일단 최대한 좀 받을 거 다 받자는 마인드로 쓴 글이라 이대로 들어올 거라는 기대는 없지만 최대한 문의 넣고 눕고 그러려고 합니다. 필요한거 다 해달라고 떼써야 너프를 피해갈 거라는 생각이 들어요.
자게에 신궁의 부당함을 크게 알릴 수 있는 방법은 이런게 있지 않을까 싶습니다.
1. 트스나 마우스 사용 고수 (부활도 채집키 딸깍인데???)
2. 스플릿 애로우 72초 잔존으로 이제 독보적인 "72초 극딜" 캐릭 (개인적으로 이건 그냥 평딜이라 보는 입장)
3. 스나이핑의 선딜레이 문제 여전 (후딜이 줄었는데도 여전히 불쾌함) + 점프샷 딜레이 여전함 등...
아래는 제가 문의를 넣었던 내용을 거의 그대로 첨부하였습니다.
글 중간중간에 기울임체로 표시된 부분은 건의 내용엔 들어가지 않은 부분이거나 제 의견을 적은 겁니다.
대부분 내용은 신궁게 보면서 + 제 경험 조금 넣어서 뭐가 불편한가를 좀 써서 개선안을 내 본 건데
신궁게 안에서도 의견이 조금씩 갈릴까 괜히 겁나네요.
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(대충 인사)
1. 스나이핑, 리피팅 크로스보우 카트리지 (풀버스트샷) 단일 타겟 문제
- 보스몬스터 이외의 여러 몬스터가 등장하는 보스 맵에서 딜 손실이 크게 발생, 이로 인한 전투 난이도 증가.
- 딜 손실을 방지하고 전투 경험을 쾌적하게 하기 위해 다수타격 스킬로 개선해야 합니다.
- 관통 / 파편 발생 / 피격지점에서 폭발 발생 같은 방법으로라도 해결해야 할 부분이라 생각해서 위와 같이 건의드립니다.
- 나이트로드의 "쿼드라플 스로우" 가 이번 패치로 다수기, 관통기가 되었던데 신궁이 쏘는 석궁의 화살이 관통하지 못 한다는 점도 매우 이상하기에 이는 반드시 다수기로 적용되어야 한다 생각합니다.
--> 다수기 적용 방향은 어떻게 될지 모르겠어서 위에 여러개 적어뒀습니다...
- 추가) 5차 전직 이후 스나이핑 강화 코어를 강화할 시 20레벨 이상에서는 "일반 몬스터 대미지 강화" 효과가 붙습니다. 그러나 스나이핑은 최초 출시 이래로 줄곧 대 보스용 스킬로 이용되어왔던 스킬입니다. 이러한 스킬에 "일반 몬스터 대미지 강화"라는 부가효과가 붙는 것이 넌센스라 생각됩니다. 따라서 이 부분을 "공격 가능한 적 (몬스터) 수 1명 증가" 와 같은 효과로 바꾸어 스나이핑이 다수 타격기가 되도록 조정해 주는 것도 좋은 방법이라 생각합니다.
2. 스플릿 애로우 지속시간, 퍼뎀 문제
2-1. 지속시간 문제
- 120초 쿨타임 중 72초 지속시간이 유지됨으로 인해 신궁은 여전히 스나이핑 평딜을 빡빡하게 넣어야 온전한 대미지 딜링이 가능한 직업이 됩니다.
- 주력기의 딜레이가 낮아졌다고는 하나 여전히 한 주기 (2분) 중 긴 시간 동안 딜을 넣으며 보스, 맵 패턴도 피해야 한다는 점은 너무나도 피곤한 플레이를 유발하게 됩니다.
- 한편으로, 스플릿 애로우 자체는 신궁의 사냥에 있어서도 y축 범위를 크게 개선해 주는, 사냥에서도 필수인 스킬입니다. 따라서
- 렌의 "예인" 스킬과 같이 사냥 모드 / 보스 모드 커맨드를 분리하여 사용하게끔 개선할 것을 건의합니다.
