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[아크(썬콜)] 마지막으로 적어보는 썬콜 리마스터 개선안.... 썬콜을 사랑하는 여러분 마지막으로 원기형한테 건의한번 가봐요..ㅠ

공학석사
댓글: 3 개
조회: 1155
추천: 15
2022-01-24 15:13:22
복귀 1년 넘은 썬콜유저로서 마지막 개선안을 적어보았습니다. 사랑하는 썬콜을 살려봐요 여러분..... 이글은 기존 개선안을 수정하였습니다.

1. 체인 라이트닝*****************************
많은 직업군들이 사냥 및 재획에서 4차 스킬을 주력기로 사용하고 있습니다. 아델처럼 사냥기와 보스기가 합쳐진 직업군들도 있고 소울마스터처럼 사냥기와 보스기가 나뉘어져있는 직업군들도 있습니다. 사실 4차에서 썬콜의 주력 스킬은 체인라이트닝(이하체라)하나뿐인데 그러면 보스기이면서 사냥기라고 생각이 들지만 사실 셀라스이후 대부분의 유저들이 아이스스트라이크(이하 아스)를 주력으로 사냥을 하고있습니다. 썬콜 유저들이 아스를 주력으로 사냥하는 이유는 아스가 성능이 좋아서가 아니라 상위스킬인 4차 체라가 사냥에서 상당히 저조한 성능을 보이고 있기 때문입니다. 아스 또한 후딜때문에 뚝 뚝 끊기는 사냥모습을 보여주고 있으며 범위 또한 넓은것이 아닙니다. 모험가 직업군들이 사냥에서 개선을 받아 더 효율적인 사냥이 되도록 개선받은 직업들처럼 썬콜도 텔레포트 직업군 특유의 느린 기동성을 극복할 수 있도록 체라의 대대적인 개선이 있어야 합니다.

2. 텔레포트
모험가 법사 직업군들이 3차 스킬에 텔포거리를 조절할 수 있는 스킬이 생기면서 썬콜의 하이퍼스킬 텔레포트 애드레인지 스킬의 존재 이유에 대해 의문이 들고있습니다. 애드레인지 스킬의 거리가 더 길다고는 알고있습니다만 3차 스킬의 거리조절 스킬이 생기면서 이 스킬의 효용가치가 크게 떨어졌습니다. 텔레포트 애드레인지 스킬을 썬더 스피어등 다른 스킬에 대한 하이퍼로 대체되어야 한다고 생각합니다.

3. 바인드
바인드 평준화가 이루어짐에 따라 썬콜은 무적기로서 활용할 수 있는 여지가 생겨 긍정적인 부분이라고생각합니다. 그래도 썬바를 바인드로서 사용하는 경우를 위해 사용 형태를 이번 에르다 노바처럼 범위기로 변경하고 시전딜레이를 감소시켜 즉발이 되도록 개선되면 좋겠습니다.

4. 블리자드, 프로즌 오브
위 두 스킬에는 후딜이 존재하여 사냥 및 보스에서 부정적인 경험이 초래되고 있습니다. 사냥에서는 안그래도 아스때문에 뚝 뚝 끊기는 이동이 생기는데 블리자드와 프로즌 오브의 후딜로 매끄러운 사냥이 되지 않고있습니다. 이 두 스킬의 후딜레이를 감소시켜주십시요.보스에서는 스우 전깃줄 및 듄켈 등등 보스에서 후딜때문에 패턴을 피하지 못하는 경우가 생기고있습니다.

5. 엘퀴네스
이번 모험가 리마스터는 각 직업군들의 컨셉을 명확히하고 그에 맞게 개선하는것으로 알고있습니다. 엘퀴네스, 이프리트, 바하뮤트는 모험가 법사를 상징하는 소환수들입니다. 이펙트부분에서 많은 유저들이 만족스러운 반응을 보이고 있지 않는데 가장 중요한것은 엘퀴네스가 사냥과 보스에서 이 스킬의 유의미한 점유율을 보이고 있지 않습니다. 사냥에서도 도움이 안되고 보스에서도 도움이 안되는 겉치레용 스킬이라고 생각합니다. 사냥에서는 아이스 스트라이크 체인 라이트닝의 사용으로 주변몬스터는 굳이 엘퀴네스가 없어도 사냥효율에 영향을 주지 않으며 보스에서도 사실상 빙결중첩의 용도로 쓰이지만 이마저도 크게 효용성이 있는 부분이 아니라서(특히 이번 리마스터이후 아이스오라가 빙결중첩이 빠르게되도록 변경되었고) 사냥이든 보스든 소환수들의 존재이유에 대해 깊이 생각을 반드시 해야만합니다. 단순히 이펙트만이 문제가 아닌 성능적으로 대대적인 개선이 있어야 한다고 생각합니다.

