1. 언스가 반 패시브화가 됨
2. 쿨타임마다 자동으로 이펙트와 함께 '딜레이' 없이 발동
3. 발동될 때마다 언스 단축키에 현재 언스에서 나오는 스킬 구성 중
무작위로 출현하고 해당 스킬 아이콘으로 변경 됨
4. 원하는 스킬이 뜨면 재발동 쿨타임 전에 단축키를 눌러서 해당 스킬을 발동시킬 수 있음
구체적인 사항
확률 테이블은 노코스트로 자동으로 돌아가고 스킬을 발동시킬 때 mp가 소모됨
기존 찐스킬과 구분을 위해 테두리 등 아이콘에 별도 표시가 됨
언스로 발동된 스킬이 다음 언스 발동으로 넘어가기까지 남은 시간 아이콘에 표시됨
언스 발동 시 아이콘이 깜빡임으로써 가시성을 확보
장점
1. 무릉이나 보스에서 빡딜하고 있을 때 언스로 인한 딜로스 예방
2. 후딜로 인한 보스에서 생존에 지장이 생기는 부분 예방
3. 기존 '언스테이블'이라는 컨셉을 해치지 않음
단점
기존 언스 대비 더 안 좋아지는 점은 딱히 떠오르지 않음
우려되는 부분
딜로스, 후딜 삭제로 인한 이득이 생기는 부분을
다른 부분의 '너프'로 밸런스를 맞추려고 시도하지 않을까 인데
기존 언스쿨을 후딜과 딜로스를 삭제해 주는 만큼 언스 쿨 자체를 몇 초 더 늘린다든지까지는
생각해볼 수 있을 것 같음.
물론 스킬 구조 개선에 반드시 이득만 얻으면 안 되고
무조건 그에 합당한 불이득을 줘서 균형을 맞춰야 된다라는 논리는 납득이 잘 안 감.
불편한 건 당연히 고치고 그에 수반된 이득이 발생할지라도
전체적으로 상향평준화의 방향으로 가는 게 올바르다 생각해서..
밸런스를 맞추기 위한 당연한 불편함 같은 건 올바르지 않다고 봄
지금 언스는 다소 불편한 문제점이 꽤 있음
추가로 운적인 요소의 편차 완화에는 결국 개선이 없다는 부분이 있지만
돌릴 틈도 없이 빡딜 중에도 자동으로 돌아간다는 부분에서 간접적 완화가 될 수 있다고 봄
그리고 3번의 '언스테이블'이라는 컨셉을 해치지 않는다는 게 장점인 이유는 개선안이
컨셉과 너무 다르면 스킬명을 바꾸지 않고서는 기존 컨셉 때문에 개선안 자체가 발목잡힐 수도 있다고 보기 때문
해석에 따라서 '언스테이블'이라는 컨셉을 이 개선안이 해친다고도 해석할 수 있을 것 같은데
확률 테이블이 캐릭터의 무의식 안에서 돌아가는 설정이고 유저는 스킬을 보고 눌렀지만
캐릭터 입장에서는 그걸 무작위로 발현시킨다는 해석이면 언스테이블 하다는 컨셉을 해친다고는 보기 힘들어
언스테이블 메모라이즈의 스킬명과 컨셉 때문에 해당 개선안이 발목잡힐 여지는 없다고 봄
애초 스킬 컨셉을 운으로 잡은 만큼 운적인 부분에서 천장이 생기는 건 지금까지의 넥슨이
해 온 걸 봐선 기대하기 힘들다고 생각함
썬브, 라스피도 많이 고쳐주긴 했지만 죽어도 썬브 정지나 라스피 설치화 같은 개선은 안 해 줬으니..
결국 썬브, 라스피처럼 아예 리메이크 수준으로 뜯어고쳐지는 것보다는
딜로스나 후딜 같은 부분에서 좀 유동적인 스킬로 개선되는 게 최선이라고 봅니다