우선, 테스트서버 스킬 수정관련해서 고생많으십니다..
문의도 많고 그에따른 업무처리량도 매우많아서 1주동안 많이 힘드실거라생각합니다
밑에 쓰는 내용들은 진짜 단순한 징징거림이 아니고, 이번 패치에서 이해가 되지 않으면서
일반적인 불독유저라면 당연히 생각해봤을부분 및 부정적경험에 대해서 이야기해봅니다.
"최근에 딜레이감소 + 딜레이감소에 따른 추가딜량 기대값을 깎는다"
와 같은기조로 해당사항에 포함되는 대부분의 직업들을 패치를 하셨습니다.
(*렌과 같은 케이스를 매우 긍정적으로 보신듯?)
1. 불독은 렌과같이 무빙속사가 되는 직업이 아닙니다.
- 이 점이 무슨걸 의미하냐면. 패턴이 난잡하거나(카링), 이동이잦은(세렌,대적자) 보스에서는
해당 딜레이패치가 아무런 이득을 보지 못하고. 순전히 기대딜량 박살로 연결될수있습니다
2. 불독의 딜레이 패치는 오히려 저점완화가 아니므로 현재 패치 기조에 맞지않습니다.
말 그대로 불독의 딜레이패치를 하게되면. 후딜이 감소하기 때문에 초보자들도 쉽지않겠냐...
"불독은 저점과 고점의 차이가 명확한 직업이기때문에, 이 부분을 수정 한다면 뉴비들도 쉽게접근할수있고
진입장벽이 어느정도 줄어들지 않을까" 라고 생각하실수있겠지만..
오히려 빠른딜레이는 저점과 고점의 차이를 더 벌리게 될것입니다.
--> 이 부분은 100% 확신할수 있습니다. 보통 무빙속사류(팬텀,렌)나 이동하면서 때릴수있는직업은
딜레이감소가 뉴비들 기준에서 굉장한 완화이며, 딜링 기대값을 어느정도 올릴수있지만
불독과 같이 좌표고정된 상태로 주력기(스윕)를 난사해야하는 직업은 뉴비들 기준에서
대부분의 스윕 이득을 봐야하는 시간에서 보스패턴을 피하게 되므로 손해만 이어질것입니다.
그러므로 이전과는 상상도 할수없는 파멸적인 저점 고점차이가 나게될것입니다.
3. 아르카나 오버라이드의 구조로 썬콜비숍불독을 모두 통일한다는것이 이해가지않습니다.
불독은 아르카나 오버라이드 스킬의 매우 큰 피해자가 됩니다
- 불독은 메이플스토리 공식설명에도 나와있듯, 강력한 중첩 도트 공격의 불과 독의 지배자!
광범위 적에게 지속적인 피해를 입힌다! 엄연히 도트딜링을 기반으로 한 지속형 누커입니다.
불독 썬콜 비숍은 각자 캐릭터의 개성이 매우 다릅니다.. 또한 보스전 운영방식도
인피니티가 없어진 시점에서 역인피구조 스킬이 나온 불독 입장으로 보면 매우 부정적인 경험입니다.
--> 불독은 기본적으로 패치전 기준 한번에 딜량을 쏟는 컨셉이아니라, 인피니티가 적당히 달궈진
50초기준부터 메용2를 올리면서 도퍼노바 및 짧은쿨의 딜링스킬을 5~6번 사이클 굴리면서
극딜직업들의 전체 딜량과 비비는 구조를 가지고있는데. 이 아르카나 오버라이드 하나로인해서
불독의 전체적인 구조가 뭉개졌습니다.
우선 불독은 인페르날베놈의 컷신이 약6~7초정도되는것을 포함하여. 이 인페르날베놈으로 인한
강화형 스킬을 난사하는 시간 및 딜레이에서 4초정도 손해를 보기떄문에 후속타에서도
아르카나 오버라이드 효과를 매우매우 부정적으로 받고있습니다.
그리고 이 아르카나 오버라이드의 구조상 도퍼노바를 3번 30초안에 박을수잇는 고쿨감모자를
가지지않은 뉴비들 기준에선 진짜 말도안되는 진입장벽을 하나 더 세우는꼴입니다
4. 그래서 하고싶은말이 뭐냐?
직업의 구조 자체가 박살이 났습니다. 그리고 문제는 불독 유저들의 단1%도 이 패치에
만족한다는사람이 없다는것입니다.
전투 경험 개선 패치에서 부정적경험과 긍정적경험의 의견이
모두 나올수도 있다고보지만..
문제는 현재 시점 불독은 아무도 만족을 하지않는다는 것입니다.
불독은 신규스킬 역인피 아르카나 오버라이드와 딜레이패치 어느부분에서 이득을 보지 못하는
(그러면서도 데미지는 가장많이 뺏기는)
그냥 전투경험개선이 아닌 부정적 경험 그자체입니다.
직업마다 특성을 고려해서, 불독에 맞는 방향으로 개선해주셨으면 합니다.