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[아크(불독)] 기본기 없는 텔스윕(텔마컨)은 딜량을 낮추고 피로도만 높인다.

Grundgesetz
댓글: 4 개
조회: 461
추천: 15
2026-01-27 19:35:01

텔스윕의 효율에 관한 후속 분석 글입니다.

어지간한 불독 유저들은 다 아는 내용입니다만, 주의를 환기하고 디테일하게 접근하기 위해 글을 작성했습니다.


이전 글: 메기도 플레임 일반vs폭발 / 텔스윕vs꾹스윕 / 메테오&이그나이트 생성


<요약>

1. 스킬 사용 지연 혹은 누락에 따른 데미지 손실이 없음을 전제로 주력 스킬의 시전횟수 대비 텔마를 100% 사용한 경우와 1%만 사용한 경우를 비교했을 때, 총 스킬 데미지 격차는 약 8%였다.

  

2. 그러나 스킬 사용 지연 혹은 누락에 따른 데미지 손실이 있는 경우에는 해당 손실이 텔스윕에 의한 딜 상승량을 상쇄하였다. 만일 텔스윕을 열심히 하고 있는데도 딜량에 변화가 없거나 오히려 감소했다면 스킬을 바로바로 사용하지 않아 발생한 딜 누수가 원인일 가능성이 크다.

  

3. 딜량 상승 측면에서 일차적으로 중요한 것은 스윕, 이럽션, 노바&도퍼&체인 등 주력 스킬을 쿨타임 혹은 액션 딜레이의 시작과 끝에 맞춰서 적확하게 사용하는 능력이다. 이러한 기본기가 전제되어 있지 않으면 텔스윕은 피로도만 높일 뿐이며, 딜량 상승에 도움이 되지 않고 도리어 방해 요인으로 작용할 수 있다.

⇨ 뉴비나 불독 직업 숙련도가 낮은 사람은 텔스윕을 무리해서 쓰지 말고 미스트 이럽션, 노바&도퍼&체인 등 주력 스킬을 쿨타임에 맞춰서 바로바로 사용하는 습관을 우선 기르자. 텔스윕은 어디까지나 추가타 개념이다.


<본문>

1. 텔스윕 개관

  

텔스윕은 플레임 스윕을 비롯한 주력 스킬의 사용 후 모션 종료 전까지의 동작지연(이하 “후딜레이”) 중에 텔레포트 마스터리 스킬로 적에게 타격을 가하는 딜링 방식을 말한다. 텔레포트 마스터리는 파이널 어택으로서 메테오를 발동하고, 메테오는 다시 이그나이트를 생성한다. 이 테크닉의 일반적인 명칭은 “텔스윕” 또는 “스윕텔”이지만, 실제 스킬 운용에 있어 플레임 스윕 외에 후딜레이를 텔레포트 마스터리로 적당히 커버할 수 있는 모든 공격 스킬에 응용된다.

  

딜량 상승 측면에서 주력 스킬을 단독 사용하는 것보다 텔스윕을 적절히 응용하는 것이 더 좋다는 점은 이미 이론적ㆍ실증적으로 증명된 사실이다. 하지만 텔스윕과 관련된 질문글이나 게시글이 꾸준히 올라오는 이유는 전투경험에서 텔스윕이 족쇄로 느껴지는 불쾌감, 그리고 실전에서의 효용과 실용성에 대한 의구심 때문이다.

  

아마 불독 유저 대다수는 “텔스윕을 위한 텔스윕”이 지양되어야 한다는 점에 동의할 것이다. 텔레포트 마스터리 스킬 자체는 주력기가 아닌 보조 스킬 내지는 부가적인 공격 기술로 보아야 하고, 여타 스킬이 그러하듯이 이를 “사용할 수 있는 여건이 갖추어졌을 때” 사용하는 스킬이다. 주력 스킬에 텔마를 연계하기 어려운 조건에서 무리하게 사용하는 경우 오히려 전체 딜량이 감소할 수 있으며, 적의 공격이나 맵 패턴을 피하지 못하고 피격당해 전투를 망칠 수 있다.

