타수 제한 시절에 타수 하나만 먹고 사는 직업으로서 크게 문제점이 드러나지 않았습니다. 우리는 그 점을 명확히 알고 있습니다. 하지만, 맥뎀이 제한 해제 되고나서 가장 큰 피해자 중 하나로 전락하고 말았습니다.
하지만, 맥뎀도 최상위 유저층에서나 나오는 것이지, 일반적인 유저층에서 나오기 힘든 것이 맥뎀이었습니다.
현재, 유저가 만든 비공식적인 자료상, DPM이 하위권에 머물고 있습니다. 하지만, 인식은 괴리감이 남아 있습니다.
1) 저격성 너프가 분명한 빅 휴즈 기간틱 캐논볼, 일명 코코볼의 변화를 원한다.
렉 유발이라는 이유로 재사용 대기시간이 0.5 -> 3초가 되었습니다.
무제한이었던 타수가 한 유저의 기록 달성 목전에 두고 50회, 그리고 40회로 급감 시켜버렸습니다.
이게 과연 정상적인 밸패일까요? 유저들이 돈과 시간, 노력을 들여서 스펙업을 해서 올라간 자리를 밸패 한번 너프로 다시 땅바닥으로 내리 꽂는게 맞는 겁니까?
사용횟수 40회가 밸패에 맞는 것 같다. 어쩔 수 없다.
좋습니다. 밸패에 맞는다고 칩시다.
현재 감속모드와 3개 즉발 모드로 패치를 해주었지만, 가장 큰 문제인 Full hit, 40타수가 가능하냐가 큰 쟁점입니다.
다음과 같은 영상을 인용합니다.
감속 off 사용횟수 89회, (개당 29.66회)
감속 on 사용횟수 120회, (개당 40회)
어? 가능하잖아? 뭔가 망한 직업이라는거냐? 억까로 상향해달라고 징징 대는거 아니냐?
영상을 보시면 아시겠지만, 유도컨을 해야합니다.
즉, 타 직업 대비 제한된 타수 내에서 최고의 효율을 뽑기 위해 저런식으로 유도를 해야 하는 숙련도가 추가로 요구 되는 것입니다.
+ 극딜메타의 코어인 리레링을 쓴다면? 바인드를 사용한다면?
유도컨은 포기한 채 40타를 안전하게 채울 수 있는가가 중요한 의문으로 남게 됩니다.
추가적인 문제로는 코코볼의 재사용 대기시간과 충전시간에 있습니다.
코코볼 역사(~2017.)
https://m.blog.naver.com/giraffebin/221095255453
초창기 : 20초 충전, 재사용 0.5초. (당시 사용하는데 오류 심각했음.)
중반 : 공격 간격 210ms에서 240ms 너프 먹일려다가 다시 210ms 확정.
현재 : 25초 충전, 재사용 3초.
지금까지 단 한번도 버프 받은 적없이, 내리막을 걸은 캐슈 딜의 절반을 차지하는 밥줄이 지금도 너프와 이상하게 흘러가고 있습니다.
현재까지 캐슈 유저들 의견 나온 것을 몇개 들고오면
1. 타격 시 즉시 폭발 딜로 바꾼다
2. 원하는 타이밍에 폭발하는 형태로 바꾼다.
3. 40회 표기된만큼 확실하게 딜을 할 수 있는 구조로 바꿔준다.
2) 코어 강화의 간편화를 원한다.
코어 강화. 누구는 코어 강화할 스킬을 다쓰기도 하고 (n개중 n개 유효),
누구는 코강 압축 잘 되어서 소수만 빼고 다수 강화하기도 하고.
참으로 평준화를 외치는 운영진들이 놓치는 부분이 아닌가 싶습니다.
현재 테섭 기준, 듀블이 코강 1개가 삭제됨에 따라, 16개 강화 코어가 나오는 단독 1위입니다.
1차 캐논 스플래셔
1차 기간틱 백스텝(이동기, 회피기)
1차 펀칭캐논
2차 슬러그 샷
2차 몽키 러쉬붐(밀격)
3차 캐논 스파이크
3차 캐논 점프 (윗점)
3차몽키웨이브/미니 캐논볼(교체 예정. 교체 후 사냥 보조기.)