- 사냥 모드 : 상시 지속. (최소한 현행 스플릿 애로우 유지)
- 보스 모드 : 2분 쿨타임, 20초 지속. 72->20 (최대 25초)로 줄어드는 만큼 데미지 배율 대폭 증가
- 메르세데스의 '엘리멘탈 고스트' 는 120초 쿨타임 중 75초 지속이었으나, 45초로 압축된 사례가 있습니다.
2-2. 퍼뎀 문제
- 한편 스플릿 애로우의 퍼뎀 자체가 감소하고, 크로스보우 카트리지 (풀버스트샷) 는 딜레이만 감소되었습니다
이로 인해 결국 6분 사이클 내 딜량은 보존되었을 지언정 트루 스나이핑 + 롱 레인지 트루샷 + 차지드 애로우 + 풀버스트샷 (+ 파이널 에임) 에 있던 극딜 데미지를 평딜로 옮긴 듯한 느낌을 받습니다.
- 극딜은 비교적 안정적인 조건 하에서 넣을 수 있지만, 평딜은 맵 패턴, 보스 패턴을 확인하며 넣어야 하기에 변수가 많음. 보스 이해도가 높은 소수의 유저가 아닌 이상 그 평딜을 전부 뽑아내기 쉽지 않습니다.
- 이는 저점을 보장하겠다는 현재의 패치 기조와 상충하는 패치라 생각합니다.
현재의 스플릿 애로우 퍼뎀 15% 감소는 극단적인 조치라 생각이 들기에, 최대 3% 내외의 소폭 조정이 필요하다 건의드립니다.
3. 애로우 일루전 액션딜레이 감소
- 기능이 상당히 퇴화되었으나 유효하기에 여전히 여러 보스에서 사용하는 더미 스킬입니다.
- 그러나 스킬의 액션딜레이는 여전히 긴 편이므로, 애로우 일루전을 설치하다 패턴에 맞는 경험이 빈번합니다.
- 윈드브레이커의 '에메랄드 플라워' 역시 같은 문제가 있으므로 두 스킬 모두 액션딜레이 감소 개선을 건의합니다.
- (건의사항엔 안 넣었지만 추가하는 내용)
애로우 일루전 스킬을 삭제하는 방안도 있긴 한데 이건 어떻게 정리해야 할지 모르겠습니다.
4. 트루 스나이핑
4-1. 트루 스나이핑 자체 구조 개선
- 여전히 마우스를 사용하여 조준하고 발사해야 하는 불편함이 있습니다.
- 사용 중에 UI로 가려진 부분 (스우 섬멸게이지, 더스크 공포게이지 등) 을 클릭하면 트루 스나이핑 스킬이 나가지 않는 문제가 발생합니다.
- 또한 몬스터 정중앙을 조준해야 최대 대미지를 뽑을 수 있는데, 정중앙의 기준이 몬스터마다 다릅니다 (모호함)
- 따라서 스킬 키를 누르면 즉시 발동되어 보스몬스터 우선 타격 (+다수 타격 가능) 한 스킬로 변경하거나
- 또는 스킬 키를 누르면 자동조준 + 키보드로 조준대상 선택 -> 스킬 키 한번 더 누르면 발사되게 해야 합니다.
물론 스킬은 당연히 공중에서도 사용 가능하도록 해야 합니다.
(건의엔 없는 내용 : 무적효과는 완전 즉발기로 바뀌게 될 경우 대미지 리버싱같은 다른 스킬로 바뀌어 적용되는 게 좋을 것 같습니다.
4-2. 트루 스나이핑 강화로 인한 딜 사이클
- 이번 패치가 적용되면 트루 스나이핑의 대미지가 상승하게 되어, 이 스킬을 60초 쿨타임의 준극딜 스킬로 사용할 수 밖에 없게 됩니다.
-그런데 사실 많은 신궁 유저는 이 트루 스나이핑을 무적기 겸 대미지 딜링기로 사용하는 경우가 많습니다.