  

물론 고점을 바라본다면 텔스윕이 갈고닦아야 하는 기술임에는 틀림이 없다. 장인과 일반인의 차이는 위와 같은 여건을 기회로서 놓치지 않는 노련함과 그러한 여건을 스스로 조성할 수 있는 실력의 차이다. 그러나 평범한 불독 유저의 관점에서, 혹은 게임을 편하게 즐기고 싶은 사람의 입장에서 텔스윕은 불편하며, 편의를 위해서 과감하게 내던지더라도 계속 그 존재를 의식하게 된다.


2. 스킬 데미지 비교를 통한 텔스윕의 효율 분석

  

앞선 실험*에서는 텔스윕을 사용하는 것이 스윕을 단독으로 사용하는 것보다 더 좋으며, 80% 사용 수준에서도 스윕만 단독 사용하는 것과 비등한 효율을 보이는 것으로 확인되었다. 그러나 ‘텔스윕 대 꾹스윕’의 단순 비교가 아닌, 딜 사이클 내에서 어느 정도로 유의미한 차이를 보이는지에 관해서는 아직 명확한 분석이 이루어지지 않고 있다. 일반적으로 텔스윕을 사용하는 경우는 그렇지 않은 경우에 비해 최종 데미지 4%의 효율을 지닌다고 알려져 있다.

* 해당 실험글은 메기도 플레임 일반vs폭발 / 텔스윕vs꾹스윕 / 메테오&이그나이트 생성 참조

  

⑴ 목적과 설계

  

딜 사이클 내에서 사용된 모든 스킬의 스킬 데미지 총합을 기준으로 비교한다면 텔스윕 사용 여부에 따른 딜량 차이를 가늠할 수 있을 것이다. 다만 개개인의 실력차에서 비롯하는 여러 변수를 고려해야 하므로, 우선은 그 척도로 활용할 수 있는 몇 가지 개념을 정의하고자 한다.


▣ 텔마 최적화율

  

이 글에서 “텔마 최적화율”이란 주력 스킬의 시전횟수 대비 텔레포트 마스터리의 시전횟수를 의미한다. 이때 주력 스킬이라 함은 스킬의 후딜레이 도중 텔레포트를 사용할 수 있는 플레임 스윕, 미스트 이럽션, 플레임 헤이즈, 도트 퍼니셔, 포이즌 노바, 포이즌 체인, 메기도 플레임을 가리킨다.

  

가령 주력 스킬의 시전횟수가 도합 100회이고, 텔마 시전횟수가 80회인 경우 텔마 최적화율은 80%이다. 텔마 최적화율은 스킬의 후딜레이를 얼마만큼 효율적으로 활용하여 적에게 텔마로 타격을 가했는지를 나타낸다.


▣ 스킬 가동률

  

이 글에서 “스킬 가동률”이란 제한시간 내 도달할 수 있는 주력 스킬의 최대 시전횟수 대비 실제 시전횟수를 말한다. 스킬 가동률은 스킬을 쿨타임 혹은 액션 딜레이의 시작과 끝에 맞춰서 불필요한 지연이나 공백 없이 사용했는가를 나타내며, 수치가 낮을수록 스킬 사용 지연 내지는 누락에 따른 딜 누수가 발생했음을 의미한다.

  

이를테면, 주력 스킬을 활용한 2분 딜 사이클 내에서 미스트 이럽션의 최대 시전횟수가 30회인데, 실제 측정에서 27회밖에 시전하지 못했다면 미스트 이럽션의 스킬 가동률은 90%이다.


⑵ 텔마 최적화율과 스킬 가동률에 따른 비교

  

개개인의 실력 차이에 따라 ①텔마 최적화율과 스킬 가동률이 모두 높은 경우, ②스킬 가동률은 높지만 텔마 최적화율이 낮은 경우, ③텔마 최적화율은 높지만 스킬 가동률은 낮은 경우, ④텔마 최적화율과 스킬 가동률 모두 낮은 경우로 나누어 살펴볼 수 있을 것이다.

