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[아크] 장문)진지하게 써 본 개선안 이상한 부분이나 누락, 이상하게 알고 있는 부분은 반박해주세여

시부아크
댓글: 13 개
조회: 2457
추천: 7
2023-06-23 23:30:25

아크의 플레이 방식

기본적으로 극딜을 사용하고 인피스펠이 버프된 상태에서는 50초동안 최대한 딜을 많이 넣는 구조

물론 레프로도 연계를 하여 딜을 넣을 수는 있지만 아크의 다가오는 죽음 스킬이 스펙터 상태일 때 발동됨

그에 따라 5차 극딜 스킬인 굶짐이와 근원의 기억, 바인드 등 모두 스펙터에 치중되어 있고 원기를 제외하고 스펙터의 타수도 높기에 인피스펠과 상성이 좋아서 다가오는 죽음(남들은 모르는 아크의 본체)의 사출량이 레프일 때보다 많기에 아크는 강력한 딜을 스펙터로 넣으라고 1~5차스킬이 잘 빌드업되어 있다고 생각함.

스펙터 게이지를 잘 조절하며 평딜을 넣을 때는 레프상태와 스펙터를 오가며 최대한 게이지를 깎지 않는 선에서 변신하여 강한 딜을 뿜고 레프에서는 약한 딜을 뿜으며 평균을 맞춘다고 생각함

 

그러나 이번 6차 스킬이 들어온 것을 보면 가장 오래된 심연(가오심)과 깨어난 심연에는 모순점이 존재함.

1.가장 오래된 심연은 우선 강력한 1타가 들어간 뒤 손이 뻗는 방식임 그리고 추가 효과로는 아크의 게이지인 정신력이 30초 간 천천히 감소되는 것을 볼 수 있음. 이는 스펙터 상태를 더 지속할 수 있게 하여 극딜 시에 게이지가 부족한 것을 보완해줄 수 있음.

 

2. 1번과 비슷하게 스펙터 상태에서 더 많은 딜을 넣을 수 있게 추가타를 넣어준 깨어난 심연 스킬은 이미 운영진이 아크의 플레이 방식을 인지하고 있음을 알 수 있으며 연계를 하여 리스크를 높이되 리턴값을 높이려는 모습은 상당히 괜찮다고 봄

그러나 이 스킬은 치명적인 모순점을 갖고있음. 추가타를 넣기 위해 레프상태에서 연계를 해야하는데 이 값이 터무니 없이 막막함. 보스전에서 극딜을 넣기 위해 300스택(노쿨뚝 기준520)을 모두 쌓을 필요는 없지만 아크의 인피스펠동안 스펙터를 거의 유지한다는 점을 감안하면 50초간 직접 쳐본 결과 이러한 대략 60스택을 소모함. 이를 다시 채워주기 위해 극딜이 돌아오는 대략 70초간 다시 60스택을 쌓아줘야함. 허수아비를 치며 최대한 그 자리에서 쳐본 결과 거의 비슷하게 스택을 쌓을 수는 있었음. 그러나 보스의 패턴을 회피하며 이러한 스택을 쌓기는 상당히 힘들며 보스 패턴을 회피하기 위해 아크의 거의 모든 유틸이 달려있는 스펙터 모드를 이용해야 하기에 스택을 쌓을 시간이 부족해짐. 또한 사망 시 스택이 초기화되는 상황이기에 가장 오래된 심연 스킬의 추가효과인 게이지 소모가 줄어든 다는 점을 감안하면 스펙터로 딜을 하는 시간이 늘어남에 따라 레프로 스택을 쌓을 시간이 줄어 깨어난 심연 스킬은 그냥 데카가 5가 유지되는 시간을 제외하면 뒤로 갈수록 유지하기 힘든 스킬이라고 볼 수 있다.

또한 3번에 의하면 더욱 의미없는 스킬이라는 점이 부각된다. 이는 뒤에서 보자.

 

