읽어주시고 스트라이커의 개선에 많은 관심 부탁드립니다.
댓글로 적어주시면 참고하겠습니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
-건의 내용
- 뇌전 스택 소모 전면 삭제로 전투 편의성 개선 및 중첩 방식 개선
- 3차 스킬 연쇄의 최종 데미지 증가 스택 갱신 방식 및 수치 조정
- 신뇌합일 쿨타임 개선 + 추가타 개선
- 변경된 천지개벽의 지속 시간 증가와 극딜 개선의 방향성
- 뇌신창격 추가타의 발동 형식 롤백
- 뇌신창격 개선안
- 교아탄 데미지 상승 요청
- 섬광 공격 모션 발동 조건 롤백
- 파도의 스킬 캔슬 기능 롤백
- 안정성 관련 개선
- 해파, 섬멸, 벽력의 이펙트 개선
전투 구조 부분
1.
뇌전 스택 소모 전면 삭제 및 중첩 방식 개선
뇌전 스택은 중첩 할수록 강력해지는 점에서 히어로의
콤보 카운터 시스템과 상당히 유사합니다.
하지만 히어로는 리마스터 패치 이후 콤보 카운트가 최대 중첩일 때의 이로운 효과를 유지한 채
"인사이징" 과
"콤보 데스폴트" 의 소모 콤보 카운트를 전면 삭제해 주었습니다.
이는 개성이 아닌 차별이라 생각되며 뇌전 스택 소모를 전면 삭제해 주시길 바랍니다.
또 공격시 중첩 -> 스킬 연계 시 중첩으로 변경된 점은 쇼케이스 때 말씀해주신 항상 스택을 유지하는 것을 개선해주신 점은 보스 컨텐츠 플레이 시 많은 도움이 됩니다.
하지만 뇌전 스택을 소모하는
"교아탄" 의 경우 쇼케이스 때도 언급해주신 것처럼
사냥에서도 상당히 중요한 스킬입니다. 이는 사냥할 때 연계 스킬을 무조건 사용하여
뇌전 스택을 쌓아야 한다는 점에서 오히려 사냥에서는 연계 강제성이 추가되었다고 생각됩니다.
따라서 뇌전 스택 소모를 전면 삭제해줌과 동시에 뇌전 스택 중첩 방식을 2가지 모두 채택해주세요.
->
뇌전 스택 소모로 얻는 이로운 효과는 유지하고
"질풍/태풍",
"교아탄" 스킬 사용 시 뇌전스택 소모 전면 삭제
(히어로의
인사이징 ,
콤보 데스폴트,
콤보 인스팅트 와 같은 방식) +
뇌전 스택 중첩 방식 두 가지 모두 채택 1. (OLD) 공격 시 중첩 2. (NEW) 스킬 연계 시 중첩
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
2. 3차 스킬
"연쇄" 의 스택 갱신 및 수치를 조정
쇼 케이스 때 말씀 주신 연계의 강제성을 낮춰 주신 건 좋은 방향이라고 생각합니다.
"교아탄" 사용 전
"충아"나
"섬멸"로 연계 하는 것이 효율적이진 않았거든요.
하지만 변경된 "연쇄" 의 최종 데미지 증가 버프 효과의 갱신이
현재 3스택 중첩 후 재 갱신 되려면 30초가 지나야 합니다.
예전 아란의 "스윙 연구" 의 문제점과 일치합니다.
따라서 연계 공격을 적중하면 지속 시간이 갱신 되면 좋겠습니다.
패치된 아란의
"스윙 연구"나 메르세데스의
"이그니스 로어"의
갱신 방법을 그 예시로 들 수 있겠습니다.
또한 최종 데미지 증가 수치도 원래 20% 이었지만 18% 로 변경된 것이 이해가 되지 않습니다.
스트라이커는 원래 보스를 할 때 항상 연계로 스킬을 사용하며
"연쇄" 효과를 상시 적용 받고 있었다고 해도 과언이 아닙니다.
다른 조건부 최종 데미지 증가 스킬류의 편의성 개선 때도 수치 조정은 하지 않았습니다.
비슷한 방향의 패치를 진행하면서 수치 조정을 "스트라이커"만 한다는 것은 차별이라 생각됩니다.
