밸패 관련해서 직게 보는사람도 많아져서 예전부터 생각하던 무빙매터의 진짜 문제에 대하여 써봄
다들 무빙매터에 대한 개선점으로 유도기능을 원하는데 이건 개인적으로 근본적인 해결책이 되지 않는다고 생각함
왜? 우리가 보스할때 무빙매터가 맞지않는 가장 큰 문제는 유도가 되지 않아서가 아니라 무빙매터자체가 느려 터졌기 때문에 안맞는다는거임
자동주행자동차 나와서 자동주행맞추고 운전하면뭐함. 시속2~30키로로 달리고있는데 목적지에 언제 도착할거임...
무빙매터도 결국엔 마찬가지라고. 우리가 무빙매터를 못맞추는게 유도가 안되서가 아니라 기본속도가 더럽게 느리고 기껏 속도 올려놨더니 망할놈의 방향전환시 이속감소 옵션때문에 보스가 또 반대방향으로 이동하면 못맞춘다는거임
물론 자동유도가 도움이될 때가 있기는 있음. 데미안 위로 올라갔을때 라던가 보스패턴이 ㅈㄹ나서 매터조종이 힘들경우.
근데 이러한 경우는 진짜 특수한 몇몇 경우고 기본 이속문제를 해결하지않고 그냥 보스유도 딸랑 하나만들고 나온다면 진짜 약간의 편리성만 추가될뿐 근본적인 히트율문제는 해결되지 않을거라는게 개인적인 의견임
심지어 유도가 이상하게 된다면 방향전환시 이속감소문제로 기존에 이속증가옵션을 잘사용하고 있던 유저들한테는 너프로 느껴질 가능성도 있음
결론은 일단은 무빙매터의 기본속도를 올리자는거임. 이걸 베이스로 딜압축이던 유도기능이던 바라자고.
이걸 전제로 개선안은 크게 두가지 방향성으로 잡았는데
1. 무빙매터의 속도 증가시 공속옵션,방향전환시 이속감소옵션을 제거하고 기본 이동속도를 올리면서 10초유지90초쿨로 딜압축
2. 공속옵션 그대로 냅두고 무빙매터의 방향전환시 이속감소옵션삭제
둘 중 하나만 해줘도 진짜 근본적인문제는 다 해결된다고 생각함.
전자는 무빙매터의 딜증가옵션을 포기하는 대신에 안정적인 히트를 선택하는거고 후자는 무빙매터의 컨트롤 문제요소는 그대로 남겨두는 대신에 속도옵션을 활용할 경우 어마어마한 리턴이 오는 전형적인 하이리스크 하이리턴 형식을 선택하는거임
무엇보다 쿨타임 개편이된 지금 이번 밸패가 넘어오고 무빙매터에 관한 유의미한 개선이 이루어진다면 키네는 1티어 직업군이 될거라고 생각함
(개인적으로는 2번으로 넘어온다면 좋을듯. 기존에 2번이 오밸이라서 대안으로 1번을 생각했던건데 운영진이 상향평준화한다고 했으니 이속감소옵션정도는 삭제해줘도 크게 문제될거 없지않나라고 조심스럽게 생각함 ㅎ..)