9월 밸런스 패치 전 히어로 개선 방향
예전에 히어로 개선안 글을 한번 썼었는데,
9월 밸런스 패치도 예정되어 있고 최근 구조 관련해서 다시 한번 GPT로 정리해봄.
지금 히어로에게 우선적으로 필요한 건 새로운 딜 구조를 하나 더 만드는 게 아니라, 기존에 가지고 있는 불합리한 부분을 먼저 고치는 것이라고 생각함.
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소드 일루전 구조 개선
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현재 히어로 극딜에서 가장 먼저 개선되어야 할 부분이라고 생각함.
소드 일루전의 최종 데미지 증가 시간이 짧은데, 스피릿 칼리버의 긴 연출 중에도 지속시간이 그대로 감소함.
정작 가장 중요한 극딜 스킬을 사용하는 동안 핵심 극딜 버프 시간을 계속 소모하고 있는 구조임.
여기에 서버렉 여부에 따라 실질적으로 활용할 수 있는 시간이 달라지고, 사망하면 버프까지 사라짐.
이건 단순히 딜을 올려달라는 문제가 아니라 구조적으로 먼저 고쳐야 할 문제라고 생각함.
개선 방향
스피릿 칼리버 연출 중 소드 일루전 지속시간 정지
또는 스피릿 칼리버 사용 전 남은 지속시간을 저장하고 연출 종료 후 다시 적용
소드 일루전 지속시간 자체 증가
사망 시 최종 데미지 버프 유지
개인적으로는 스피릿 칼리버 연출 중 소드 일루전 시간이 감소하지 않게 하는 게 가장 깔끔하다고 생각함.
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평딜 직업이면 평딜을 할 수 있게 만들어줘야 함
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히어로는 결국 레이징 블로우를 얼마나 계속 때릴 수 있느냐가 중요한 직업임.
문제는 실제 보스에서는 이동하고, 패턴을 피하고, 생존기를 사용하는 동안 공격이 계속 끊긴다는 거임.
레이징 블로우 한두 번 못 때리는 것으로 끝나는 게 아니라 그 시간 동안 같이 발생해야 할 공격들까지 전부 손실됨.
그래서 단순히 레이징 블로우 딜레이를 조금 더 줄여주는 것으로 끝낼 문제는 아니라고 생각함.
공격 중 다른 스킬을 사용할 때 발생하는 끊김 자체를 줄여줘야 함.
개선 방향
일부 공격기를 다른 스킬 사용 중에도 사용 가능하도록 변경
스킬 사용 후 레이징 블로우로 빠르게 복귀
불필요한 후딜 감소
이동기 및 생존기 사용 후 공격 연결 개선
히어로가 지속딜 비중을 유지할 거라면 실제 보스에서도 지속딜을 할 수 있는 구조를 먼저 만들어줘야 함.
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인사이징 정리
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인사이징을 일정 시간마다 다시 사용하는 게 히어로의 컨트롤이라고 생각하지 않음.
그냥 주기적으로 다시 눌러야 하는 디버프 관리에 가까움.
레이징 블로우 적중 시 자동으로 적용되거나, 콤보 어택 쪽으로 효과를 이전해서 상시 적용되게 하는 게 맞다고 생각함.
인사이징 공격 스킬 자체는 사냥용으로 남겨도 상관없음.
보스전에서 필요한 데미지 증가 효과만 별도로 패시브화하면 됨.
이런 걸 없앤다고 직업이 쉬워지는 게 아니라 의미 없는 관리 요소를 없애는 거라고 생각함.
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오라 블레이드 / 파이널 블레이드 / 레이지 업라이징 입력 구조 개선
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예전에는 자동 발동을 이야기했었는데, 무조건 모든 스킬을 자동사출로 만드는 것만 정답이라고 생각하지는 않음.
직접 사용하는 스킬은 직접 사용하는 의미가 있어도 됨.
문제는 평딜을 하다가 저 스킬들을 하나씩 누를 때마다 공격 흐름이 끊기는 것임.
