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[아크(불독)] 건의 넣었음

슈퍼초보맨12
댓글: 3 개
조회: 1670
추천: 15
2025-08-15 03:47:33

제가 견식이 넓지 않기에 다른 분들의 글들을 참고하여 느낀 생각인 점을 이해해주시길 부탁드립니다.

우선, 이번 구조 개선안에서 제가 생각하는 문제점은 큰 줄기만 보더라도 두가지 정도 있습니다.

김창섭 디렉터님께서 말씀하신 지향점은 “지표와 실제 플레이상의 괴리를 줄이는 방향”이라고 하셨습니다. 그러나 공격속도(후딜 감소)를 높이고 데미지를 줄이는 방식은, 오히려 허수아비 지표와 실제 데미지 간의 괴리를 더욱 크게 벌리는 패치라고 생각합니다.

예를 들어, 평딜이 약하고 극딜이 강한 ‘딜 압축형 극딜 캐릭터’는 실제 전투에서 딜 누수가 적다는 것을 잘 아실 겁니다. 일정 수준까지는 공격 횟수가 적고, 그만큼 데미지가 압축된 구조는 허수아비 지표와 실제 플레이간의 차이가 적습니다. 그렇기에 이번 패치에서 스윕·헤이즈의 데미지 감소 + 후딜 감소 조합은 디렉터님이 말씀하신 방향성과 정반대라고 봅니다.

물론 “입력과 캐릭터 반응성을 개선”하기 위한 의도로 보입니다만, 이는 메테오·메기도플레임, 노바·도트퍼니셔, 포이즌체인처럼 세트로 묶여 한자리에서 적지 않은 시간동안 스킬 시전에 묶여있어야하는 스킬들에 한정해야 한다고 생각합니다. 이미 상당한 공격속도를 갖춘데다 텔레포트로 후딜마저 다른곳에서 채울 수 있는 플레임 스윕에 이를 적용하는 것은, 텔레포트 직업군에 대한 몰이해와 더불어 피로도를 증가시키는데다 앞서 언급한 목적중 하나인 인게임-지표 간 괴리를 되려 키우는 잘못된 방향이라 판단됩니다.

더욱이 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다. 플레임 스윕만 해도 과도하게 너프되는데, 쿨타임이 있는 헤이즈마저도 공격속도를 이유로 큰 폭의 데미지 감소를 받는 것은 사실상 ‘순수한 너프’입니다. 예컨대, 10번 타격해 총 100 데미지를 넣던 것을, 공격속도를 두 배로 높여 동일 시간에 성공적으로 20번을 타격한다 하더라도 총 데미지가 80에 불과한 수준입니다. 이는 피로도는 증가하나 실익이 거의 없는 패치안입니다.

심지어 그마저도 텔레포트로 후딜을 줄이는 테크닉 등이 있는것을 감안하면 동시간에 20번을 우겨넣는것은 힘들다고 생각됩니다. 즉 기댓값은 적어지는데 투입값은 많아져야하는 모양새입니다.

또한 모험가 마법사 공통 패치로 ‘인피니티 패시브화’가 적용되며, 대신 새로운 극딜 버프 스킬이 추가된다는 점입니다. 문제는 인피니티의 데미지 상승수치가 낮게 고정되면서, 구조적으로 극딜 주기를 가진 캐릭터에게만 유리하게 작용한다는 점입니다. 딜 주기가 25·50·60초인 불독, 평딜 캐릭터로 알려진 비숍 등은 큰 폭의 너프를 받습니다.

이처럼 캐릭터의 정체성과 성능에 직결되는 구조적 변화가, 아무런 사전 설명 없이 적용된 점은 대단히 실망스럽습니다.

10년이 넘는 시간동안 “버프 지속·지속딜러”라는 콘셉트를 유지해온 직업이 하루아침에 근간이 되는 스킬을 패시브화하고, 대신 극딜 버프라는 전혀 다른 구조를 덧입게 되었습니다. 직업의 상향·하향은 있을 수 있다지만, 이렇게 구조 자체를 훼손하는 방식은 잘못된 접근이라고 생각합니다. 설령 보상 패치로 딜링 스킬들의 데미지를 높여준다 해도, 평딜 캐릭터가 극딜 캐릭터의 스킬을 갖고있다는 구조적 불편함은 여전할 것인데

한술 더 떠서 여기에 실익이 없는 후딜 감소를 명분 삼아 스윕과 헤이즈의 배율마저 대폭 깎아버리는 것은 더욱 우려스럽습니다.

극딜이라는 옷은, 극딜 캐릭터에게만 맞춰 입혀야 한다고 생각합니다. 모험가 직업군처럼 옷을 공유하는 경우라면 기본 구조는 최소한으로만 통일하고, 나머지는 고유 스킬로 각 직업의 콘셉트를 보완하는 것이 바람직합니다. 예를 들자면 썬콜은 극딜형 버프, 불독·비숍은 지속딜형 버프를 갖는 식이겠네요.

가령 신규 캐릭터 ‘렌’은 2분 극딜이라는 콘셉트에 스킬셋이 맞춰져 있습니다. 방향성을 확실히 정하고 특색을 해당 캐릭터에 맞춰 호평을 들은 사례라 생각됩니다.

실제로 많은 사람들이 렌의 플레이에서 불쾌함이 없다고, 누수되거나 버려지는 스킬이나 구조적 불합리함 없이 2분 극딜에 초점이 맞춰져있음에 쾌적함을 느끼고 이를 정말 높게 평가하고 있습니다.

그러한 관점에서 이번 모험가 마법사 패치는 정 반대로 보입니다.

최근 2분·1분 극딜을 장려하는 기조는 이해합니다.

하지만 그렇다면 지속딜 캐릭터를 아예 극딜캐릭터로 변경해버리던가, 지금의 정체성을 유지하는 방식 둘 중 하나여야 합니다.

기존의 비숍에게도 썬콜에게도 불독에게도 알맞던 스킬은 삭제하고서 극딜캐릭터에게 맞는 버프 스킬을 주면서, 불독과 비숍의 지딜 캐릭터로써의 정체성을 그대로 내버려둔다니 납득하기 어렵습니다.

모쪼록 캐릭터의 특색과 방향성을 지켜주시길 바랍니다.

불철주야 노력해주신 덕분에 저희가 즐겁게 게임을 즐기고 있습니다.

감사합니다.

좋은 하루 보내시길 바랍니다.

Lv3 슈퍼초보맨12

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