3차 몽키퓨리어스(사냥 보조기 겸 디버프기)
3차 오크통 룰렛(확률 25% 뽑기 버프)
4차 캐논 버스터(보스 주력기)
4차 캐논 바주카(사냥 주력기)
4차 서포트 몽키 트윈스(설치기)
4차 마그네틱 앵커(설치기, 끌격)
4차 전함 노틸러스
하이퍼 롤링 캐논 레인보우(설치기)
나무위키에
캐논슈터가 코어 강화를 정말 완벽하게 하려면 4개의 스킬 중 3개가 들어있는 4/16, 3/15, 2/14라는 확률을 뚫어야 하는데, 당연히 유효 3줄이 하나일 리는 없다. 애초에 캐논이 첫 3줄을 뽑을 확률도 약 0.71%에 불과하다. 그러니 바주카와 버스터 위주로 먼저 강화하고, 나머지는 육성 상황에 따라 차츰차츰 늘려나가는 방식을 권장한다.
라고 씌여 있을 정도로 극악의 난이도를 자랑합니다.
특히, 후술할 이동기 및 버프기에 대해 더더욱 연결된 내용으로서, 밑줄 친 코강만 제외하면 11개로 대폭 감소합니다.(본섭 기준)
미니 캐논볼이 생긴다면 12개 코강 목록 중 8개로 줄어듭니다. 필수적인 주력기 2개를 포함하더라도 크나큰 확률의 상승을 볼 수 있습니다.
이에 따라, 강화 코어의 목록을 줄여주는 것을 희망하는 바입니다.
3) 이동기 및 회피기 용도의 스킬을 공격스킬에서 제외하라.
★후방으로 긴급 회피하며 캐논을 발사한다. 일정 확률로 대상의 이동속도를 감소시킬 수 있다.
MP 20 소비, 250% 데미지로 3명 공격, 70% 확률로 5초 동안 대상의 이동속도 -45
★지면을 향해 캐논을 발사하여 반동으로 높이 뛰어오른다. 뛰어오르는 순간 주변의 적에게 데미지를 줄 수 있다. 공중에서는 키보드 ↑+점프 키로도 사용할 수 있고 최대 2번까지 사용 가능하다.
MP 35 소비, 210% 데미지로 최대 6명의 적을 공격하며 점프
이게 캐논 슈터의 이동기 정체입니다. 공격. 도대체 이동하면서 공격을 왜 합니까? 가장 불편한 점은 회피 후 안전장소에서 시드링 스위칭을 진행하고자 할 때, 숨 고르냐고 스위칭이 안됩니다. 그 허비하는 시간이 정말로
부정적인 경험을 매우 증폭시킵니다.
많은 것을 바라는게 아닙니다. 그저 데미지가 발생하는 것만 없애주십시오.
코강에 나오는 이동기는 이제 캐슈가 유일할 것입니다.
4) 오크통 룰렛의 개선을 요구한다.
MP 70 소비, 220초 동안 랜덤한 버프 적용 번개 : [파이널 어택류 스킬] 직접 공격하는 공격 스킬 사용 시 6명의 적을 175%의 데미지로 추가 공격 얼음 : 크리티컬 데미지 5% 증가 슬로우 : 공격 시 55%의 확률로 슬로우 상태 이상이 보스를 포함한 모든 적에게 5초 동안 적용 해골 : 공격 시 5초 동안 1초당 225%의 도트 데미지
여기서 선호하는 것은 얼음(크뎀5%), 슬로우(상태이상, 유도컨)입니다. 쿨타임 60초로 줄여 놓았으니깐 많이 굴려서 써라.
이런 뉘앙스인 것은 알겠습니다.
참고로 노틸러스에 붙은 쿨타임 감소는 테섭 기준 사라졌습니다. 기본적으로 고정 쿨 60초입니다. 즉, 1분간 딜링이 50%확률로 딴게 나오면 그만큼 딜로스가 발생하는 것입니다.
그렇게 확률적인 스킬을 개선해주고 좋은 예시를 내주었음에도 불구하고, 왜 이런 구시대적 방식을 유지하는지 모르겠습니다.