해적

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[스트라이커] 스트라이커 +etc 개선되었으면 하는 사소한 점들(버그리포트용)

여섯살상어
조회: 1174
2022-06-14 09:01:56



정말 사소하게 느껴질 수 있는 내용들입니다. 그래도 괜찮은 내용이다 싶으면 https://maplestory.nexon.com/Testworld/Main 에 접속한 뒤

로그인 -> 버그리포트 
카테고리= 건의사항
제목 = 스트라이커 +etc 개선되었으면 하는 사소한 점들 
건의 내용으로는 점선 아래 부분의 내용을 복사 붙여넣기 해주시거나 첨부파일 다운로드하신 뒤
압축파일 안에 있는 문서파일을 열고 내용을 복사 붙여넣기 해주시면 감사하겠습니다.

--------------------------------------------------------------------------

아마도 다른 여러 스트라이커 분들이 여러 스킬의 구조 개선/개편, 이펙트 개선, 딜 구조 개선에 대한 버그리포트를 하고 있는 상황일겁니다.

이에 이야기는 거의 나오지 않지만 개선 시 향후 조금이나마 긍정적인 경험을 갖게 해줄 수 있을 것 같은 부분들에 대해 건의해봅니다.


건의 내용


1. 파도와 뇌성의 내부 쿨타임 단축 

-> 오래전부터 있던 점으로 분명 두 스킬은 쿨타임이 없는 스킬임에도 단독 사용 후 추가적인 연계를 안할 시 혹은 연계 중 둘 중 하나를 마지막으로 사용 시 쿨타임이 있는 것 마냥 현재 가동 중인 라이브 서버 기준 약 2초정도 동안 두 스킬을 연계 시작 스킬로 사용하는 것이 불가능해지는 현상이 있어왔습니다, 보이지 않는 쿨타임이 있는 느낌이죠.


연계판정을 발생시켜서 이 내부 쿨타임을 초기화 시키거나 다른스킬을 사용한 이후의 연계스킬로 사용 시 내부 쿨타임을 무시하고 사용이 가능한 상황인건 잘 아시고 계실겁니다.

이로 인해 파도 이후 더블점프 후 뇌성 등을 사용해야하는 상황이거나 에스페라의 신전맵 상단부 처럼 _- 와 같은 플랫폼 배치를 여럿 가진 맵의 위쪽 플랫폼에서 파도를 쓰고 곧바로 대각선 아래 플렛폼으로 뇌성을 써 이동하기 위해  승천등을 일부로 섞는 등의 상황도 오는데 이로 인해 시간도 약간이지만 지체되고 낙하지점 또한 불만족스러운 경우가 꽤 잦았습니다. 


이번 6월 12일에 열린 테스트 서버에서 역시 이 내부 쿨타임이 존재하며 두 스킬이 서로 내부 쿨타임을 공유하는 것을 확인 했습니다 다만,  파도를 단독 혹은 마지막 연계스킬로 사용했을 시 적용되는 내부 쿨타임이 눈에띄게 줄어서 좋았습니다, 파도만 연속해서 사용하는 속도가 라이브 서버에서 파도 사용과 거의 동시에 섬광을 눌러 내부 쿨타임과 후 딜레이를 캔슬하는 것을 반복하는 정도의 속도만큼  빨랐으면 더 없이 좋겠지만 그래도 파도 사용 이후 다음 파도 사용까지 걷는 거리가 거의 없다시피 해진 수준으로 내부 쿨타임이 줄었고 이는 긍정적인 변화였습니다.    

하지만 뇌성을 쓰면 여전히 라이브 서버와 동일한 내부 쿨타임이 걸렸으며 내부 쿨타임 동안 파도와 뇌성 둘 다 단독 사용 또한 불가능했습니다


다음 네가지 연속 동작들이 있습니다 

'(더블 점프)-> 파도-> 더블 점프(뇌성을 사용하기 충분할 정도로 높게 점프)-> 뇌성' 

'(더블 점프)-> 뇌성-> 더블 점프->착지 후 파도'

'(더블 점프) -> 뇌성 사이클 반복' 

 '파도-> 더블 점프 사이클 반복' 


는 내부 쿨타임으로 인한 흐름 끊김 없이 가능

내부 쿨타임으로 인한 흐름 끊김 없이 가능하긴 하나 반복 사용에는 조건이 있음

X 는 내부 쿨타임으로 인한 흐름 끊김 없인 불가능 

하다는 표시입니다.