스트라이커가 딜이 강력한 직업도 아니고 오히려 상향을 받아야 한다고 생각하는데
최종데미지 2% 감소는 상향 평준화식 점진적 밸런스 패치에 어긋난다고 생각합니다.
->
"연쇄" 의 스택 갱신 방법을 아란의
"스윙 연구", 메르세데스의
"이그니스 로어" 와
똑같이 상시 갱신 되게 변경, "연쇄" 의 최종 데미지 수치 상향 조치 필요.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
★ 3.
"신뇌합일의 쿨타임 개선 및 추가타 개선" ★
"신뇌합일" 이 사냥에 도움이 되는 것은 맞지만, 105초나 120초나 비슷하다고 생각합니다.
차라리
새롭게 변경된 하이퍼 스킬
"천지개벽" 과 극딜기
"창뇌연격" 의 쿨타임인 120초로 통합 후 지속시간을 늘려주세요.
또한 액티브 효과의 추가타가 예전 32bit 클라이언트 때 렉 유발의 원인이라며
재발동 대기시간이 2초 -> 3초 로 너프했던 적이 있습니다.
현재 64bit 클라이언트가 적용 중이니 만큼 다시 롤백성 패치가 필요하다고 생각합니다.
출처 : 메이플스토리 공식 홈페이지 테스트 월드 업데이트 클라이언트 1.2.038 릴리즈
또한 단일 타겟 공격시 강화되는 효과를 삭제하고, 보스 몬스터 공격시 강화로 변경하여
잡몹이 많은 보스에게도 유의미한 효과였으면 좋겠습니다.
패시브 효과의 추가타는
1. 재발동 대기시간 5초, 번개 4개 발동으로 변경 (사냥 개선)
2. 보스 우선 타격 추가 (패시브 효과도 보스전에서 개선)
두 가지가 동시 적용되어 부족한 스트라이커의 사냥 능력이 개선되면 좋겠습니다.
->
"신뇌합일" 쿨타임 조정 + 지속시간 증가 (60초 지속 / 120초 쿨타임 요구)
+
액티브 효과의 추가타 -
재발동 대기시간 3초 -> 2초 롤백
단일 대상 강화 번개 -> 보스 몬스터 공격 시로 변경
패시브 효과의 추가타 -
1. 재발동 대기시간 5초, 번개 4개 발동 (사냥 개선)
2. 보스 우선 타격 추가 (보스전 개선)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
4. 변경된
"천지개벽" 의 지속시간 증가와 극딜 개선의 방향성
평딜형 퓨어딜러인 스트라이커의 단점은 극딜 부재였습니다.
이를 원래 준 극딜로 사용하다 패치 이후 사용하지 않게 된 "천지개벽" 을 개편해주신 점 만족합니다.
하지만 "천지개벽" 은 원래 30초의 지속 시간과 120초의 쿨타임을 가졌었는데
갑자기 지속시간이 25초로 줄어든 이유를 모르겠습니다.
그리고 새롭게 추가된

"연쇄 스킬의 재사용 대기시간 각각 다른 양만큼 감소,
재사용 대기시간은 각 스킬 별로 일정량 이상 감소하지 않음" 은
스킬마다 감소되는 수치를 정확하게 알려주시면 좋겠습니다.
빌드를 짜거나 딜 사이클을 연구할 때 불편합니다.
또 극딜 개선 방향성의 변화가 필요하다 생각합니다.
유저가 생각하는 스트라이커의 극딜기는 "천지개벽" 이 아닌
5차스킬인
"창뇌연격" 입니다.
"창뇌연격"의 경우 2020년 AWAKE 패치 때 추가된 4번째 5차 스킬입니다.
당시 "창뇌연격"의 연계 공격에서 발동되는 추가타 개념인 번개의 타수가 각각 8타, 12타 이기 때문에
15타 한계로 증발하는 타수가 존재하여, 연계 공격의 퍼뎀은 증가했지만
발동되는 추가타 번개의 퍼뎀이 대폭 감소하여
결국 "창뇌연격" 의 총 데미지가 감소하여 본 서버에 패치되었습니다.
출처 : 메이플스토리 공식 홈페이지 토론 게시판 "선나냥" 님의 게시글
이는 극딜기가 극딜기 다운 딜량을 요구하는 바이며 최소한 너프 전 수치는 돌려받는 것을 건의합니다.