  

아래 <표준모델>은 모의실험에 따라 오리진 스킬 사용 시점부터 6분 동안 사용된 모든 스킬의 시전횟수, 사용횟수, 스킬 데미지의 합을 나타낸 것이다. 이러한 <표준모델>을 기준으로 텔마 최적화율 및 스킬 가동률을 적절히 조작하여 총 스킬 데미지를 구한 다음, 데이터를 서로 비교하면 텔스윕의 효율과 관련된 정보를 얻을 수 있다.

  

<표준모델>의 스킬 사용횟수 산정 방식 및 데미지 계산 규칙은 다음 폴딩을 참조할 것:

「스킬 사용횟수 산정 방식」
스킬시전횟수 산정 방식

 플레임 스윕(화염)
공격속도 8단계 기준 플레임 스윕의 액션 딜레이는 504ms이며, 360초 동안 연속해서 시행하는 경우 도달 사용횟수는 714회이다. 한편, 오리진 스킬 시전 시 컷신 재생시간 동안에는 다른 스킬을 사용할 수 없는데, 재생시간은 6600ms이므로 504/6600=13.09523…, 곧 플레임 스윕의 사용횟수 13회 손실이 발생한다. 여기에 미스트 이럽션, 플레임 헤이즈, 도트 퍼니셔, 포이즌 노바, 포이즌 체인, 퓨리 오브 이프리트, 포이즌 리젼, 메테오, 메기도 플레임 스킬 사용 시 플레임 스윕을 사용할 수 없으므로, 위 스킬들 사용횟수만큼 손실이 발생한다. 이를 최종적으로 고려하면, 714-(13+82+82+14+14+14+6+6+8+8)=467회.
*실제 실험 결과값도 위와 같았음.
플레임 스윕(폭발)미스트 이럽션 적중 시 발동하므로, 미스트 이럽션 사용횟수와 같음.
미스트 이럽션총 전투시간 360초 중 오리진 스킬의 컷신 재생시간 6.6초를 제외한 353.4초 동안 미스트 이럽션 사용횟수는 도트중텁 5개 이상의 적을 공격한다는 전제하에 이론상 최대 88회이다. 다만, 서버렉과 타 스킬 시전 직후 미스트 이럽션 시전 시 직전 스킬의 액션 딜레이로 인한 미세한 사용지연 등을 감안하면 실제로는 81~85회로 확인된다.
플레임 헤이즈미스트 이럽션과 연계할 때만 사용하므로, 미스트 이럽션 사용횟수와 같음.
도트 퍼니셔스킬 쿨타임은 25초이고, 전투시간 내 최대 사용횟수는 14회.
포이즌 노바위와 같음.
포이즌 체인위와 같음.
메기도 플레임스킬 쿨타임은 50초이고, 전투시간 내 최대 사용횟수는 8회.
메테오(A)위와 같음
포이즌 리젼설치 후 60초 동안 지속되고, 전투시간 동안 유지하려면 사용횟수는 6회.
퓨리 오브 이프리트스킬 쿨타임은 60초이고, 전투시간 내 최대 사용횟수는 6회.
파이어 오라3초마다 공격하므로, 전투시간 내 최대 사용횟수는 120회.
이프리트
3초마다 공격하므로, 전투시간 내 최대 사용횟수는 120회. 단, ⓐ퓨리 오브 이프리트 사용 시 비활성화되는 시간(전체 39초, 13회) 및 ⓑ퓨리 오브 이프리트 사용 종료 후 다음 공격까지의 동작지연을 고려하여, 120-(ⓐ+ⓑ)=120-(13+4)=103회.