오라 블레이드와 파이널 블레이드는 사실상 하나의 스킬처럼 이어서 사용하고 있는데 굳이 두 번 입력하게 만들 필요가 있는지도 의문임.
오라 블레이드 사용 시 파이널 블레이드까지 이어서 발동되게 하거나, 아예 하나의 스킬로 통합하는 것도 괜찮다고 생각함.
레이지 업라이징 역시 자동사출만이 정답은 아니고, 다른 공격 도중 사용할 수 있게 만들거나 시전 동작을 크게 줄이는 식으로 충분히 해결 가능하다고 봄.
중요한 건
버튼을 전부 없애자가 아니라
버튼을 눌렀을 때 공격 흐름이 끊기지 않게 하자
라고 생각함.
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퓨리어스 엣지 등 설치형 스킬 적중 문제
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허수아비에서는 전부 맞는데 실제 보스가 조금만 움직이면 공격이 빠지는 구조는 계속 개선이 필요하다고 생각함.
특히 최근 보스들이 가만히 서서 맞아주는 구조가 아닌 만큼 설치형 스킬도 그에 맞게 바뀔 필요가 있음.
개선 방향
공격 범위 증가
일정 범위 내 보스 추적
최초 적중한 대상에게 후속 공격 지속
대상 위치를 기준으로 공격 발생
평딜 직업인데 보스가 움직인다는 이유로 지속 공격까지 계속 빠지면 허수아비와 실전 차이가 커질 수밖에 없음.
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소드 일루전에 너무 많은 것을 몰아놓은 구조 완화
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소드 일루전 자체를 없애자는 얘기는 아님.
소드 일루전은 히어로 준극딜과 극딜의 특징으로 충분히 남겨둘 수 있다고 생각함.
문제는 이 짧은 시간에 너무 많은 가치가 들어가 있다는 것임.
소드 일루전 시간에 보스가 사라지거나 이동하면 손실이 굉장히 커지고, 오리진 연출까지 지속시간을 잡아먹음.
소드 일루전을 더 강하게 만들어서 해결할 게 아니라 평상시 공격과 다른 스킬들의 비중을 적절하게 올려서 의존도를 조금 낮출 필요가 있다고 생각함.
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데스폴트 개선
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데스폴트의 가장 큰 장점은 필요할 때 바로 사용할 수 있는 생존기라는 것임.
간혹 일부 유저중 데스폴트를 딜 전용으로 개선하자는 이야기가있는데
여기에 강한 데미지나 최종 데미지 버프가 붙는 순간 보스 패턴을 막기 위해 사용해야 하는 스킬을 극딜 때문에 아껴야 하는 상황이 생김.
결국 생존기가 생존기가 아니라 극딜 사이클의 일부가 되어버림.
생존할지 딜할지 선택할 수 있으니 좋은 구조라는 의견도 있을 수 있음.
그런데 데스폴트의 딜 비중이 충분히 커지는 순간 고점을 생각하면 사실상 선택지가 없어짐.
극딜에 맞춰 사용하는 것이 정답이 되고, 패턴 대응에 사용하면 딜 손해를 보는 구조가 됨.
히어로에게 지금 당장 고쳐야 할 구조적 문제가 많은데 굳이 잘 쓰고 있는 생존기를 다시 극딜에 묶을 이유가 없다고 생각함.
데스폴트 HEXA 강화가 아쉽다면
다른 스킬 사용 중 즉시 발동 가능
사용 반응성 개선
강화에 따른 생존 유틸 보강
같은 방향으로 개선하면 됨.
극딜이 부족하면 극딜을 올려야지 무적기를 극딜기로 만들 필요는 없음
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8. 히어로는 쉬운 직업이니까 약해도 된다는 의견
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조작 버튼이 적은 것과 실전 딜을 넣기 쉬운 건 별개라고 생각함.
히어로는 결국 보스에게 붙어서 레이징 블로우를 계속 때려야 데미지가 나오는 직업임.