3. 마스터리 코어

아크는 이번에 레프 상태에서 연계하는 스킬인 플레인, 스칼렛, 어비스 드라이브를 받았음. 운영진의 의도로 극딜 시에 엄청난 딜을 뿜어내는 스펙터와는 달리 레프상태에서 개미 똥구멍같은 딜을 매꿔주려는 의도는 괜찮다고 생각함. 그러나 마스터리 코어를 4개 모두 받았을 때는 문제가 되지 않았겠지만 레프상태에서 강화만 받은 지금은 운영진의 6차 스킬을 내준 의도와 모순점이 존재함. 분명 1,2번에 의하면 스펙터 상태에서 딜을 많이 뿜을 수 있게 해줬지만 레프를 유지하여 스펙터를 쓰지 않는 것이 오히려 극딜 시에 딜이 많이 들어갈 수 있는 것을 알 수 있고 고스펙으로 갈수록 극딜 버프를 키고 5차 스킬을 쓰지 않고 레프연계만 한 것이 극딜 버프를 키고 5차 스킬을 쓰며 스펙터 연계한 것보다 강한 것으로 나타나며 김수호의 영상(4.54.50~4.59.00, https://www.youtube.com/watch?v=xZnaBuvGJR4&t=17947s)에 따르면 리레를 쓰지 않고도 그냥 레프 연계가 기존 리레를 사용한 극딜 루틴보다 강하다는 것을 알 수 있다 정말 잘 빌드업을 해 온 1~5차 스킬에서 딜적인 부분으로 스펙터 부분을 삭제했다고 봐도 무방한 것으로 판단이 됨. 또한 많은 유저들의 실험으로 6차 스킬인 가장 오래된 심연 스킬을 쓰지 않고 그냥 레프 연계를 하는 것이 더 많은 딜을 내는 것으로 나타나며 1~5차뿐만 아니라 그냥 6차스킬까지 의미가 퇴색되는 것을 볼 수 있다.

4. 6차 스킬을 전략적으로 쓰면 극딜 주기가 밀리는 현상.

가장 오래된 심연을 사용하고 30초 간 게이지 소모가 줄어드는 효과를 보고 근원의 기억을 사용해야 스펙터 모드를 가장 효율적이고 많이 사용할 수 있는데 이렇게 할 경우 2분주기인 아크는 6분동안 3번의 극딜을 하며 근원의 기억을 3번 해야하지만 다음에 근원의 기억을 쓸 경우 3번 모두 사용하지 못하거나 그냥 따로 무적기로만 써야하는 경우가 발생함.

 

5. 어비스 드라이브

테섭의 버그인지 아니면 누락인지는 모르겠으나 4차 스킬인 어비스 드라이브는 시전 시 슈퍼스탠스가 적용되지만 이 부분이 적용되지 않고 있음.

 

6. 다가오는 죽음

가장 오래된 심연 사용 시 30초 동안 지속적으로 나오는 손아귀에 스펙터 모드일 때 죽음이 사출되지 않고 있다. 이와 비슷하게 근원의 기억에도 죽음이 사출되지 않는데 이는 다가오는 죽음 스킬 툴팁에 어긋난다. 스펙터 잠식 상태의 스킬로 공격을 할 때 심연의 기운을 발산한다라고 적혀있지만 사출되지 않는다면 가장 오래된 심연을 쓰면 스펙터가 아니란 말인가? 동일하게 근원의 기억도 마찬가지이다.

 

테섭 총평 : 지금 6차의 마스터리 코어는 의미가 없다. 빌드업한 것들을 무너뜨리고 근간을 뒤엎으며 딜 구조가 바뀜. 운영진의 의도와는 전혀 다른 현상임을 알 수 있다. 또한 사진 자료에 의하면 운영진의 의도대로 스펙터와 레프를 오가며 극딜을 하면 오히려 비슷하거나 줄어든 딜량을 볼 수 있다. 이는 딜구조가 정말 완전히 바뀌지 않는 이상 마스터리 코어는 범위 증가와 보공 5%를 제외하면 받지 않았다고 봐도 무방하다.

 

해결법

1. 가장 오래된 심연

가장 오래된 심연의 추가효과와 의도는 좋으나 이와 상위 호환인 근원의 기억 사용 시 게이지 소모값이 없다는 것을 감안하여 근원의 기억 사용 효과로 인한 효과가 끝난 후 적용되면 좋겠음. 혹은 이 효과가 동시에 적용될 시에는 가장 오래된 심연 사용 후 소모되는 게이지만큼을 회복시키는 효과가 있으면 좋겠음. 대충 가장 오래된 심연을 마주함으로 인해 스펙터와 융합이 효율적으로 변한다는 등의 설명이면 얼추 맞지 않을까 싶음. 이러한 부분만 해결한다면 개인적으로 상당히 만족한다.

 

2. 깨어난 심연

이펙트가 멋진 것은 덤으로 추가타라는 개념 그리고 리스크에 대한 합당한 리턴값은 생각보다 기존 플레이 방식에 어긋나지도 않고 좋다고 생각함. 물론 스택이라는 시스템이 없으면 참 좋겠으나 이 부분은 운영진의 레프모드도 사용해달라는 의도, 리스크에 대한 리턴 없이 받는 것이라 힘들 것으로 보인다. 그래서 사망시 스택이 초기화된다는 점과 보스패턴을 회피하며 극딜이 끝난 뒤에도 극딜이 돌기 바로 직전까지 스택을 쌓지 않으면 극딜 시 이러한 스택을 다시 쌓기 어렵다는 점을 고치면 될 것 같다.