「스킬 데미지 계산 규칙」1) 스킬은 단일 타깃을 대상으로 시전된 것으로 간주한다.
2) 스킬 데미지를 계산할 때 스킬 레벨 만렙(5차 및 6차 강화를 포함한다)을 기준으로 하고, 도트 데미지는 제외한다.
3) 재사용 대기시간 감소 효과는 없는 것으로 본다. 다만, 스킬 자체에 쿨감 효과가 있는 경우에는 예외로 한다.
4) 미스트 이럽션은 사용 시 도트중첩이 5개 이상 쌓인 적을 공격한 것으로 본다.
5) 포이즌 리젼은 그 사용횟수의 절반을 최종 데미지가 60% 감소하는 “두 번째 폭발”로 본다.
6) 이그나이트의 사용횟수는 이그나이트를 발동하는 스킬의 사용횟수를 기준으로 기댓값을 산정하되, 이그나이트 생성 제한 오류를 고려하여 기댓값의 20%를 제외한다. 이때 기댓값으로 구한 사용횟수가 3으로 나누어 떨어지지 않을 경우에는 3으로 나누어 떨어질 때까지 사용횟수를 내린다.
7) 메테오(A)는 액티브 스킬로서 메테오를, 메테오(P)는 패시브 스킬(곧, 파이널 어택류)로서 메테오를 의미한다. 메테오(P)의 사용횟수는 메테오(P)를 발동하는 스킬의 사용횟수를 기준으로 기댓값을 산정하되, 소수점 이하는 버린다.
8) 플레임 스윕(화염)은 플레임 스윕을 직접 시전한 경우를, 플레임 스윕(폭발)은 미스트 이럽션 적중 시 거대 화염의 불씨가 폭발한 경우를 의미한다.
9) 포이즌 노바(시전)은 스킬을 시전한 직후 생성된 독구름이 적에게 데미지를 입히는 것을, 포이즌 노바(폭발)은 미스트 이럽션을 통해 독구름을 폭발시켜 적에게 데미지를 입히는 것을 의미한다. 포이즌 노바(폭발)은 하나의 적에게 최대 적용될 수 있는만큼(=3개) 적중한 것으로 본다.
10) 포이즌 체인(시전)은 스킬을 시전한 직후 적에게 데미지를 입히는 것을, 포이즌 노바(폭발)은 스킬에 의해 중독된 적이 독 중첩 누적 폭발로 데미지를 입는 것을 의미한다.
*위 8)~10)과 같이 동일 스킬을 구분하는 이유는 이그나이트 혹은 메테오 발생 유무, 스킬 데미지 적용 방식 등의 차이를 고려하였기 때문임.

<표준모델>

스킬시전횟수사용횟수스킬 데미지 계산식스킬 데미지점유율
플레임 스윕(화염)467467(317*8*2.2)*4672,605,486.4%15.5%
플레임 스윕(폭발)8282(375*8*2.2)*82541,200.0%3.2%
미스트 이럽션82164(225*10*2.7*2.2)*1642,191,860.0%13.0%
도트 퍼니셔14337[(850*5*14)+{850*5*(337-14)*0.55}]*1.61,303,220.0%7.7%
포이즌 노바(시전)1414(550*12*1.6)*14147,840.0%0.9%
포이즌 노바(폭발)1442(1485*12*1.6)*421,197,504.0%7.1%
포이즌 리젼6385[340*4*{385*(1/2)}*2.8]+[340*4*{385*(1/2)}*0.4*2.8]1,026,256.0%6.1%
플레임 헤이즈8282(335*15*2.2)*82906,510.0%5.4%
퓨리 오브 이프리트(10)142(440*6*1.6)*42177,408.0%1.1%
퓨리 오브 이프리트(5)5125(440*6*1.6)*125528,000.0%3.1%
인페르날 베놈176(540*12*17*2)+(530*15*42)554,220.0%3.3%
메테오(A)88(758*12*2.2)*8160,089.6%0.9%
포이즌 체인(시전)1414(550*4*1.6)*1449,280.0%0.3%
포이즌 체인(폭발)14126[{(330*5)+(390*5)+(450*5)+(510*5)+(570*5)+(630*5*4)}*1.6]*14534,240.0%3.2%
메기도 플레임(일반)888[{(688*5)+(688*5*10*0.45)}]*2.2*8332,992.0%2.0%
파이어 오라120120(800*2*2.2)*120422,400.0%2.5%
이프리트103103(228*3*2.2)*103154,994.4%0.9%
텔레포트 마스터리681681(272*2.8)*681518,649.6%3.1%
메테오(P)12491249(441*2.2)*12491,211,779.8%7.2%
이그나이트10003000(75*3*3.4)*30002,295,000.0%13.6%
총 스킬 데미지16,858,929.8%100.0%

㈎ 단순 비교

  

우선 텔스윕을 최대치로 활용한 경우(㉠)와 극단적으로 사용하지 않은 경우(㉡)를 비교했을 때 총 스킬 데미지의 차이는 아래 <표1>과 같았다. ㉡의 경우는 텔레포트 마스터리를 도트중첩에 필요 최소한으로만 사용한 결과(시전횟수 9회)이며, ㉠과 비교했을 때 총 스킬 데미지가 약 7.9% 감소했다. 반면, ㉠은 ㉡보다 총 스킬 데미지가 약 8.6% 더 높았다.