또한
"창뇌연격" 의 연계 공격과 마지막 연계에 있는 번개가 서로 다른 곳에 발동하는데
굳이 서로 다른 곳에 발동하는 이유가 뭔가요?
그렇다고 해서 운이 좋거나 몬스터가 크면 여러 개 맞는 것도 아닙니다.
사냥기로 쓰기에는 최대 4명, 7명의 타겟 수를 가진 120초 쿨의 스킬입니다.
추가로 발생하는 번개가 최대 체력이 높은 적을 타겟하며
여러 개의 번개를 맞도록 변경 해주세요.
또한 "천지개벽" 의 경우 최근 벽력과 섬멸의 딜레이가 대폭 감소하는 패치를 받으며
"천지개벽" 지속시간 중 따로
"태풍"+
"섬멸" 을 사용하지 않아도 되었다는 점에서 조작 난이도 측에서도 간단해졌습니다.
하지만 그 이유로 하이퍼 스킬인 "천지개벽" 의 사용 이유가 사라졌으나
리마스터 패치로 인해 "천지개벽" 의 사용 이유가 생겼습니다.
그런데 왜 다시 태풍 섬멸 연계를 사용해야 하는 건지 모르겠습니다.
같은 시그너스 기사단인 소울마스터의
"엘리시온" 도
"크로스 더 스틱스" 를 따로 사용하다가
리마스터 패치 이후 간단한 조작 난이도를 위해 바뀐 주력기로 "크로스 더 스틱스" 를 사용 가능하게 변경해주셨는데
왜 항상 스트라이커만 이런 차별을 받아야 하는 건가요?
스트라이커는 누를 스킬도 많은데 극딜때 마다 주력기를 변경 해야하는 어려움을
왜 겪어야 하나요?
차라리 "태풍" 의 쿨타임을 유지한 채
스트라이커가 연계 스킬을 사용하게 되면 자동 발동되게 변경해주셨으면 좋겠습니다.
"태풍" 에 있는 데미지% 버프는 패시브화 하구요.
->
"천지개벽" 의 지속시간 증가와 쿨타임 관련 설명 추가 요청 +
"태풍" 이 스트라이커가 연계 스킬을 사용하게 되면 자동 발동, "태풍" 을 사용했을 때 사용한 뇌전 버프당 증가하는 데미지 % 증가 버프 패시브화
+
"창뇌연격" 데미지 상향 요청, 추가로 발생하는 번개가 최대 체력이 높은 적을 타겟하며 여러 개의 번개를 맞도록 변경
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
5.
"뇌신창격" 추가타의 발동 형식 롤백
현재 "뇌신창격" 의 추가타의 경우 뇌신의 창이 소환된 자리에 추가타가 발생하는 형식입니다.
하지만 이것도 2020.08.11 테스트월드 클라이언트 1.2.107 릴리즈 전에는
추가타가 캐릭터를 중심으로 따라왔는데, 이 패치 이후
뇌신의 창 주위로 추가타가 발생하게 변경되었습니다.
출처 : 메이플스토리 공식 홈페이지 테스트월드 뉴스 업데이트
하지만 변경 이후 패치 전과 비교해서 좋은 상황이나 평가도 나오지 않습니다.
예를 들어 앞서 쇼케이스 때 언급해주신 "최근 플레이 경험" 에서는 보스가 빠르게 이동하고 그것을 추격하여 꾸준히 평딜을 넣어야 하는 스트라이커의 경우
뇌신의 창이 나오고 보스가 이동하게 되면
나머지 추가타는 누수되는 부정적 경험을 초래합니다.
이 때문에 다시 캐릭터를 따라오는 식으로 롤백을 원하는 유저가 대다수입니다.
또 리마스터 때 변경된 "뇌신창격" 의 수동 사용의 경우 사냥에서 도움이 될 것이라고
예상 중인데 이 경우도 뇌신의 창과 추가타의 발동 형식을 롤백하면
더 좋은 상황이 많이 나올 것 같습니다.
->
"뇌신창격" 추가타를 뇌신의 창 주변이 아닌 캐릭터를 중심으로 따라오게 롤백
----------------------------------------------------------------------------------------------------
6. "뇌신창격" 추가 개선안
스트라이커 게시판에서 "뇌신창격"에 대해 추가 개선을 요구하는 분들이 많음을 알게 되어
의견을 모아 "뇌신창격" 의 추가 개선안을 반영하였습니다.
