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[아크(썬콜)] (초장문)자고로 '빙결스택'을 잃는 것은 죽음을 의미하는 법이여..!

아네리따
댓글: 18 개
조회: 2754
추천: 96
2022-08-20 00:54:25
<빙결 유지 실패로 인해 죽음을 맞이한 메이플 월드>

출처 : https://www.donga.com/news/Society/article/all/20200516/101066314/1, 2022년 8월 20일, 지구온난화

1. 수상할 정도로 빙결 스택에 집착하는 운영진들

이번 밸런스 패치 때 받은 아이스오라 15초 증가는 빙결 스택에 관한 스킬입니다.
그러나 썬콜은 이미 빙결 스택과 관련된 스킬을 충분히 많이 보유하고 있습니다.

   ▲ 데미지 100% 상향 패치를 받았던 칠링 스텝


   ▲ 데미지 점유율이 미미한 보스전 빙결스택용 엘퀴네스

뿐만 아니라 프로즌 오브, 5차 스킬의 스피릿 오브 스노우, 아이스 에이지 모두 빙결 스택을 쌓을 수 있는 스킬들이고 보스전에서 극딜을 넣기 전에 사용하기 때문에 빙결 스택이 모자랄 일 전혀 없습니다.
하지만 이정도의 빙결 스택으로도 모자랐는지 이번 밸런스 패치 역시 빙결스택에 관한 스킬의 상향을 받게 되었습니다. 지구가 더워져서 썬콜이 빙결 스택 상향을 받은 걸까요?

2. 어떤 지표로 판단하는가. 상시데미지의 너프
보스전 파티에서 상향될 데미지를 고려하여 상시 데미지를 너프한다는 건 말도 안되는 패치입니다.
개발자 의견의 일부입니다. 데미지가 예상 수치를 상회할 것으로 판단하여 일부 수치를 소폭 감소할 예정이다. 그러나 이를 고려해도 전반적인 전투성능은 향상될 것으로 예상한다. -> 개발자 분들은 다들 부주나 대리 맡겨서 레벨업 하고 보스전만 직접 가시나요? 모든 분들이 패시브된 파괴버프를 보유하고 있고 무조건 비숍이 있는 파티와 보스전을 하시나요? 보스전 파티를 전반적이라고 말할 수 있을까요
너프 내역을 보면 사냥과 보스전 솔플에서 전투성능이 향상될 수 없습니다.
보스전은 메이플 플레이 타임의 극히 일부이며 사냥이 대부분을 차지합니다. 이번 최종데미지 10% 너프와 인피니티 상한의 문제점은 보스전 솔플에서만 영향이 있는 게 아닙니다. 썬콜은 상위 사냥터로 갈수록 4차 스킬 체인 라이트닝이 아닌 3차 스킬 아이스 스트라이크로 사냥해서 퍼뎀이 낮아지는데 이번 엘리멘탈 리셋의 최종데미지 10% 너프와 인피니티 상한의 등장은 납득하기 어렵습니다. 다른 실질적인 개선은 하나도 없었는데 파티 보스전의 강함이 예상되어 플레이의 모든 부분을 너프하는게 옳은 패치인가요?

3. 인피니티의 분리. 불독썬콜비숍은 한 직업인가요?


   ▲ 아크메이지(불,독)과 아크메이지(썬,콜)

썬콜, 불독 그리고 비숍은 자유전직으로 묶여있지만 비숍과 불독, 썬콜은 모두 다른 스킬과 데미지 구조를 가지고 있는 독립된 직업입니다. 세 직업 모두 동일한 수치의 인피니티 상한과 엘리멘탈 리셋(불독, 썬콜)을 동일한 수치로 너프한다는 건 납득하기 어렵습니다. 운영진 측에서 세 직업을 언제나 자유롭게 이동가능한 동일한 하나의 직업이라고 생각하고 계신다면 자유전직이라는 시스템 자체를 삭제 혹은 개편해주셨으면 합니다. 예를 들면 200레벨 이후로는 자유전직이 불가능하게 바꿔주셨으면 합니다. 자유롭게 이동 가능하다는 가능성 하나만으로 세분화된 관심을 받지 못하고 뭉텅이로 너프를 받으니 꾸준히 한 직업에 대해서 애정을 가지고 해오던 유저들의 불만이 커질 수 밖에 없습니다.

