반갑습니다.
밸런스 패치가 예상되는 테섭이 다가옴에도 불구하고 요즘 들어 궁수게에서 패파 관련 글이 점점 줄어가는 것 같아 안타깝습니다.
패파게에서 개선글을 쓴 지도 이제 1년이 좀 넘어가네요.
매번 밸런스 패치만 다가오면 개선안을 작성하고 문의 메일 보내던 것도 이제는 지쳐갑니다.
아마도 이 글이 제가 쓰는 마지막 개선 글이 될 것 같습니다.
장문이니 천천히 읽어보시고 마음에 드시면 이번 테스트 서버 문의에 글을 옮겨주시면 감사하겠습니다.
(음슴체 사용합니다)
0순위 - 직업의 존폐를 가늠할 만큼 중요.
블디 매크로
개인적으로 블디를 번갈아 쓰는 로직이 패파의 조작감을 떨어뜨리는 가장 큰 원흉이라 생각.
여지껏 패파게에 블디에 대한 개선 방향이 올라온 것을 정리해보면
1. 매크로 시스템 자체의 후딜을 줄여달라.
2. 블디 통합 스킬을 만들어 달라.
3. 블디를 그냥 쓰임새에 맞게 분리해서 쓰게 해 달라. 다른 스킬들도 그에 맞게 다 바꿔달라.
이 세가지 방향이었음.
세 방향 모두 장단점이 있으나, 개인적으로는 3번 방향이 가장 개혁적이라고 보고, 1번 방향이 가장 보수적이라고 생각함.
1안의 경우 플레이어가 준비할 것은 없고 단지 개발진이 매크로 로직만 바꾸면 됨.
2안의 경우 플레이어가 준비할 것은 없지만 딜링 사이클 등 새로운 조작법을 익혀야 함. 개발진은 새 스킬 몇 가지만 만들면 됨.
3안의 경우 플레이어는 코강도 새로 해야 하고 새로운 조작법도 익혀야 함. 개발진은 리메이크 급의 대규모 스킬 개선을 해야 함.
패파는 현재 당면하고 있는 문제가 비단 블디뿐 아니라 여러 문제가 산재해 있는 상태이므로, 근본부터 고치자는 방향인 3번이 현재 내가 가장 원하는 방향임.
(보스전에서는 카디널 블래스트/사냥에서는 카디널 디스차지를 기본적으로 쓰고, 인챈트 포스 스킬 역시도 그에 맞게 모드별 기능 분화가 필요하다고 생각함.)
이는 플레임 위자드 사례를 보면 모드가 있는 직업이 사냥/보스가 분리 되었던, 최근 패치에서도 흔히 보여줬던 방향성이기도 해서, 현실성이 없진 않다는 희망이 들어가 있음.
구체적으로 3 방향을 따르자면 수반되어야 할 사항들을 나열함.
0) 인챈트 포스 스킬을 쓸 경우 모드가 초기화되지 않고 기존에 쓰던 그대로 남아있게 만들면 연계 컨셉으로 인한 불편함이 해결될 것으로 예상.
1) 렐릭 차지II: 블디를 매크로로 쓰게 만드는 원흉 1.
블디를 번갈아 쓰면 에인션트 포스/인챈트 포스 쿨감이 적용되는 효과를 삭제하고
이 효과를 적용받던 기존 스킬들의 쿨타임을 감소.
2) 에디셔널 블래스트/디스차지: 블디를 매크로로 쓰게 만드는 원흉 2.
모드 변경 시 사출기가 나가는 로직을 삭제하고 이 스킬을 온오프화 하여 윈브의 윔과 같은 로직으로 변경.
3) 카디널 디스차지: 단일 스킬로 쓰기에는 너무 구림. 지금보다 범위가 확대되고 사출물의 개수가 늘어날 필요가 있음. 또한 이 스킬로 인해 사출되는 에디셔널 디스차지로 사냥할 수 있도록 개편.