현재 라이브 서버에서는 당연하게도

'(더블 점프)-> 파도-> 더블 점프(뇌성을 사용하기 충분할 정도로 높게 점프)-> 뇌성' 

= x

'(더블 점프)-> 뇌성-> 더블 점프-> 착지 후 파도' 

= x

'뇌성-> 더블 점프 사이클 반복'

= x 

'파도-> 더블 점프 사이클 반복' 

= x

입니다


하지만 현재 테스트 서버에서는

 '(더블 점프)-> 파도-> 더블 점프(뇌성을 사용하기 충분할 정도로 높게 점프)-> 뇌성' 

=

 * 사이클 반복 시 뇌성 이후 더블점프를 생략하고 파도를 연계하여 이어나가야함 

'(더블 점프)-> 뇌성-> 더블 점프->착지 후 파도' 

= x

'뇌성-> 더블 점프 사이클 반복'

= x 

 '파도-> 더블 점프 사이클 반복' 

=


와 같은 상황입니다 


그리고 이렇게 되길 바랍니다

 '(더블 점프)-> 파도-> 더블 점프(뇌성을 사용하기 충분할 정도로 높게 점프)-> 뇌성' 

=

'(더블 점프)-> 뇌성-> 더블 점프->착지 후 파도' 

=

'뇌성-> 더블 점프 사이클 반복'

=  

'파도-> 더블 점프 사이클 반복' 

=


개선 부탁드립니다

    

  

2. 듀얼블레이드의 플라잉 어썰터 , 메르세데스의 거스트 다이브, 라이트닝 엣지 등 돌진기류로 분류될법한 스킬에 내부 쿨타임이나 높은 선 후딜을 갖고있는 직업들의 내부 쿨 단축 및 후딜레이 단축

-> 듀얼블레이드의 경우 플라잉 어썰터가 대표적인데 사용 후  더블 점프 내지 트리플 점프를 연속해서 2회째 했을때 꼴로 플라잉 어썰터가 나가는걸 볼 수 있습니다. 

다행히도 토네이도 스핀은 테스트서버의 스트라이커로 파도를 연속 사용해볼 때와 비슷한 정도의 주기로 나갑니다.

뇌성의 내부 쿨타임을 줄인다면 이쪽도 함께 내부 쿨타임을 줄여주는게 좋을거같고 적어도 내부쿨 만큼 쿨타임을 출력이라도 시켜주는게 좋지않을까 싶습니다.


메르세데스의 거스트 다이브와 라이트닝 엣지는 라이브 서버의 스트라이커의 뇌성, 파도와 거의 동일한 구조로 구성되어있습니다. 

두 스킬이 내부 쿨타임도 공유할 뿐더러 연속 사용도 불가능할 정도로 내부 쿨타임이 깁니다.

심지어 라이트닝 엣지는 이동 전 딜레이까지 있는 편이며 이쪽은 리프토네이도를 이용하여 내부 쿨타임을 캔슬합니다.

캔슬없이도 마음껏 쓸 수 있도록 해줬으면 좋지 않을까 싶습니다.


이외에 돌진기류 스킬에 내부 쿨타임이 길게 걸려있거나 이동 전 딜레이, 이동 후 딜레이가 상당한 여러 직업들의 개선을 기원합니다. 개선을 못해주시겠다면 적어도내부 쿨타임을 공식 쿨타임으로 인정해주고 타이머 표기는 해야 할 필요가 있다 생각합니다.             



3. 시그너스, 모험가 직업군 및 일부 직업들이 윗 점프 사용 직후 스킬 사용을 일시적으로 못하는 문제 개선 

->

아델을 비롯한 일부 직업들은 윗 점프 중 스킬을 사용하는게 가능합니다, 모험가 직업군, 시그너스 및 일부 직업들의 경우 윗 점프를 통해 도약 시 고점에 도달하기 전까지 스킬 사용이 불가능합니다.

최대한 많은 직업들이 윗 점프를 사용하여 도약하는 도중 스킬 사용이 가능하게 되었으면 좋겠습니다.   


Lv3 여섯살상어

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD