● 첫째
공격 <=> 회피 <=> 공격 <=> 회피에 대한 딜로스를
타직업들이랑 동등하게 만들어주세요.
타직업 주력기 1회 0.6~0.65초
사실상 공격 <=> 회피를 오갈 수 있는 기회가
0.6초마다 주어지는데 반해
메르의 주력기(연계 1초뚝 한사이클)은 2.4초이고
사이클 중간에 회피하려고 끊으면
주력기 쿨이 3~4초 생깁니다.
한 사이클이 끝나고 끊는다고 해도
(마지막 스킬과 처음 스킬이 이어져야 하는 특성 때문에)
마찬가지로 주력기에 쿨이 걸립니다.
주력기 쿨이 안생기게 하려면
끝과 처음을 계속해서 이어붙여야 하고 이렇게 되면 사실
사이클의 처음과 끝은 존재하지 않는 셈입니다.
이러한 특성 때문에
메르는 엘리멘탈 고스트가 켜져있는 75초(가동률 약70%)동안
어느 타이밍에 딜을 끊고 회피를 하던 간에
그 이후 몇 초간 주력기를 못쓰게 되는 패널티를
딜을 멈출 때마다 겪게 됩니다.
딜을 멈추면 주력기에 쿨 생겨서 못 쓰는 직업이 있나요?
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● 둘째
연계시 패턴 노출 리스크는 커지는데 비해 대처수단이 너무 미흡합니다.
그 이유로는
1. 소마 리마 전 위아래 강제이동 주력기와 같은 문제점
2. 선입력 시스템의 부작용 : 현재의 나의 행동은 과거의 나에 의해 이미 결정 된 것이고 그 행동을 현재의 나는 바꿀 수 없음
3. 끊기 직전 마지막 스킬은 무조건 비연계 후딜로 적용됨
의 요소들이 있습니다.
이 때문에 연계중엔 패턴에 무방비 상태가 되고
이스케이프에 극적으로 의존하게 됩니다.
하지만 상시로 저러한 패널티를 가지고 있는데 반해
회피기인 이스케이프는 6초에 한번만 사용이 가능하니
패턴들을 전부 무시할 수 있는 조건이 없다면(프리드6, 해방무적)
연계를 1~2초 하고 끊기 =>
(원래는 쿨이 없었어야 하는) 주력기의 쿨을 3초 가량 기다리기 =>
다시 연계 1~2초하기 => 끊고 다시 쿨 기다리기 =>
이런식으로 플레이 할 수 밖에 없어져
실전딜과 이론딜을 크게 벌리는 원인이 됩니다.
연계시 패턴에 대처 불가능한 무방비 상태가 되지 않도록 만들어주세요