현재는 연계로 일정 횟수 적중 시 뇌신의 창이 발동되는 형식입니다.
하지만 상위 보스로 갈수록 연계 공격에 제약이 생깁니다.
따라서 "뇌신창격" 의 가동률에 치명적인 영향을 끼치며
연계 공격 적중 -> 공격 적중으로 개선한다면 가동률이 크게 증가할 것이라고 생각됩니다.
그리고

"
교아탄" 쿨타임을 위해서 쿨감뚝을 사용하는 일부 유저분들은

"
천지개벽"을 사용하면 "
뇌신창격" 의
재발동 대기시간이 다 감소했는데도 불구하고
연계 횟수가 부족해 가동률에서 손해를 보고 있습니다.
따라서 발동 조건 완화가 필요합니다.
연계 공격이 8번 적중된 후 ->스트라이커의 공격 6회 적중 으로 개선이 필요합니다.
추가로 가만히 서서 공격을 했을 때 메이플의 자체 동꼽 방지로 타수 제한이 있는 만큼
바인드를 걸고 극딜을 할 때 동꼽 방지로 인해 공격이 멈추는 경우가 생깁니다.
따라서
추가타의 횟수를 줄이고 퍼뎀을 늘리는 식으로 개선하면 좋겠습니다.
-> "뇌신창격"의 발동 조건 연계 횟수 8회->공격 6회 적중로 감소
+
추가타인 전격이 발동하는 횟수 2번으로 감소, 데미지 880%로 변경
----------------------------------------------------------------------------------------------------
7.
"교아탄" 데미지 상승 요청

"교아탄"은 현재 다른 직업들의 일명 짧쿨기에 비해 상당히 약한 편입니다.
심지어 뇌전 버프 2개를 소비한다는 점도 꼭 삭제되어야 할 요소이구요.
이 문제점을 파악했는지 이번 리마스터 때 뇌전 버프가 최대로 누적됐을 때 사용 시 데미지 증가라는 효과를
추가로 달아주었지만 그래도 상당히 약한편 입니다.
스트라이커는 5차 스킬 중 개선하지 않아도 되는 스킬이 없습니다. 그만큼 5차 스킬의 성능이 좋지 않습니다.
따라서 현재보다 많은 폭의 %p 의 상승 요청을 요구합니다.
-> "교아탄" 의 데미지 대폭 상승
---------------------------------------------------------------------------------------------------
8.
"섬광" 사용 시 주변에 적이 없을 시 공격 모션 삭제
원래의 "섬광" 은 주변에 적이 있으면 순간 이동 후 공격, 적이 없으면 공격 모션 없이 순간 이동만 하는
추격과 회피 둘 다 가능한 스트라이커의 이동 스킬이었습니다.
하지만 테스트 서버에서의 "섬광" 은 공격 대상이 없을 때도 공격 모션이 생겨
텔레포트로 활용할 때 후딜이 생겨 이동 편의성, 보스전 생존성을 낮춘 패치라 생각합니다.
또한 다른 텔레포트 스킬의 경우 이른바 벽텔이 가능해졌지만 스트라이커의 "섬광"은 개선되지 않았습니다.
개선 요청합니다.
->리마스터 전과 같이
"섬광" 사용 시 공격 대상이 없을 때 공격 모션 삭제
다른 텔레포트 스킬과 같이 섬광도 '벽텔' 가능하게 변경
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
9.
"파도" 의 스킬 캔슬 기능 롤백
현재 본 서버 기준 "파도" 는 스킬의 후 딜레이를 캔슬 할 수 있습니다.
"시그너스 팔랑크스"도 캔슬되고 여러 스킬이 캔슬 됩니다.
그런데 현재 테스트 월드 기준 캔슬이 전혀 되지 않습니다.
이건 명백한 너프 이며 만약 이 패치가 그대로 넘어오게 된다면
스트라이커의 조작성과 사냥 빌드등 편의성 문제가 심각해집니다.
이게 버그성 수정이었다면 왜 리마스터 전까지는 그대로 놔두신 건가요?
되는 것이 안되게 하는 경험은 하지 않겠다는 말 지켜주시길 바랍니다.
