이번 테섭 패치로 변경된 소오버 테스트 관련 내용입니다.
원인분석이라고 했지만 사실 내부 로직을 알 수 없기 때문에 정확한 원인 추정이 어렵고 이 실험은 버그현상 일부를 재현했다고 생각하시면 되겠습니다.
테스트서버 패치로 소오버의 공격 간격이 6% 감소하였습니다.
원래 공격 간격은 알 수 없으나 주력기 레이징블로우의 딜레이가 약 15% 감소하여 600->510ms가 된 데 반해 감소율이 낮기 때문에 원래 간격이 600ms보다는 짧았던 것으로 보입니다.
이론상 소오버 지속시간 20초 동안 39회의 레블을 사용할 수 있으며 레블과 소오버가 1대1 대응된다면 소오버 사용횟수는 39회가 나와야 할 것입니다.
하지만 전투분석 결과 소오버 사용횟수는 34~39회로 일정하지 못하게 측정되는 현상이 발생합니다.
소오버는 일루전 및 퓨엣에도 반응하기 때문에 소오버 주기가 레블의 510ms 짧다면 적어도 39회가 나올 것이고, 이보다 길다면 발할라처럼 레블2회마다 소오버가 반응하여 20회+@의 공격횟수가 측정될 것이나 실제 전투분석에는 34~39회 정도 나오는 것을 확인할 수 있습니다.
이로 보아 클라이언트상 공격 간격은 레블과 같거나 짧지만 특정 상황에서 타수가 누락되는 것으로 추정됩니다.
과연 이 특정한 상황이 어떤 경우인지 확인하기 위해 몇 가지 실험을 해 보았는데 대체로 일관성이 없어 명확한 원인을 찾기 어려웠으나 일관되게 타수가 누락되는 상황을 확인해 공유합니다.
시퀀스 사용 직후 레이징 블로우 사용시 파이널어택이 발동한 경우에만 소오버가 반응하는 현상
극딜버프 시퀀스를 사용한 직후 레블1회 사용을 반복한 전투분석입니다.
17회 사이클 반복에서 파이널 어택이 발동한 8회의 레블에만 소오버가 반응하여 공격한 것을 볼 수 있습니다.
위 측정은 인과관계를 명확히 보이기 위해 발동확률이 더 낮은 2차 파택으로 다시 실험한 결과이고
4차 어파택, 어파택VI 모두 동일한 현상이 발생한 것을 확인했습니다.
시퀀스 사용 직후 바로 사용하는 레블 1회에 한해서만 발생하는 현상이며 잠시 텀을 두면 해당 현상은 발생하지 않습니다.
위 발견에 착안하여 영상녹화로 소오버 타수가 누락되는 레블과 파택, 발할라, 퓨엣의 상관관계를 찾으려고 하였지만 녹화 프레임 이슈로 정확성을 보장하기 어렵고 파택 제외 스킬들은 큰 상관관계를 찾을 수 없었습니다.
다만 소오버를 발동시키지 않은 대부분의 경우에 파이널 어택 또한 발동하지 않았는데
드물게 파택발동, 소오버 미발동인 반례가 발생하여 첫 1회 이후의 공격에 대해서는 대체로 관련이 있으나 확정은 아닌 것으로 보입니다.
소오버 자체의 문제가 아니라 속사류 직업의 파택버그와 비슷한 현상일 수도 있을 것 같습니다만 로직을 몰라서 일단 리포트만 해 둔 상태입니다. 원인 분석은 만든 사람이 잘 하겠죠.
타수증발 오류는 여기까지 하고 본섭 패치 후 시퀀스 등록에 대해 유의해야 할 사항에 대한 얘기입니다.
1. 소오버 시퀀스 등록시 뒤에 적어도 2개 이상의 스킬을 배치해야 합니다.
원래 소환수 판정이던 스킬이라 그런지 소오버 소환 직후 일정 시간이 지나야 공격 가능한 상태가 되는 것으로 추정됩니다.
위의 실험에서 소오버를 시퀀스 제일 마지막에 등록하면 무슨 짓을 하더라도 첫 레블엔 소오버가 발동하지 않습니다.
뒤에서 두번째에 등록하면 첫 레블에 소오버가 드물게 발동하고 뒤에서 세 번째부터는 모두 발동한 것을 확인했습니다.
다시 설명하겠지만 소오버 뒤에 엔버 인팅을 넣어서 사용하는 것이 좋겠습니다.
2. 시퀀스 등록시 리레와 인팅 사이에 적어도 2개의 스킬을 넣어야 합니다. (리5 유저 한정)
이번 패치로 특수코어 및 시드링 등이 서버렉의 영향을 받지 않도록 변경됩니다.
해방무적, 컨티링 등이 그렇듯 지속시간이 끝나면 칼같이 종료됩니다.
이 때 지속시간이 이미 지난 스킬들을 모두 데리고 가는데, 히어로는 인팅과 일루전 버프의 서버렉이 딜량에 미치는 영향이 큰 편이라 시퀀스 설정에 신경을 조금 써야 합니다.
리레5렙 지속시간이 20초이기 때문에 리레5렙 유저들의 경우 인팅은 리레보다 뒤쪽에 등록해야 합니다.
현재 본섭의 경우 인팅을 리레 뒤에 둬도 리레 종료시 인팅이 따라가지 않는데
테섭에서는 리레 뒤에 인팅이 있으면 얄짤없이 리레 영역이 사라지는 순간 인팅도 같이 종료됩니다.
인팅은 리레보다 뒤에, 인팅과 리레 사이에 적어도 2개 이상의 스킬을 넣어서 사용해야 강제종료를 피할 수 있습니다. 같은 이유로 엔버도 인팅보다 앞에 두셔야 합니다.
1번과 종합하면 극딜시퀀스의 마지막 부분은 리레 소오버 엔버 인팅 순으로 들어가면 되겠습니다.
테섭에선 벞지가 낮아 실험해보지 못했지만 벞지가 110% 이상이라면 시퀀스 배치를 어떻게 해도 인팅을 데려갈 확률이 높기 때문에 벞지는 90% 내외로 조정해야 할 것으로 보입니다.
내실작을 많이 해놔서 어빌 제외하고도 벞지 101%가 나오는데 유니온 벞지는 부스탯 점령으로 돌리고 어빌도 보상공으로 바꾸게 생겼네요..
서버렉 영향이 워낙 큰 직업이라 수로빌드 짤 때, 고점뽑는다고 리트할 때도 서버렉 신경을 엄청 쓰게 되는데
이렇게까지 신경쓰면서 하느니 차라리 모든 스킬을 서버렉 영향에서 제외하고 데이터 수집부터 다시해서 밸패에 반영했으면 싶은 마음도 듭니다.
오류조건 찾는다고 수치적인 부분은 못 다뤘는데 아무튼 잘 조정돼서 들어오면 좋겠네요.