단, (블래: 원킬컷 현상 유지, 디차: 원킬컷이 높음)으로 차별화. 메카닉처럼 고자본의 투자가 수반된다면 디스차지로 편히 사냥할 수 있도록.
1순위 - 반드시 개선이 필요한 사항
레이븐 템페스트: 이 닭대가리 새기의 지형지물 의존성은 진짜 악랄한 수준임. 이 스킬의 오리지널인 윈브의 하울링 게일도 지형 의존도를 크게 개선해 줬는데 도대체 패파는 왜 남아있는지 이해 불가.
ex) 더스크 촉수 위에서나 진힐라 극딜 시 오른쪽 벽 끝에 붙으면 '여기서는 사용할 수 없습니다.'가 출력됨. 이거 반드시 고쳐줘야 함.
에인션트 아스트라: 패파의 스킬 구조를 가장 박살내고 있는 원흉.
아무리 봐도 초창기 패파의 게이지 시스템은 카디널 스킬로 게이지를 채우고 아스트라로 게이지를 빼는 유기적인 시스템으로 설계를 했는데 지금 패파의 게이지 시스템은 블디로 채우기만 하고 뺄 때는 '잡 스킬로 억지로인' 상황임.
이 문제는 에인션트 아스트라로 딜링을 하는 것이 블디만 쓰는 것보다 훨씬 불리하기 때문에 생김.
즉, 현재 패파의 딜링 목표는
1. 어떻게든 블디를 오래 때릴 것.
2. 어떻게든 블디 사이에 다른 스킬을 섞어서 가이던스를 터뜨릴 것
3. 죽을 위기에 처하면 트랜지션으로 캔슬하되, 도저히 안 될 경우 아스트라로 뎀감을 할 것
이딴 구조가 됨. 결과적으로 가이던스를 위해 쓰잘데기 없이 트임/레조를 써야 하며, 이것이 컨트롤에 상당한 애로사항을 만들고 있는 거임.
그런데 이 스킬의 문제는 이것뿐만이 아님.
이 스킬은 인챈트 포스임. 즉, 모드 선택이 필요한 스킬.
그런데 이 모드 선택이 아무 의미가 없음. 왜? 이 스킬은 현재 뎀감기로 잠깐 쓰이고 키다운을 지속하는 경우가 거의 없기 때문.
이럴 거면 모드는 왜 필요하며 10초가 넘게 키다운을 할 수 있을 이유가 뭐임?
이딴 군더더기 많은 스킬을 이대로 계속 남겨두는 것 자체가 개발진이 패파를 방치하고 있다는 방증이라고 생각함.
따라서 블디를 멈추고 아스트라를 써도 충분히 데미지가 높을 만큼 대폭 버프가 필요하고,
이 스킬의 쿨을 대폭 줄여서(혹은 아예 없어도 됨) 원할 때 언제든 게이지를 컨트롤 할 수 있도록 해줘야 하며,
블래모드: 단일 대상 누킹 형태(5~10초간 강력한 딜링)로 보스에서 많이 쓰이도록 데미지를 대폭 버프
디차모드: 지금의 로직으로 하되, 데미지를 대폭 버프. 듄켈/루시드 처럼 잡몹 많은 곳에서 관통형으로 사용.
ㄴ트랜모드와의 차별화를 위해 똥 같은거 맞아도 끊기지 않도록 함.
트랜모드: 데미지는 디차와 같되, 이동이 가능하도록 함. 단, 똥 같은 거 맞으면 끊기는 것은 그대로 유지.
와 같이 모드별 사용처를 확실히 해야함.
옵시디언 배리어: 이 스킬의 문제점은 아스트라와 상당 부분 공유함. 원래의 기능은 뎀감을 주는 실드형 유틸기였으나, 이상하게 이 스킬은 극딜기가 되고 아스트라는 유틸기가 됐음. 여기까지 보면 개발진은 이 직업을 의도적으로 망치거나 아예 이해도가 없거나 둘 중 하나란 것을 알 수 있음.
