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[플레임위자드] 패치 후 헥환 약 9.7 익스우 21분대 클리어랑 패치 후기 주저리

늘지
댓글: 13 개
조회: 2394
추천: 9
2024-12-20 04:07:06
https://youtu.be/e8iZTSV5eNI




영상각 잡으려고 각 잡고 친 것도 아니고, 그냥 늘 도는 주보였고 심지어 뇌 빼고 친거라 죽기도 오지게 죽었지만 영상을 찍었더니 꽤나 세진 걸 확인했습니다. (찍을 당시 피드 12, 인페 9였고 기존은 9.9 수준에서 풀버프 받고 23분대가 겨우 나오는 정도)

시퀀스의 버프류 후딜 감소, 인플서의 딜압축, 피드 인페의 딜상승이 시너지효과를 일으킨 것 같습니다. 시퀀스가 버프를 빠르게 가동시키고 인플서가 5초로 줄어들면서 자연스럽게 강해진 피드가 시드링 안에 더 많이 들어가고 오익플과 인페를 여러 번 터트리게 되니 순간딜 하나는 정말 강력해졌네요. 

물론 인플서가 설치기였다면 하는 바람은 여전히 남아 있고 그게 이번에 나온 피드 마코와도 잘 어울리기는 합니다. 하지만 15스택에서 10스택으로 압축된 이후 수 년이 지나서야 드디어 5스택으로 압축을 해준 것 보면 현실에 타협하게 되는 것 같기도 하네요... 

밸런스는 상대적인 것이라 직업 전체적으로 보았을 때 어떨지는 모르겠지만, 적어도 플위 하나만 바라보는 사람 입장에서는 정말 오랜만에 가려운 곳을 어느 정도는 긁어준 고마운 패치라고 받아들일 수 있을 것 같아요.


밑에는 패치 이후 많이 들었던 질문 답변이랑 제가 사용하는 시퀀스 배치를 올려드립니다.

Q. 패치하고 극딜주기에 변경점이 있나요?

A. 3분이 강하고 2분이 안정성이 있다는 것은 변함이 없지만 그 격차가 더욱 커졌습니다. 먼저 피드가 90초 쿨로 들어왔고 인플서가 5초로 압축되면서 피드가 시드링 안에 더 많이 들어가게 되었어요. 그러면 자연스럽게 같이 마코로 들어온 오익플과 인페가 시드링 안에 더 많이 터지면서 극딜이 세지게 됩니다. 2분 빌드에서는 극딜에 맞추자니 가동률이 떨어져 인페와 오익플의 비중도 함께 떨어지게 되어 딜이 떨어지고, 기존처럼 쿨마다 돌리자니 극딜버프에 묻는 시간이 줄어들어 효율이 잘 나오지 않습니다. 이 외에도 인플서 스택 충전의 단점 부분도 있겠네요.
요약하면 초시축 2분화 패치 이전처럼 3분이 위로 뛰어오르고 2분이 내려앉았습니다. 어쩌면 그전보다 훨씬 격차가 더 클 수도 있을 것 같네요. 딜을 원한다면 무조건 3분으로 해야겠습니다.

Q. 컨티와 리웨, 어느 반지가 좋을까요?

A. 패치 전에는 실전에서는 리웨가, 허수아비에서는 컨티가 고점을 가져가는 형태였지만 지금은 둘 모두 리웨가 고점을 가져갑니다. 5렙 시드링이라면 더 격차가 커집니다. 인플서의 압축과 피드의 엄청난 상향으로 극딜 비중이 크게 높아졌고 자연스레 인플서+피드의 20초 극딜을 모두 담지 못하는 컨티는 타격을 입었네요. 물론 컨티가 못 쓸 반지는 절대 아니며 1개만으로 큰 효율을 내고 스위칭할 필요가 없어 편하다는 장점은 여전하지만 극고점에서의 컨티라는 타이틀은 이제 내주게 되었습니다.
요약하면 편하게 사용하고자 하면 컨티가 여전히 좋지만, 딜적인 부분에서는 3분으로 돌리는 리웨가 이제 완전히 고점을 차지했습니다. 4렙 비교에서도 리웨가 좋지만 5렙비교에서는 리웨가 더 좋습니다.

Q. 3분으로 돌리게 되면 인플서 스택 배분은 어떻게 해야될까요?

A. 노쿨뚝 기준으로 3분극딜마다 10스택 5초, 90초마다 4스택 2초를 사용하면 오리진이 없을 타이밍에 약 2초만 기다렸다가 극딜을 넣으면 9스택 4초쿨에 극딜이 시작되어 정확하게 맞습니다. 위의 익스우 영상을 보시면 제가 그렇게 인플서 운용을 하는데 쿨이 밀리지 않는 곳에서는 스택이 잘 맞아 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.
요악하면 오리진과 3분에는 10스택을, 90초에는 4스택을 사용하면 딱 맞습니다.


Q. 시퀀스를 어떻게 활용해야 좋을까요?

A. 

극딜의 첫 번째 스킬은 링 액티베이션입니다!

저는 이런 식으로 스킬을 놓았습니다. 시퀀스의 버프를 모아쓰게 해준다라는 부분보다
버프의 선후딜을 크게 감소시킨다라는 부분에 초점을 맞추어 보았는데요, 저희는 초시축 미스칩 피드 시드링이 모두 다른 타이밍에 올라가기 때문에 한 개로 묶는것은 불가능합니다. 그렇기에 개별로 나누어서 기존에 사용하던 버프들의 딜레이를 감소시키는 용도로 사용해 보았습니다. 이런 식으로 배치하면 실전에서 딜레이가 크게 줄어 체감상 더 유연한 플레이를 할 수 있었습니다. 특히나 최상위보스에서의 체감이 꽤나 컸었네요.


정말 다사다난한 2주였습니다. 압축에 웃고 타수제한에 울고... 여전히 만족하지 못하는 분도 분명히 계실 것이고 바뀐 스킬에 적응하지 못한 분도 계시겠지만, 저는 그래도 암울했던 최근 1년간을 전부까진 아니더라도 어느 정도는 보상받은 패치라고 생각합니다. 인플서 10초는 도대체가 정말... 

앞으로도 같이 힘내서 가 봅시다!

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