그렇다고 사망치 스택 유지만 하거나 사망 시 초기화가 된다면 연계당 3~5스택을 쌓을 수 있게 하는 등 (30스택이 35초 걸림. 필자는 연계당 3~4스택이 쌓기도 너무 쉽지 않고 어렵지도 않다고 생각함 3~4스택이 평딜을 넣을 경우 대략 25~30초면 스택 복구를 할 수 있음 마냥 긴 시간처럼 보이지만 연계당 3스택인 경우 모든 드라이브류 스킬을 1사이클 연계할 경우 18을 얻을 수 있음 1사이클에 5~6초 걸리고 넉넉하게 극딜 회복 및 평딜 시 스펙터 연계를 위해 4사이클 돌린다고 잡으면 끽해봐야 25초임 극딜 전까지 보스 패턴 회피하며 이 정도 평딜을 넣을 거라고 생각함 검마 이후에는 안가봐서 잘 모름 ㅈㅅㅈㅅ) 양자택일로 문제를 해결하려고 한다면 결국 깨어난 심연 스킬은 보스 입장 후 초반에만 쓸모있는 스킬이고 후에는 가끔가다 구경하는 스킬이 될 것이다. 사망 시 유지가 힘들다면 몇 스택 차감하는 형식과 연계당 3~5스택을 쌓을 수 있게 하거나 스펙터 연계시 자동으로 나오게 하는 방법만이 온전히 이 스킬을 볼 수 있다.

 

3. 마스터리 코어

사실 이 부분의 해결점을 모르겠다. 아니 해결 방법은 있지만 가능한지 모르겠다 현실적으로. 방법은 사실 2가지이다. 첫 번째는 기존의 아크 5차스킬과 같이 스펙터와 레프상태를 한 묶음으로 강화를 하는 것이다. 이 부분을 택하면 악몽 강화 부분에서 이펙트 변경이 되었기에 수치만 적용하면 될 것이라 쉬워 보인다. 또한 기존 플레이 패턴에서 어긋나지 않은 플레이 방식으로 플레이가 가능하다. 또 다른 방법은 아크의 메인 스킬인 다가오는 죽음을 강화하는 방법인데 이 부분은 전직업에서 마스터리 코어로 사출기가 강화되지 않은 것으로 알고 있기에 그리고 이팩트를 다시 생각해야 하기에 어려워 보인다. 물론 유일하게 강화되면 안되는거냐고 하면 할 말은 없지만 새로 만든다는 부분이 조금 더 큰 것 같다. 가능한 전자의 방법이 좋다고 생각함.

 

4. 극딜 주기 밀리는 현상

해결법 1번에서 설명했음.

 

5. 어비스 드라이브

슈스탠 버그인지 의도인지는 모르겠으나 이건 고쳐주세요.마스터리 코어 어비스를 없애고 악몽 들어오면 오히려 좋겠지만요.

 

6. 다가오는 죽음

툴팁을 바꾸지 말고 이런 디테일한 부분은 적용해주는 것이 옳다고 생각합니다.

 

결론

위의 해결법을 적용하면 기존의 플레이 방식을 해치지 않는 선에서 운영진이 의도한 레프 상태에서 미약하지만 딜 상승, 리스크에 맞는 리턴 등을 온전히 들여오고 덤으로 지리는 멋진 이팩트롤 경험할 수 있을 것 같다. 이러한 개선 사항들이 받아들여지지 않으면 아크 유저만 그런 것이 아니겠지만 아크 유저들은 마스터리 코어가 전부 나오기 전에는 상당히 불합리적이고 기형적인 플레이 패턴을 지니게 될 것이다. 그러니 원기형님 창섭형님, 개발자 형님들 제 의견이 다 옳다는 것은 아니지만 이러한 아크 유저들의 많은 개선안을 보고 변경 및 보완을 해주시면 정말 좋겠습니다



추가로 딜량 실험(극딜 시)

극딜버프(no굶짐,고통,원기)에 레프연계


기존 극딜 사이클

극딜 후(굶짐,고통, 원기on) 레프연계

극딜 후(굶짐,고통,원기on) 레프, 스펙터 와리가리하며 연계

기존 극딜 사이클 + 6차 스펙터 연계6차 + 극딜(굶짐,고통,원기on)레프 연계 



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