이 스킬의 개선안은 명확함. 다시 유틸기로 돌리는 거임. 120초마다 사용하는 게 아니라 30초마다 사용할 수 있도록 하되, 개인적으로는 그냥 인챈트가 아니라 에인션트 포스 스킬로 만들었으면 좋겠음. 개인용 뎀감기로 쓰일 수 있도록.
그러나 (디차모드)파티 유틸로도 쓰일 당위성이 크다면 120초 단위의 파티 유틸로 유지해도 괜찮다고 생각함.
아무튼 요지는 이 스킬(블래 모드)에서 데미지와 파티원 추가 크뎀은 빼고 그걸 다른 스킬로 옮길 필요가 분명해 보임.
2티어 - 우선순위는 좀 떨어지지만 필요해 보임.
콤보 어썰트-블래스트 모드: 이 스킬의 트랜모드는 저주 스택, 디차 모드는 사냥 시 범위 확대와 같이 특정 상황에서의 쓰임새가 있으나, 블래스트 모드는 단일 대상 450% 추가 데미지 외에 다른 차별점이 없음. 따라서 보스 전에서 쓰일 수 있도록 블래모드의 단일 대상 데미지를 대폭 증가할 필요가 있음.
트리플 임팩트: 이 스킬은 최근에 유틸기로 쓰도록 개편했으나, 요즘은 블디레의 매크로 방지 얼음을 푸는 용도로 더 많이 쓰임. 따라서 이 스킬을 확실히 유틸기로 만들기 위해서는 블디레로 고정돼버린 현재의 쓰레기 같은 딜링 구조를 완전히 개편 하는 것으로 시작해야 하며,
신궁의 리트리트 샷 처럼 공중 체공을 더 늘려줄 필요가 있다고 생각함. 이름에 맞게 1발씩 연달아 3발을 키다운해서 쓰게 된다면 알맞을 듯.
3티어 - 해주면 좋긴 한데 안 해줘도 상관은 없음.
에인션트 가이던스: 이 스킬에 붙어 있는 HP/MP 8% 회복은 원래 20%던 것이 너프된 결과임. 그러나 지금 와서 보니 사실 그 수치는 아무 의미도 없는 효과임. 차라리 0.5~1% 내외의 흡혈 효과가 붙어있으면 어떨까 개인적으로 생각함.
레이븐: 패시브의 방어력 30%는 아무 의미도 없는 효과임. 이는 다른 모험가 궁수의 소환수들과도 공유하며, 좀더 실용적인 효과로 개선할 필요가 있음. (예컨대 공속 1단계 증가와 같이.)
논외 - 개인적인 바람이 큰 것들
엣지 오브 레조넌스: 이 스킬은 이름대로 하자면 공명을 해야 하는데, 그냥 저주 스택당 데미지 증가만으로는 뭔가 부족한 면이 있음. 옵시디언 배리어에 있던 저주 디버프-파티 크뎀 증가-를 이 스킬 사용 시 5초~10초 정도 적용되도록 개선하면 디버퍼로서의 컨셉이 더 강화되니 재밌지 않을까 싶음.
(렐릭 차지 개선된다는 가정 하에 지금처럼 3~4초마다 쓰는 스킬은 아니게 될 것임을 전제로 함.)
에인션트 가이던스: 이 스킬은 게이지 시스템의 가장 큰 리턴이라고 볼 수 있음.
그러나 지금의 효과처럼 최종뎀 5% 증가는 솔직히 너무 적고 재미도 없음. 이런 효과만으로 게이지 시스템이 패파에 붙어 있을 당위성은 현저히 떨어져 보임.
또한 패파 자체가 공용 스킬의 효율이 구리고 나아가서 극 후반 성능이 다른 직업과 비교시 계속해서 밀리는 이유도 최종뎀이 부족한 것에서 원인을 찾을 수 있음.