<표1: 텔마 최적화율에 따른 단순 비교>

구분스킬 가동률텔마 최적화율총 스킬 데미지증감
100%100%16,858,929%1,334,132%p
100%1%15,524,797%
*총 스킬 데미지에서 소수점 이하는 생략. 이하 <표>에서 같음.

이와 같은 차이는 당연히 텔레포트 마스터리에 의한 메테오(P) 및 이그나이트 발생량에서 비롯한다. 아래 <표2>는 ㉠과 ㉡의 메테오(P) 및 이그나이트 사용횟수를 비교한 것이다.


<표2: 텔마 최적화율에 따른 메테오 및 이그나이트 사용횟수 비교>

구분메테오(P)이그나이트
12493000
8132478
증감436522

㈏ 개인 실력차를 가정한 비교

  

이제 스킬 가동률과 텔마 최적화율의 차이에 따라 총 스킬 데미지를 비교해 보자. 아래 <표3>에서 ①은 플레임 스윕 가동률과 텔마 최적화율을 모두 95%로, ②는 플레임 스윕 가동률을 95%, 텔마 최적화율을 80%로, ③은 플레임 스윕 가동률을 80%, 텔마 최적화율을 95%로, ④는 플레임 스윕 가동률과 텔마 최적화율을 모두 80%로 가정하고 총 스킬 데미지를 산출한 것이다.


<표3: 개인 실력차를 가정한 비교>

구분스윕 가동률텔마 최적화율총 스킬 데미지증감
100%1%15,524,797%기준
95%95%16,562,617%▲ 6.6%
95%80%16,364,186%▲ 5.4%
80%95%15,887,518%▲ 2.3%
80%80%15,712,411%▲ 1.2%

①부터 ④까지 모든 경우에서 ㉡보다 총 스킬 데미지가 높은 것으로 나왔다. 이는 텔스윕을 사용하는 것이 사용하지 않는 경우보다 데미지 증가량이 높다는 사실을 시사한다. 이는 앞선 실험글에서 이미 살핀 바와 같다.

  

위 <표3>에서 주의 깊게 볼 것은 스윕 가동률이 동일하고 텔마 최적화율만 다른 경우에는 총 스킬 데미지 차이가 크지 않은 반면, 텔마 최적화율이 동일하고 스윕 가동률만 다른 경우에는 그 차이가 두드러진다는 점이다. 가령 ①과 ③(혹은 ②와 ④)는 텔마 최적화율이 같지만 스윕 가동률에서는 15%p의 차이를 보이는데, ㉡ 대비 총 스킬 데미지 증감은 약 4.3%p 격차가 발생한다. 이와 달리 스윕 가동률이 똑같고 텔마 최적화율에서 15%p 차이를 보이는 경우(①과 ② 혹은 ③과 ④)에는 ㉡ 대비 총 스킬 데미지 증감 차가 약 1.2%p밖에 나지 않는다.

  

이러한 차이를 야기하는 원인은 무엇일까? 텔마 최적화율은 주력 스킬의 시전횟수 대비 텔테포트 마스터리의 시전횟수를 의미하므로, 주력 스킬의 시전횟수를 초과해서 텔레포트 마스터리를 사용하지 않는 이상(즉, 텔마 최적화율이 100%를 초과하지 않는 이상) 텔레포트 마스터리의 시전횟수는 주력 스킬의 시전횟수보다 적을 수밖에 없는 구조다. 가령 ㉮주력 스킬을 100회, 텔마를 80회 시전한 경우와 ㉯주력 스킬을 80회, 텔마를 80회 시전한 경우를 서로 비교하면 텔마 최적화율은 ㉮80%, ㉯100%이지만, 실제 텔마 시전횟수는 양쪽 모두 80회로 같다.