4. ★ 아이스 스트라이크와 아이스 에이지의 인식 문제

아래 텔레포트 + 아이스 스트라이크를 할 때 아래의 몹이 죽지 않는 문제점
이 문제에 대해서 모두 느껴보셨을 겁니다.
미지의 안개 5, 끝없이 추락하는 심해 5와 같은 사냥터에서 사냥할 때 사냥터의 맵 위에서 아래로 텔레포트를 하면서 아이스 스트라이크를 사용합니다. 그러나 빨간 테두리 안에 있는 몬스터들이 죽지 않는 경우가 자주 발생합니다.

   ▲ 문제의 구간


   ▲ 아래 층으로 내려온 직후 사용한 아이스 스트라이크로 죽지 않은 몹들의 모습. 
     출처 : 교잉 유튜브

아이스 스트라이크 뿐만 아니라 아이스 에이지 역시 텔레포트를 사용 후 화면이 다 내려오지 않은 상태로 사용하면 맵 아래의 몬스터들이 인식되지 않아 스킬이 맞지 않는 경우가 발생합니다. 이런 현상이 발생한다는 점을 인지하고 계신가요?

그 외의 다른 문제점들

<거품이 가득 낀 수로와 무릉>
썬더 브레이크와 아이스 에이지는 전형적인 이론형 스킬입니다. 무릉과 수로처럼 썬브의 풀히트, 아이스 에이지는 풀히트를 넘어선 중복 풀히트가 가능한 곳에서 정말 딱 맞는 스킬이기 때문입니다. 뿐만 아니라 썬콜 120초 주기로 쿨뚝을 착용하여 극딜을 2번이나 넣을 수 있는 딜 구조 덕분에 최상위권 수로 점수를 보유하게 되었습니다. 문제는 실제 보스전의 성능은 절대 수로나 무릉만큼 나오지 않으며 쿨뚝을 끼고 보스전을 가는 썬콜도 없으며 수로와 무릉은 직업별 점수가 존재하여 비교, 경쟁이 가능하며 지표로 사용하기 쉬운 컨텐츠라는 것입니다. 그러나 상위 보스로 갈수록 썬브 풀히트는 구조적으로 불가능한 경우가 많이 생기게 되며 아이스에이지는 데미지 점유율이 미미한 스킬입니다. 실익이 없는 높은 무릉층수와 수로점수로 인해서  혼자서 잘 가던 보스 클리어 타임이 갑자기 증가하고 사냥에서의 데미지가 낮아지길 원하는 유저들이 있을까요?
그렇다고 해서 썬브 고정을 해준 것도 아니고 아이스에이지 롤백을 통한 사냥 편의성 개선이 이루어진 것도 아닙니다.

<썬더 스피어>
여전히 설치하기 위해서 스킬을 누른 후 다시 아랫방향키 + 스킬을 눌러야 하는 번거로움 존재하며 지속시간 10초 증가로 개선된 편의성 단 하나도 없습니다. 우클릭을 통한 썬스 바로 설치 or 지속시간 180초 증가로 현실적인 편의성 개선 부탁드립니다.

<엘퀴네스> 계륵
그냥 쓰려면 조금의 딜이 아쉽고 강화 하려면 굳이? 라는 생각을 하게 만드는 스킬입니다. 그렇지만 썬콜의 코어강화에 무조건 들어가는 스킬입니다. 3차 스킬인 썬더 스피어와 포지션은 완전히 겹치는데 4차 스킬임에도 불구하고 데미지는 훨씬 떨어지는 스킬입니다. 그나마 빙결 스택 유지용으로 보스전에서만 사용하는 소환수입니다. 계속 빙결스택에 관한 패치를 하면서 엘퀴네스에 대해선 생각해보셨나요?

그동안은 불편한 문제점들이 존재하지만 그냥 애정으로 키워왔었는데 어떤 개선 하나 없이 수치적인 너프를 당하게 되어 참 불합리하다고 느껴지고 납득이 가지 않네요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 썬콜 유저분들의 다른 의견 환영합니다.









Lv8 아네리따

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