따라서 활성화 시 최종뎀 5% 증가가 아니라 15~20% 증가로 바꾸고, 렐릭 활성화 게이지를 500으로 바꿨던 최근의 패치를 롤백하여 1000으로 하되, 여기에 추가 효과(후술할 얼티밋 블래스트)를 더하는 방향으로 개선해 줬으면 좋겠음. (아스트라로 게이지 관리가 더 쉬워졌음을 전제로 함)
그렇다면 패파가 너무 강력해지지 않느냐? - 물론임.
지금 패파는 블디/레이븐 템페스트/ 이 2가지 스킬의 데미지 비중이 너무 큰데, 이 두 스킬의 데미지 %를 대폭 너프하면 될 것이라고 봄. 이로 인해 이 스킬들의 지나친 데미지 비중을 다른 스킬로 옮길 수 있다고 생각.
얼티밋 블래스트: 패파의 극딜 안정성이 매우 떨어지는 원인. 이 스킬에 붙어 있는 무적기 때문에 사람들이 흔히 패파를 '무적기가 있는 직업'으로 분류하곤 하는데, 대부분의 패파 유저들은 이 스킬을 극딜 시 누킹기로 쓰고 있는 상황임. 따라서 현재 패파는 '무적기가 없는 직업'으로 분류하는 것이 적절하고, 이 스킬을 무적기로 쓸 수 있는 개선안을 적어보고자 함.
일단 이 스킬을 무적기로 쓰기 위해선 쿨을 줄여야 함. - 아니 얼마나 무적기를 자주 쓰게 하려고?
패파는 게이지 직업임. 이미 자체적으로 게이지라는 족쇄를 달고 있기 때문에 이 족쇄에다 스킬을 맡기면 되는 것.
얼티밋 블래스트를 30초 쿨의 스택형(최대 4) 스킬로 만들고, 이 스택은 앞서 언급한 에인션트 가이던스의 활성화 효과로써 제공하는 것임.
이렇게 되면 게이지를 다 채운 것에 대한 리턴의 역할도 제공해 주고 극딜 때까지 무적기를 쓰지 않고 열심히 게이지를 채웠으면 4스택의 강한 얼티밋 블래스트를 쓸 수 있는 것이며,
극딜 전에 무적기로 사용하고 싶으면 데미지를 다소 포기하고 무적기로 쓸 수 있게 된다는 선택지가 생기는 셈임.
글을 마치며..
1. 개인적으로 생각하는 최고의 개선은 바로 '재미'입니다. 성능은 재미 뒤에 따라와야 된다고 생각합니다.
그러나 지금 패파는 재미와 성능 모두 잡지 못하고 있는 캐릭터라고 생각합니다. 갖고 있는 컨셉은 거창하지만 그것에 알맞은 스킬 구성은 전혀 아닌 느낌이에요. 불편하기만 합니다.
직업마다 그 이름을 부르면 떠오르는 컨셉이 있지요. 예를 들면 '메카닉 - 로봇, 팔라딘 - 망치 든 성기사'와 같이요.
패파는 솔직히 말하자면 이런 컨셉이 매우 미약한 편입니다. '패스파인더'라는 명칭은 구체적인 이미지를 떠올리기 어렵게 만들거니와, 이 직업이 갖고 있는 스킬들도 난해해서 솔직히 패스파인더라는 직업명을 들었을 때 딱히 떠올릴 만한 것이 없습니다.
그렇다면 시스템적으로라도 패파만의 고유한 점이 있어야 되는데, 다행히도 시스템적으로는 패파만의 고유한 점이 있습니다. 저는 이걸 3가지 족쇄라고 부르는데요,
-저주디버프, 연계, 게이지-가 그것입니다.