- 하지만 트루 스나이핑의 발수 상승으로 대미지가 상승하게 되면 이를 최대한 1분마다 사용하는 준극딜로 사용할 수 밖에 없게 됩니다.
- 위의 자료는 극딜때 리스트레인트 링을 사용 -> 링 익스체인지를 사용 -> 롱 레인지 트루샷 VI의 쿨타임이 끝날 때 웨폰퍼프-D링을 사용했을 때의 신궁의 딜 사이클입니다. (출처)
- 패치 후 위 사이클 대로 준극딜에 롱 레인지 트루샷 (+차지드 애로우)를 발사하고, 웨폰퍼프-D링의 지속시간이 끝날 때 마다 트루 스나이핑을 강제로 발사해야 합니다.
- 이는 기존에 있던 무적기 하나를 버리게 되는 크나큰 문제가 발생하며, 트루 스나이핑 준극딜을 반드시 시행해야 한다는 불편함이 발생합니다.
(준극딜 구조 자체 역시 상당히 불쾌한 전투 경험이라 생각하기에 준극딜 구조는 최소화 되어야 한다 생각합니다.)
- 따라서, 트루 스나이핑을 시전했을 때 발사되는 화살을 이전과 같은 대미지 배율과 발수로 줄이고 줄여진 대미지 만큼을 다시 스플릿 애로우로 이관해야 한다고 생각하기에 건의합니다.
5. 피어싱 / 스나이핑 구조 개선 + 볼트 스위프트 쿨타임 삭제
5-1. 공통
2타째에 인핸스 (중), 4타째에 얼티밋 (강) 구조 자체가 불합리한 경험이라 생각합니다.
- 5차 전직 이후 강화코어 장착 시 인핸스 피어싱/스나이핑 이상 보장 (인핸스-얼티밋-인핸스-얼티밋)
6차 전직 이후 마스터리 코어 개방 시 얼티밋 피어싱/스나이핑 보장 (얼티밋-얼티밋-얼티밋-얼티밋)
5-2. 스나이핑
- 스나이핑 VI의 액션 딜레이가 다소 감소되었으나 여전히 긴 편이고, 맵 패턴, 보스 패턴을 피하려고 점프샷을 시전하는 경우가 많은데 점프샷 액션딜레이는 여전합니다
- 현재 보스 특성 상 맵 패턴을 피하려고 점프샷을 하는 경우가 많은데 (칼로스, 익스트림 스우, 검은 마법사 2페이즈 등) 스나이핑과 스플릿 애로우 대미지 자체는 너프되었기에, 결과적으로 더 약해졌다는 큰 문제가 생깁니다.
- 이 역시 저점을 보장하겠다는 현재 패치 기조와 상충하는 패치라 생각되기에, 현재 1점프 1스나이핑인 상황에서 스나이핑 액션 딜레이 감소 (추가 조정) + 대미지 보완이 필요하다 생각합니다.
- 추가) 스나이핑 스킬은 표기된 액션딜레이 시간에 비해 시전 시 더 불쾌한 느낌을 많이 받는 스킬입니다.
그 이유는 바로 스나이핑 스킬은 특유의 선딜레이가 존재하는 스킬입니다.
캐논슈터의 딜레이 810ms보다 스나이핑 780ms보다 더 답답하다는 내용의 글이며, 글과 댓글을 종합하면 스나이핑에는 특유의 선딜레이 때문에 답답하다는 내용입니다.
스나이핑에 선딜레이는 테스트 서버에서도 개선이 되지 않은 부분이라 생각이 들기에, 반드시 개선이 필요하다 건의드립니다.
5-3. 피어싱, 볼트 스위프트
- 피어싱 / 피어싱 VI 스킬의 Y축 범위는 마스터리 코어를 개방한 이후에도 좋은 편이 아닙니다.
막타(끝거리)에만 적용되는 폭발을 피어싱에 맞는 모든 적에게 적용되는 방법으로 Y축 범위 개선 이 이루어져야 합니다.
