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[아크(썬콜)] 썬콜 패치 전후 시드링 발동 중 극딜량 비교

팍팍이네
댓글: 14 개
조회: 5639
추천: 8
2025-04-14 22:20:06
안녕하세요.
지난 목요일 디렉터 라이브 이후 썬콜 데미지 변화량 계산을 위한 글을 작성한 적이 있었습니다.
환산사이트에서 패치 후 새롭게 바뀐 시드링의 최종데미지 상승량을 업데이트하여 이를 이용해 시드링 발동 중 극딜량이 어떻게 변화하는지 다시 계산해보았습니다. 또한, 지난 글의 댓글에 고스펙일수록 리레와 웨펖의 최종뎀 상승량 차이가 줄어 불리할 수 있다는 내용이 있어 이 또한 환산사이트를 참고해 딜량 변화를 확인해보았습니다.

참고로, 본 글의 작성 목적은 어디까지나 패치 전후로 "시드링 발동 중" 극딜량이 어떻게 변화하는지 수치를 확인해보고 결과를 전달해드리는 데 있습니다. 지난 글의 댓글 중 "너프만 아니면 만족한다는 건 썬콜유저의 특징인지" 물어보는 분이 계셨는데, 저는 어디까지나 에테폼과 라스피 구조 변경, 전직업 2분주기화로 썬콜이 있는 파티는 보스 입장부터 5분 40초까지의 3극딜에서 일반바인드 39초 활용 가능의 이유로 플레이경험이 개선된 것 같다고 하였습니다. 극딜량 감소폭이 크지 않기 때문에 만족한다, 혹은 만족하지 않는다는 이야기를 하고 싶었던 것이 아닙니다. 저는 2003년 메이플 오픈베타때부터 22년 동안 오직 썬콜 한 직업만 육성해오며 수도 없이 많은 변화를 겪었고, 제 개인적으로 썬콜이라는 직업에 대해 생각하는 바 또한 분명히 있습니다. 하지만 스펙에 따라, 플레이스타일에 따라, 주로 즐기는 컨텐츠에 따라, 사람에 따라 직업의 변화에 대해 느끼는 바가 전부 다를 수 있다고 생각하기 때문에 타직업과의 상대적 데미지 밸런스 변화에 대한 의견 없이, 오직 숫자로 나타나는 패치 전후 썬콜 시드링 극딜량 비교 결과를 보여주고자 하는 게 글의 목적임을 참고해주시면 감사하겠습니다.

1. 주요 내용
패치 전후 썬콜의 보스 입장부터 10분까지 사용하는 6극딜의 딜량 변화를 계산해보았습니다. 여기서 딜량은 오로지 극딜을 할 때 시드링이 가동되고 있는 15초(시드링 4렙) 혹은 20초(시드링5렙) 동안의 데미지만을 의미합니다. 이번 패치에서 스오스, 오브, 크라이오 쇼크를 제외하면 썬콜의 전체 딜에 변화를 주는 것은 거의 대부분 시드링 변화이므로 시드링 가동 중의 데미지 만을 계산하였습니다.

2. 딜 측정 방법
계산에 사용된 스킬은 오리진 / 스오스 / 에이지 / 주썬 / 썬브 / 라스피 / 체라 / 오브 총 8가지 스킬입니다.
테스트서버에서 극딜 스킬에 해당되는 스킬들을 모두 헥사 강화 30레벨을 만들어 두고 무릉수련장에서 전투분석을 켜고 각 스킬의 딜량을 측정했습니다. 

스오스 - 에이지 - 오라 설치 후
오리진 - 주썬 - 오브 - 썬브 - 라스피
이후 오브 1번 - 체라 7번 반복

이후 시드링 딜량 계산 과정에서 시드링은 오라 설치 후 사용하는 것으로 가정했으며, 몇몇 스킬의 사용 횟수나 가동 시간, 측정 환경에 관해 다음과 같은 가정 및 설정을 하였습니다.