이 컨셉이 독특한 재미를 줄 수만 있다면 '패파'하면 떠올릴 만한 점이 될 수도 있겠습니다만, 아쉽게도 지금은 그렇지 못한 상황인 것 같습니다.
2. 만약 앞서 말씀 드린 대로 모두 개선이 된다면 패파는 아마도 훨씬 재밌는 캐릭터가 될 것입니다.
지금의 /블디레 사용 - 2분마다 극딜기/보다는 훨씬 다양한 딜링 사이클이 탄생하게 되겠죠. 다만 컨트롤의 난이도 역시 상당히 올라갈 것으로 예상합니다.
이 부분에서 많은 분들이 우려가 있습니다. '왜 니 맘대로 캐릭터를 싹 바꾸려 하느냐? 기존 컨셉도 괜찮다'
어떤 패파 유저들은 난이도가 어려워지는 것에 반대할지도 모르겠습니다.
애초에 스킬 구성을 보면 직업 자체가 출시할 때부터 '혹시 방학마다 신직업 내야 한다는 압박감에 다른 직업에서 이것저것 가져와서 땜빵 해놓고 어쨋든 유저들 유치해야 하니까 최종뎀 덕지덕지 발라서 신직업이라고 낸 거 아닐까'라는 의심이 생길 만큼 조잡한 느낌이 나는데요, 당면하고 있는 문제들을 근본적으로 고치는 어려운 방향보다는 단순히 조작감을 쉽게 하는 방향으로만 개선해왔던 것이 메이플 개발진입니다.
그래서 쉬운 것에 길들여진(?) 것은 아닌지....
애초에 패파라는 직업이 달고 있는 3가지의 족쇄를 생각해보면, 이 직업은 원래가 컨트롤이(정확히는 운영이) 어려운 직업이 되어야 하는 것이 맞습니다.
3. 미완의 상태로 출시를 했던 거면 추후 더 나은 방향으로 고쳐야 함에도 불구하고 최근 패파의 패치 방향성을 보면 한숨이 나옵니다. 패파의 핵심 컨셉을 계속해서 해치고 있기 때문입니다.
제가 기억나는 것들만 나열하자면
1. 가이던스 최종뎀 삭제 -> 게이지 리턴 삭제 및 공용 스킬의 효율을 완전히 망가뜨림.
(1.5 데미지 % 너프 -> 앞선 패치에 이어 패파를 완전한 돌스공 직업으로 확정.)
2. 아스트라 대폭 너프 -> 아스트라를 못쓰게 함으로써 게이지 소모 수단을 망가뜨림.
3. 얼블, 트임 방향 전환 못하게 함 -> 사정거리가 짧고 움직임이 잦은 패파 특성상 안정성을 심각하게 해침
4. 에인션트 아스트라 뎀감 스킬화 -> 아예 게이지 시스템이랑 관련 없는 스킬로 만들어 버림.
5. 옵시디언 배리어 극딜화 -> 딜링기는 유틸기로 만들더니 유틸기는 극딜 스킬로 만드는 엽기적인 개선(개악).
6. 저주 디버프 블디에도 높은 확률로 적용 -> 편의성에만 주력한 나머지 디버퍼라는 컨셉을 상당히 훼손 시킴.
7. 활성화 게이지 감소 -> 편의성에만 주력한 나머지 게이지라는 시스템 자체를 완전히 망가뜨림.
이렇게 패치할 거면 패파는 게이지를 달고 있을 필요가 없고 저주 디버프를 걸 이유가 없습니다. 그냥 이 컨셉들을 모조리 없애고 다른 직업들처럼 정직하게 평딜 하다가 정직하게 극딜하면 되는 것 아닙니까?
근데 이것도 아니고 저것도 아닌 상태니까.. 패파는 점점 뒤쳐져 가는 것 같습니다. 이 직업이 나온 지는 비록 얼마 안 됐어도 썩는 속도는 정말 빠르다는 것을 많은 메이플 유저들이 알아줬으면 좋겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.