- 피어싱 스킬을 발사했을 때 끝거리에만 발동되는 폭발 효과로 인해 이전에 신궁에게 적용되었다가 폐기된, 거리비례 매커니즘이라는 매우 불편하고 불쾌한 매커니즘이 부활하게 된 문제가 발생하게 됩니다.
- 게다가 피어싱 스킬에는 적을 관통할 수록 대미지가 증가하는 컨셉이 여전히 존재하는 문제가 있어 이 문제를 더 심화시키게 됩니다.
- 결과적으로 피어싱에 적을 관통할 수록 대미지 증가하는 컨셉 삭제 (모든 적 최대대미지 보장) 가 함께 필요합니다.
- 볼트 스위프트 VI 역시 6차 마스터리 코어에까지 배정되었으나 쿨타임 7초는 굉장히 애매합니다.
(사냥터 몬스터 젠 시간보다 긴 시간입니다.)
따라서 노 쿨타임 사냥용 스킬로 개선되어야 한다고 생각합니다.
6. 파이널 에임 (오리진)
- 포커스 온 버프가 적용되지 않는 문제 -> 첫타에 바로 적용되게끔 개선해야 합니다.
- 컷신 자체가 여전히 길기 때문에 (약 7초) 조금 줄여야 할 필요 있습니다.
(리스트레인트 링 / 컨티뉴어스 링 3렙 이하 사용할 시 특수반지 버프를 온전히 사용하기 쉽지 않게 됨)
라고는 써놨는데 이렇게 쓰는게 맞을지 모르겠습니다
- 또한 스플릿 애로우의 대미지가 낮아졌는데 파이널 에임의 대미지, 컷신 재생시간은 여전하기 때문에 결국은
파이널 에임 스킬의 대미지 자체가 낮아진다는 문제가 있습니다. 따라서 그만큼의 대미지 자체를 올려야 합니다.
7. 상태이상 내성 개선
- 신궁의 상태이상 내성은 전 직업 중 최하위권입니다.
- 상태이상 내성 자체를 올려주거나 (애로우 일루전, 프리저 등의 패시브 버프로 추가)
- 리피팅 크로스보우 카트리지 (풀버스트샷) 극딜을 하는 중에 상태이상 면역을 추가해 주는게 최선
(단 크로스보우 카트리지는 완전 키다운이 아닌 현재 방식(카트리지) 유지) 이라 생각합니다.
-> 이건 제 개인 의견인데, 완전 키다운은 뭔가 족쇄가 될 수도 있겠다 생각이 들어서... 잘 모르겠네요
8. 신규 스킬로 원거리 바인드 추가
- 신궁의 컨셉인 저격수 컨셉을 살리면서 + 사거리 이점을 살릴 수 있는 스킬이라 생각합니다.
- 보스 몬스터 우선 타격 + 자동 타격 바인드로 신규 바인드 스킬이 추가되면 좋겠다 생각합니다.
9. 리트리트 샷, 스위프트 서지에 캔슬 기능 추가.
- 주력 공격스킬 (스나이핑, 풀버스트샷 등) 사용 중 스위프트 서지, 리트리트 샷으로 캔슬하여 보스 패턴을 피할 수 있게 개선
- 그리고 리트리트 샷 + 블링크 연계시 액션딜레이 삭제가 이루어져야 한다 생각합니다.
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보마 퀴버 플로우 공중 사용 + 돌진기 액션딜레이 감소도 같이 넣어달라고 건의한 것도 있긴 한데 설마 이거 넣어준다고 보마 최종뎀 뺏어갈 놈들일까 겁나네요 괜히...
보마랑 같이 10월로 밀린 와헌 가이디드 애로우 색 바꿔준거 보면 저정도는 그냥 해줄만 한데
저거 보니 운영진 일 일부러 안한다는 생각밖에 안듬....
(대충 끝인사)
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이거 좀 다듬어 주시고 의견 더 깔끔하게 정리해서 자게에 화력 모아보고 싶은데
어그로 끄는 방법이 뭔지 잘 모르겠네요 ㅠㅠ