6. 언스테이블 메모라이즈, 라이트닝 스피어
사실상 언스에서 뽑을 경우가 절대 없는 체라가 들어있는것은 오히려 부정적인 경험을 유발하는것이 아닌가 생각합니다. 사용할 일이 없는 선택지를 넣어두고 선택지가 한개 더 있다라고는 할 수 없지 않을까요 운영자님. 언스에서 체라를 제거하고 라스피를 넣거나 다른 방식으로는 라스피의 현 60초 쿨타임을 현재 보스 메타와 부합하게 쿨타임을 180초로 변경하는 방안인데 전 개인적으로 가장 이상적이라고 생각합니다. 딜량을 상승시키고 언스에서는 나오지않게 유지해서 쿨타임을 180초로 변경하여 파티격 및 시드링에 맞출 수 있게 3분주기로 통일하는것 또한 매우 좋은 방안이라고 생각합니다. 요즘 메이플 보스는 극딜메타로 계속 출시가 되고있으며 신보스들은 과거출시된 보스들과 다르게 다양한 패턴들이 많아 극딜 이후 패턴피하기가 중요해졌습니다. 이런 상황에서 보스가 친절하게 가만히 있어 주는 것도 아닌데 1분마다 무적도없고 슈퍼스탠스나 상태이상면역등 아무것도 없는 라스피를 어떻게 사용하겠습니까. 그리고 당장은 안되겠지만 유의미한 점유율을 보이고있지 않는 아이스에이지를 하이퍼로 내리고 극딜기인 라스피를 5차로 올리는 방안을 건의하고 싶습니다.


7. 아이스오라
빙결중첩속도를 더 빠르게 개선해서 라스피와 연동성을 강화해야합니다.
그리고 그냥 스킬만 다시 누를시 발동되도록 변경되면 더 좋을것 같습니다.

8. 아이스 스트라이크
위에서 언급한 체인라이트닝과 내용은 같습니다만 사실 아이스스트라이크가 주력사냥기가 되는것은 정말 반대하는 입장입니다. 썬콜의 사냥을 굳이 4차를 놔두고 성능이 낮은 3차 스킬을 주력으로 사냥하게 하는 것은 좋지 않은 결정이라고 생각합니다. 아이스 스트라이크를 썬콜의 주력사냥기로 하실거면 이펙트만 넓어지는게 아니고 범위가 좌우상하로 크게 넓어져야 한다고 생각합니다 그리고 아스의 후딜이 사냥효율에 큰 영향을 미치고있습니다. 텔포하고 아이스스트라이크쓰고를 반복하다보면 뚝 뚝 끊어지는 사냥을 하게됩니다. 후딜을 제거하고 모험가 법사직업군들도 제발 점프 공격이 가능하도록 해주세요. 


10. 낮은 기본 스펙
모험가 법사의 공통적인 문제이기도 하지만 썬콜의 기본 크확등 초창기 출시 직업인지 몰라도 기본 스펙이 상당히 낮습니다. 특히 크리티컬 확률이 그러하며 기본적인 성능이 개선되어야 한다고 생각합니다. 결국에는 스텟창에 표시되는 크리티컬이 100%가 되어야 하고 방무도 일정 수치가 넘어야하기 때문에 특히 체라같이 추가 크리티컬 효과는 의미가 없습니다.

11. 썬브고정 매우중요****************
썬브 고정은 제가 밸런스패치때 생각한건 보스에 주썬을 던져서 맞으면 썬브가 지나가면서 주썬을 맞고있는 보스에 고정이 되도록 하는 방식을 생각하였습니다. 보스 극딜 순서가 주썬을 던지고 썬브와 라스피를 사용하기 때문에 주썬을 맞은상태에서 썬브를 맞으면
그 보스에 고정이 되도록 하는것이 가장 좋다고생각은 하지만 썬브 고정을 해줄 생각이 원자안의 양성자안의 업쿼크만큼이라도 없다면 썬브의 최소 3, 4타 이상 맞게하고 x축 범위를 늘려야합니다. 구석에 보스를 몰아서 사용해도 보스가 맞지 않지 않는 경우가 종종 생기고있는데 이런 경우는 썬브 하나를 통째로 날리는 것으로 상당히 부정적인 경험입니다.



12. 추가사항
아이스에이지 얼음장판이랑 칠링스텝 얼음 위에서 번개스킬쓰면 감전이 일어나는건 어떤가싶습니다.
불독의 포이즌리전보니까 썬콜도 비슷하게 사냥기 추가해주면 텔포직업의 적은 마릿수를 보충하는데 큰 도움이 될 것 같습니다. 아이스에이지도 5차스킬임에도 가동률이 25%로 상당히 저조합니다. 장판 지속시간을 30초든 기존과는 다르게 상향개선해야합니다.

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