# 오리진 마력 개화
썬콜의 오리진 스킬은 컷신 동안 2번에 걸쳐 1타와 2타 충격파를 발생시킨 후, 마력 개화를 통해 30초 동안 추가로 딜을 이어갑니다. 컷신에 소모되는 시간은 5초인데, 시드링 4렙과 5렙 유저의 시드링 지속 시간이 다르므로 마력 개화가 시드링 가동 중에 포함되는 시간이 다릅니다. 오리진 컷신의 두 충격파와 마력 개화의 딜 비율은 52.5 대 47.5이기 때문에, 전투 분석을 통해 측정된 오리진 딜량에서 마력 개화에 해당하는 47.5%의 딜량 중 시드링 4렙(15초-5초) 유저에겐 1/3을 반영, 시드링 5렙(20초-5초) 유저에겐 1/2을 반영했습니다.

# 스오스
스오스는 지속 시간이 30초인 스킬이지만, 위에서 설명한 것처럼 시드링 4렙과 5렙 유저의 링 가동 시간이 다르므로 측정된 스오스 딜량 중 시드링 4렙 유저에겐 1/2, 5렙 유저에겐 2/3의 딜량을 반영하였습니다.

# 체라와 오브
(시드링 4렙 유저, 15초)
오리진 극딜 때 4렙 유저는 오리진 컷신 5초, 주썬-오브-썬브-라스피에 5초를 소모해 시드링 잔여 시간이 5초 입니다. 5초 동안 오브 1번, 체라 7번을 사용하는 것으로 가정해 딜량을 반영했습니다. 일반 극딜 때는 라스피 사용 후 시드링 잔여 시간이 10초이기 때문에 오브 2번, 체라 14번을 사용하는 것으로 가정했습니다.
(시드링 5렙 유저, 20초)
5렙 유저의 오리진 극딜 때 라스피 사용 후 시드링 잔여 시간이 10초이므로 오브 2번, 체라 14번을 사용하는 것으로 가정했고, 마찬가지로 일반 극딜 때는 시드링 잔여 시간이 15초이므로 오브 3번, 체라 21번을 사용하는 것으로 가정해 딜량을 반영했습니다.

# 오리진 추가 보공과 방무
오리진 스킬은 30레벨 달성 시 스킬 자체에 보공과 방무가 각각 50%씩 추가됩니다.
제 캐릭터의 경우 본섭 표기 방무가 97.06% 이기 때문에 30레벨의 오리진에 붙어 있는 방무 50%를 반영하면 380 보스 기준 방어율은 5.6%가 됩니다. 테섭에선 표기 방무가 87.01%로 나와 380 보스의 방어율을 오리진 사용 시 5.6%가 되도록 만들기 위해 무공소환수의 방어율을 86%로 설정했습니다. ( 86*(1-87.01%)*(1-50%) = 5.6 )
보공의 경우 유니온과 링크, 노블 스킬 없이 보공이 있는 도핑(반빨별, 고대비, 세이람)만 사용해 측정하였기 때문에 오리진의 딜량에는 약간 오차가 있을 수 있으니 참고 바랍니다.


(스오스와 오브의 경우 패치 후 최종데미지가 10% 상승했으므로 패치 전 딜량 계산에 이를 반영했습니다.)

3. 시드링 가동 중 딜량 계산 기준 스펙
저를 포함해 환산사이트 기준 썬콜 1위와 2위, 총 3개 캐릭터의 환산사이트 시드링 스펙을 기준으로 시드링 가동 중 딜량을 계산했습니다. 저는 리레와 웨펖 모두 4레벨을 사용 중이고, 환산 썬콜 1위와 2위의 경우 리레와 웨펖 모두 5레벨을 사용 중입니다. 표의 제일 아래 줄은 패치 후 리레와 패치 전 웨펖의 최종데미지 상승량 차이로, 단위는 %p 입니다.


지난 번 작성했던 글에 패치 전 기준 저의 리4와 웨4 데미지 증가량 차이가 유독 크게 난다는 댓글이 있어 참고를 위해 현재 제 스펙과 무보엠 상태에 대해 기재해 두었습니다.

