으로 휠 윈드가 정확히 한 틱만 사용되게 하고 다음 스킬 (어, 브 등)이 예약될 수 있게 하면 이 문제가 해결될 것입니다.


쉐도우 스트라이크 이동 시 추가 딜레이 삭제

쉐도우 스트라이크의 이동 기능의 경우 추가 딜레이가 있어 DPS 기댓값 때문에 이동 기능을 사용하기 꺼려졌습니다. 추가 딜레이라는 것이 단순한 DPS 감소로 이어지는 것이 아니라 제로 고유의 특성과 맞물려 맨 마지막에 사용하는 스킬에 어시스트가 나가느냐의 여부나 쉐레나 쉐플을 욱여넣을 수 있는지의 여부로 이어지기 때문에 실제 영향력은 이보다 더 큽니다.

  • 쉐도우 스트라이크로 이동할 때의 딜레이가 이동하지 않을 때의 딜레이와 동일하게 조정됩니다.


플래시 어썰터 개편

플래시 어썰터와 스로잉 웨폰 세트는 지난 조정 이후 마스터리 코어 강화 효율이 지나치게 감소했습니다. 물론 플래시 어썰터는 돌진기로서, 스로잉 웨폰은 고점 콤보에서 간간히 쓰이기에 존재 자체의 의미가 없어진 것은 아닙니다만, 적어도 강화의 의미가 유의미한 마스터리 코어가 되었으면 합니다. 윈/브 계열 스킬은 문/어 마코로부터 패시브 증가 효과를 받고 있고, 쿨감에 관계 없이 강화 혜택을 누릴 수 있게 하려면 롤/휠 스킬을 강화하는 패시브가 추가되면 좋을 것입니다.

  • 플래시 어썰터 마스터리 코어에 롤/휠 스킬을 강화하는 패시브가 추가됩니다.


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아래는 매우매우매우 실험적인 조정안입니다.


리미트 브레이크

리미트 브레이크의 지속 시간은 30초로 꽤 긴 편입니다. 최종 데미지 증가 버프의 지속 시간은 잘 압축되어 있어야 실전과 이론 상의 데미지 격차가 줄어들 것입니다.

  • 리미트 브레이크의 지속 시간이 25초에서 13초로 감소합니다.

  • HEXA 코어 강화 리미트 브레이크의 지속 시간이 30초에서 15초로 감소합니다.

  • 리미트 브레이크의 최종 데미지 증가량이 36%에서 70%로 증가합니다.

  • HEXA 코어 강화 리미트 브레이크의 최종 데미지 증가량이 46%에서 90%로 증가합니다.

  • 제로가 주로 리미트 브레이크 발동 시 사용하던 극딜 스킬들의 데미지가 적절하게 변경됩니다.


조인트 어택

조인트 어택의 입지는 애매했습니다. 극딜기 치고는 DPS가 가장 높은 방법인 1틱만 누르고 떼는 방법을 쓰더라도 상대적인 데미지 기댓값이 높지 않고, 길게 누르면 DPS도 감소하는데다가 타격 판정이 매 틱마다 달라 초대형 몹이 아니면 일부 타격이 빗나가고, 그렇다고 스킬을 아예 2분 쿨의 무적기로서 위험할 때 쓰는 컨셉으로 만들기에는 5차 스킬 하나가 무적기로만 쓰이는 것을 납득하기 어렵습니다. 조인트 어택을 매우 실험적으로 개편해서 평딜러로서의 제로의 약점을 보완해 보려고 합니다.

  • 스택형 스킬. 35초마다 충전되고 최대 3회까지 충전됩니다. 재사용 대기시간 1초. 충전 시간은 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않습니다.

  • 리미트 브레이크, 초월자 륀느의 기원의 최종 데미지 증가 효과와 소울 컨트랙트 및 특수 스킬 반지의 효과를 받지 않습니다. 

  • 더 이상 키다운 스킬이 아닙니다. 액션 딜레이 30ms. 스킬이 발동하면 라피스와 라즐리가 적을 공격하고 알파와 베타는 액션 딜레이 후 자유롭게 행동할 수 있습니다. 데미지가 적절하게 감소합니다. 무적 시간이 1초로 감소합니다.

Lv84 슈크림맛쿠키

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