  

다만 이는 눈속임을 의도한 것이 아니라, 텔스윕의 구조를 반영했기 때문에 그런 것이다. 텔스윕은 주력 스킬의 후딜레이 중에 텔레포트 마스터리를 사용하는 딜링 방식이다. 따라서 주력 스킬의 시전횟수가 줄어들면 후딜 중 추가타 발생을 목적으로 텔레포트 마스터리를 사용하는 일도 줄어든다.


㈐ 전체 딜량에서 스킬 가동률의 비중

  

텔스윕의 목적은 주력 스킬의 후딜레이 도중 텔레포트 마스터리로 적에게 추가타격을 입혀 전투 효율을 높이고 궁극적으로 최종 데미지 증가 효과를 취하는 데 있다. 그런데 구조적으로 텔마 최적화율이 아무리 높더라도 스킬 가동률이 낮으면 텔스윕의 목적은 유명무실해진다. 극단적인 예시로, 360초 딜 사이클 내에서 주력 스킬을 1회, 텔레포트 마스터리를 1회 사용하더라도 텔마 최적화율은 100%다.

  

그렇다면 스킬 가동률은 텔마 최적화율보다 얼마나 중요할까? 달리 말해서, 쿨타임 혹은 액션 딜레이의 시작과 끝에 맞춰서 스킬을 빈틈없이 정확히 쓰는 것이 스킬의 후딜레이에 맞춰서 텔마를 사용하는 것보다 딜 상승 측면에서 얼마나 중요할까? 이러한 물음과 관련하여 아래 <표4>는 스킬 가동률의 중요성을 드러낸다.


<표4: 스킬 가동률에 따른 비교>

구분스킬 가동률텔마 최적화율총 스킬 데미지증감
스윕이럽션헤이즈
100%100%100%50%16,182,850%기준
95%95%95%100%16,362,760%1.11%
92%92%92%100%16,118,902%0.39%
90%90%90%100%15,927,310%1.57%

텔마 최적화율이 50% 차이를 보이는 경우에도 스킬 가동률 92% 이하에서는 가동률 100%와 비교해 총 스킬 데미지가 더 낮다는 사실을 확인할 수 있다. 이러한 데이터는 실전에서 스킬을 쿨타임 혹은 액션 딜레이에 맞춰 적확하게 사용하는 것이 보다 중요하다는 점을 보여준다. 만일 텔스윕을 열심히 했는데도 딜량에 큰 변화가 없거나 오히려 딜량이 줄어들었다면 텔마 최적화율은 높지만 스킬 가동률은 낮을 가능성이 농후하다.


3. 정리 및 결산

  

⑴ 텔스윕 사용 시 최종 데미지 증가 효율

  

㈎ 총 스킬 데미지 증가량=최종 데미지 효율?

  

실제 전투에서 오리진 및 4~5차 주력 스킬은 극딜 버프 등 데미지를 증가시키는 각종 이로운 효과가 집중되는 때에 주로 사용된다. 이를 감안할 때 오리진 및 4~5차 주력 스킬은 자체적인 스킬 데미지에 비해 높은 딜 점유율을 보일 것이고, 반대로 텔레포트 마스터리에 의해 발동된 메테오(P)와 이그나이트는 딜 점유율에서 상대적으로 낮은 비중을 차지할 것으로 추정된다.

  

위 <표준모델>을 바탕으로 한 자료들은 스킬 툴팁에 표시된 스킬 데미지 외에 다른 데미지 증감 요소(극딜 버프, 특수스킬 반지 효과 등)를 고려하지 않고 있으며, 텔스윕 사용에 있어 최적의 상성을 지닌 고정형-대형 몬스터(안개숲 수련장 무공 허수아비)를 대상으로 삼고 있다. 이에 비추어 스킬 데미지를 단순 합산한 결과값의 차이를 곧바로 최종 데미지로 환산한 텔스윕 사용 효율과 등치시킬 수는 없다.