무보엠 잠재
무기: 보공35 방무30 마9 / 마21
보조: 마21 보공30 / 마12
엠블렘: 마21 / 마12 뎀9

4. 계산 결과
위 (2. 딜 측정 방법)의 시드링 없는 극딜량 데이터를 이용해 각 스펙의 시드링 최종데미지 증가량을 반영하여 계산된 결과는 아래와 같습니다. 앞서 언급했던 것처럼 아래 표의 '시드링 딜량' 항목은 오직 시드링 가동 중(15초 or 20초)의 딜량만을 계산한 결과입니다. 각 극딜 별 패치 전후 딜량 차이에 대해 '딜 증감' 항목에 기재해 두었으며, 6극딜 총합의 패치 전후 딜량 차이에 대해서는 맨 아래 오른쪽에 기재해 두었습니다.



6극딜 총합을 기준으로 제 스펙의 경우 시드링 가동 중 딜량은 거의 변화가 없었으며, 썬콜 1위의 경우 딜량이 약 2.4% 감소하는 것으로 나타났습니다. 이는 패치 후 새롭게 바뀌는 리레의 최종데미지 증가량과 패치 전 웨펖의 최종데미지 증가량 차이로부터 기인한다 볼 수 있습니다. 실제로 썬콜 2위의 경우 1위와 비교해 새로운 리레와 기존 웨펖의 데미지 증가량 차이(%p)가 적으며, 따라서 6극딜 총합의 감소량도 상대적으로 적게 나타난 것으로 보입니다.

시드링 간 데미지 증가량 차이에 비해 실제 딜량 감소량이 적은 것에 대해 의문을 가지시는 분들을 위해 약간의 사족을 보탭니다. 
시드링 패치로 인한 딜 변화를 설명하는 글들 중, 어떤 한 글에 기존 리레의 최종데미지 상승량이 39%였는데 패치로 인해 상승량이 28%로 내려 앉게 되어 메인 극딜 데미지가 11% 가량 감소했다는 내용이 있었습니다. 헷갈리기 쉬운 부분이라 계산에 약간 착오가 있으셨던 것 같은데, 실제로 감소하게 되는 메인 극딜 데미지는 약 8%입니다. 
시드링이 없을 때 극딜을 100이라 가정하면 패치 전 리레 사용 시 딜량은 139이고, 패치 후 리레 딜량은 128이므로 극딜 감소량은 (128-139)/139 = 약 8% 입니다. 8% 감소가 절대 적은 수치라는 이야기가 아닙니다. 환산사이트에서 직관적으로 확인 가능한 시드링 데미지 상승량 변화에 비해 실제 내 딜량 감소폭이 크지는 않을 수 있다는 이야기입니다.

위의 결과를 보면, 보스 입장 오리진 극딜이 되는 1극딜의 딜량이 대략 4 ~ 5% 가량 감소하게 됨을 알 수 있습니다. 이는 바인드와 시드링 가동 중 극딜컷을 내는 것이 훨씬 유리하거나, 대부분의 유저가 순간 극딜로 페이즈를 넘기기 원하는 검마 1페, 카링 2페와 같은 곳에서 시드링 종료 후 평딜을 통해 추가적으로 5% 가량의 체력을 더 깎아내야 하는 유저가 생길 수 있음을 의미합니다. 또한 제네시스 무기 해방에 극최소컷으로 도전 중인 유저의 경우, 하드 루시드 3페이즈 격파에 요구되는 스펙이 약간 올라가게 된다 생각할 수 있습니다.

다만, 6극딜 전체 시드링 가동 중 딜량이 대략 0 ~ 2.4% 감소한다 나타난 것이기에 나머지 모든 전투 시간 동안의 오브와 크라이오 쇼크의 직접적 딜량 상승, 라스피 구조 개선으로 인한 간접적 딜량 상승, 카링 일반 바인드 13초 활용 가능(카링에 한하여), 패치 전 6극딜 시 시드링 교체 5회로 인한 숨돌리기 25초를 모두 평딜에 활용 가능하다는 점 등을 고려한다면 실제 보스 전투에서의 딜량 감소가 환산사이트에서 바로 확인 가능한 시드링 변화의 수치보다는 적을 수 있습니다.

마지막으로, 위의 결과는 딜량 측정에 사용된 모든 스킬의 헥사 코어 강화 레벨을 30으로 설정한 상태에서 계산된 것이므로 유저 개인의 헥사 코어 강화 정도에 따라 결과가 다르게 나타날 수 있습니다.

감사합니다.

Lv63 팍팍이네

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