공격을 멈추면 레이징 블로우만 빠지는 게 아니라 그 시간 동안 발생해야 하는 지속 공격들도 같이 빠짐.
단순한 직업이라고 해서 보스 패턴 때문에 발생하는 구조적인 손실까지 당연하게 받아들여야 하는 건 아니라고 생각함.
조작 난이도가 낮은 것과 구조가 불합리한 건 다른 문제임.
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9. 파티 시너지를 억지로 추가할 필요는 없음
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히어로는 지금까지 순수 딜러 성격이 강한 직업이었고 굳이 새로운 파티 시너지를 만들어야 한다고 생각하지는 않음.
다만 시너지 없이 순수 딜러로 갈 거라면 그만큼 개인 화력에서는 확실한 리턴이 있어야 함.
파티 시너지도 없음
실전 평딜 유지도 어려움
극딜은 소드 일루전에 지나치게 의존함
그런데 개인 딜까지 특별한 장점이 없음
이런 상태라면 순수 딜러라는 구조의 의미가 없음.
시너지를 주지 않을 거라면 실전에서 확실한 개인 화력을 보장해주는 게 맞다고 생각함.
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10. 구조 개선했다고 딜을 전부 다시 깎지는 않았으면 함
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액션 딜레이를 줄이거나 스킬 연결성을 개선하면 이론상 딜이 어느 정도 올라갈 수 있음.
그렇다고 구조 개선으로 증가한 부분을 퍼뎀이나 최종 데미지를 깎아서 그대로 회수해버리면 개선 의미가 많이 사라짐.
애초에 실전에서 공격을 제대로 하지 못해서 발생하던 손실을 줄여주는 게 목적이기 때문임.
히어로가 허수아비 대비 실전 효율이 좋지 않은 부분을 개선했다면 어느 정도 실전 성능 상승이 생기는 것은 자연스럽다고 생각함.
구조를 개선한 다음 실제 성능을 보고 수치를 조정하는 게 맞지, 처음부터 딜 총량을 완전히 동일하게 맞춰놓고 구조만 바꾸는 방식은 지양했으면 함.
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이번 밸런스 패치에서 우선적으로 필요한 부분
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스피릿 칼리버 연출 중 소드 일루전 지속시간 감소 문제 해결
소드 일루전 사망 시 버프 소멸 및 지나친 의존도 개선
평딜 도중 다른 스킬 사용 시 공격 흐름이 끊기는 문제 개선
인사이징 디버프 패시브화
오라 블레이드 / 파이널 블레이드 통합 또는 입력 구조 개선
레이지 업라이징 등 짧은 쿨타임 스킬의 사용감 개선
퓨리어스 엣지 등 설치형 공격의 실전 적중 안정성 개선
순수 딜러에 맞는 실전 데미지 보장
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반대로 지양했으면 하는 방향
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데스폴트를 다시 극딜기로 만드는 것
모든 스킬을 무조건 자동사출화하는 것
구조 개선 대신 새로운 파티 시너지 하나로 해결하려는 것
구조 개선으로 올라간 실전 성능을 수치 하향으로 전부 회수하는 것
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마무리
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결국 히어로한테 필요한 건 새로운 족쇄를 추가하는 게 아니라 기존 족쇄를 풀어주는 거라고 생각함.
데스폴트에 공격 판정이 있다고 해서 다시 극딜에 묶을 필요도 없음.
평딜 직업이면 평딜을 제대로 할 수 있게 해주고,
생존기는 필요할 때 생존기로 쓸 수 있게 해주고,
극딜은 서버렉이나 긴 연출 때문에 핵심 버프 시간이 날아가지 않게 해주면 됨.
그 상태에서 딜이 부족하면 수치를 올려주면 되는 문제라고 생각함.
구조를 복잡하게 바꾸는 것과 구조를 개선하는 것은 다른 이야기임.
이번 밸런스 패치에서는 히어로를 전혀 다른 형태의 직업으로 뜯어고치는 것보다 지금 히어로가 가지고 있는 장점을 살리면서 오래된 불편함을 제대로 정리해줬으면 함.