  

요컨대, “(스킬 가동률 100%를 전제로) 텔마 최적화율이 100%인 경우는 1%인 경우보다 총 스킬 데미지가 8.6% 더 높다”는 말이 곧 “텔스윕을 사용하는 경우는 사용하지 않는 경우보다 최종 데미지가 8.6% 더 높다”는 의미를 지니는 것은 아니다. 다만 주스탯, 크뎀, 방무, 보공 등 각종 능력치에 따라 결정되는 캐릭터의 전투력(내지는 환산 주스탯)이 최종적으로는 스킬 사용을 통해 표출된다는 점을 고려할 때 비로소 위와 같은 비교 분석이 의의를 가지는 것이다.


㈏ 텔스윕 효율 추정치와 의의

  

일반적으로 텔스윕의 효율은 최종 데미지 4% 정도로 알려져 있다. 해당 수치는 몇몇 유저들의 실험에 근거한 대략적인 추정치다. 위 <표1>에서 보았듯이 텔스윕 사용 여부에 따라 약 8%의 스킬 데미지 격차가 발생한다는 점을 염두에 두면 이 수치가 터무니없다고 생각되지는 않는다.

  

그러나 허수아비를 대상으로 실험하는 것과 실제 보스전투에서 응용하는 것 사이에는 큰 차이가 있다. 현실적으로 스킬 가동률과 텔마 최적화율을 모두 100%에 가깝게 유지하는 것은 불가능하다. 보스전투에서는 스킬의 후딜레이 도중 텔마를 사용하기 곤란한 경우가 존재하며, 보스 및 페이즈마다 몹의 크기(히트박스)에 따라 텔마로 타격할 수 있는 정도가 상이하다.

  

구체적으로 보스전투에서 맵 패턴, 기믹의 존재 유무와 그 수행 방식, 몬스터의 패턴과 형태(크기, 이동속도, 고정형ㆍ이동형ㆍ체공형 등), 이그나이트 버그의 적용 여부 등 텔스윕의 난이도 및 효율에 영향을 미치는 여러 요인이 존재하는 이상, “텔스윕 사용 시 최종 데미지가 n%만큼 증가한다”라고 일률적으로 확언할 수는 없고, 대략적인 수준에서 추정치를 말하기도 쉽지 않다.

  

따라서 텔스윕이 최종 데미지 4%급이라는 말은, 보편적으로 타당한 명제로서 받아들일 것이 아니라, 불독이 텔스윕을 통해 도달할 수 있는 고점에 관한 상징적 표현 내지는 최대 목표치로 이해하는 것이 적절하다.


⑵ 스킬 가동률의 중요성

  

위 <표4>에서 확인할 수 있듯이, 텔스윕은 기본적으로 주력 스킬을 뒷받침할 때 실효성이 있다. 즉, 아무리 공격 스킬의 후딜 타이밍에 딱 맞춰서 텔레포트를 사용하더라도 주력 스킬의 사용횟수 자체가 줄어들면 텔스윕은 이를 사용하는 궁극적인 목적에서 벗어난다. 텔스윕은 딜량을 늘리기 위한 수단이지, 그 자체가 목적은 아니다. 최악은 주력 스킬에 억지로(되도 않는, 혹은 불필요한) 텔마를 연계하려고 무리해서 결과적으로 스킬 가동률과 텔마 최적화율이 모두 떨어지는 것이다.

  

딜량에서 텔스윕이 차지하는 중요도를 강조하더라도, 그 바탕에는 기본적으로 높은 스킬 가동률이 전제되어 있어야 한다. 따라서 딜량 상승을 이끄는 요인으로서 일차적으로 중요한 것은 플레임 헤이즈, 미스트 이럽션, 노바&도퍼&체인 등 주력 공격 스킬을 쿨타임 혹은 액션 딜레이의 시작과 끝에 맞춰서 빈틈 없이 정확하게 사용하는 능력이다. 이러한 기본기 없는 텔스윕은 피로도만 높이고 딜량 상승을 저해하는 요인으로 작용할 수 있다.


***뉴비나 그밖에 불독 직업 숙련도가 낮은 사람은 텔스윕 무리해서 쓰지 말고 미스트 이럽션, 노바&도퍼&체인 쿨타임 끝나는 거 잘 보고 바로바로 사용하는 습관을 우선 기르자. 텔스윕은 어디까지나 추가타 개념이다.***

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