->
"파도" 의 캔슬 가능 스킬 본 서버와 동일하게 롤백
----------------------------------------------------------------------------------------------------
10. 안정성 관련 개선
스트라이커는 평딜형 연계 직업입니다. 꾸준한 딜링이 전부입니다.
하지만 최근 상위 보스 일수록 평딜형 연계 직업이 딜을 하면서 살아남기 너무나도 어렵습니다.
따라서 액티브 상태이상 면역 스킬을 받았으면 좋겠습니다.
예전에 액티브 스킬이였다가 패시브 스킬로 변경된
3차스킬인
"와류" 를 다시 액티브화 해서 기존에 가진 패시브 효과를 유지한 채
액티브 효과로 상태 이상 면역을 추가 해주셨으면 좋겠습니다.
->
"와류" 나 다른 스킬의 액티브 효과로 상태이상 면역 추가
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
11. 사냥 주력기인
"벽력" 의 하단 범위 개선
쇼케이스 때 사냥 개선 부분에서
"교아탄" 과
"태풍" 의 범위를 늘려 사냥 개선을 한 것처럼
"벽력" 의 하단 범위도 늘려주셨으면 좋겠습니다.
"벽력" 의 경우 하단 범위가 너무 작아 작은 몬스터는 더블 점프 후 "벽력" 을 사용하게 되면
맞지 않는 불편함이 있습니다.
또한 변경된 이펙트의 경우 닻을 내려 찍는데 이펙트에 비해 하단 범위가 너무 작아 어색합니다.
"교아탄" 처럼 X축 범위와 상단 범위는 유지하되 하단 범위를 늘려주셨으면 좋겠습니다.
->
"벽력" 의 하단 범위 증가
----------------------------------------------------------------------------------------------------
이펙트 부분
★ 1.
"해파" 의 디자인 ★
신규 스킬인 해파는
海
波
바다 해, 물결 파로 지어진 스킬명입니다. 하지만 "해파" 의 스킬 이펙트는 바다 파도라고 보기엔 너무
어색하고 오히려 에반의 "다이브 오브 썬더" 로 생성되는 전기 구체 같습니다.
스킬 이펙트를 정말 바다 느낌이 나도록 다시 만들어 주셨으면 좋겠습니다.
-> "해파" 의 디자인 수정 요구
----------------------------------------------------------------------------------------------------
★ 2.
"섬멸" 이펙트 수정 ★
멋있던 상어가 뚱뚱해져서 보기 별로라는 의견이 많습니다.
예전의 "섬멸" 을 참고해서 다시 디자인 해주시거나
상어의 색상을 교아탄과 비슷한 검푸른색으로 신경 써주셨으면 좋겠습니다.
->등장하는 상어의 디자인 수정
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
★ 3.
"벽력" 의 번쩍임 개선 ★

"벽력" 이 닻을 내려찍는 것 같은 연출은 좋지만, 마지막에 생기는 번쩍거림이
바이퍼의 "라이트닝 폼"을 연상케 합니다. 이펙트의 전체 구성은 정말 멋지다고 생각합니다.
그러나 사냥, 보스 둘 다 사용하는 스트라이커의 주력기이니만큼
이펙트의 구성을 유지하되 눈의 피로를 줄여줬으면 좋겠습니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
4. 더블 점프 이펙트 개선

테스트 서버 기준 스트라이커의 새롭게 변경된 더블 점프 이펙트 입니다.
스트라이커 유저분들 뿐만 아니라 다른 직업 유저분들께도 조사했을 때
리마스터 전 모험가 해적의 "옥토 푸시" 나 "몽키 푸시" 가 생각나 유치하다.
아기자기한 것 보다 시원시원한 이펙트를 원한다. 굳이 더블 점프까지 상어였어야 했나.
등의 불호 의견이 많았습니다.
하지만 상어가 귀엽다, 스트라이커의 개성을 잘 살린 것 같다는 의견도 존재해
ON/OFF 기능을 만들어 상어 이펙트를 선택할 수 있도록 하는 것이 좋겠다는 입장입니다.
이펙트의 개선은 호불호가 될만한 부분을 만들지 않는게 좋다고 생각합니다.
-> 기존의 이펙트에서 상어 삭제 ON/OFF 기능 추가
앞으로 남은 테스트 서버 기간 동안 전달 드린 요구 사항이 적용되길 바라며
운영진 분들의 노고에 감사드립니다.