1. 연계 딜레이 구조의 기본 이해
연계 기반 직업의 스킬들은 기본적으로 **“연계 딜레이”**라는 고정된 시간 구조를 따릅니다. 이는 스킬 A 사용 후, 스킬 B를 연계 입력할 수 있는 **최소 시간 간격(최소 딜레이)**과 **연계 가능 시간 전체(전체 연계 구간)**가 시스템적으로 정의되어 있다는 뜻입니다.
이러한 연계 구조에서는 스킬 하나의 고유 딜레이가 줄어들더라도, 그 스킬이 연계 구간 내에서 동작하는 이상 실제 연계 타이밍에는 영향을 주지 않습니다. 즉, 연계 시스템의 지연 시간 자체가 고정값으로 존재하기 때문에, 단일 스킬 딜레이가 감소해도 그 감소분만큼 연계가 빨라지지 않는 구조입니다.
2. 실질적 비효율성
이번 패치에서 적용된 딜레이 감소는 단일 스킬의 실행 시간이 줄어드는 것에 국한되어 있습니다. 그러나 연계 기반 직업에서는 연계 시점이 이미 고정되어 있기 때문에, 이 감소 효과는 연계 상황에서는 반영되지 않습니다.
결과적으로, 스트라이커는 단독 기술 사용 시에만 일부 이득을 볼 수 있을 뿐이며, 실전 전투에서 대부분을 차지하는 연계 구간에서는 아무런 변화도 체감할 수 없습니다.
3. 근본적인 개선 방향 제안
연계 기반 직업에 있어 스킬 운용 효율을 높이고 체감 성능을 개선하기 위해서는 단일 딜레이의 조정이 아닌, 연계 딜레이 구조에 대한 병행 조정이 반드시 필요합니다.
즉, 다음과 같은 개선 방향이 검토되어야 합니다:
연계 가능 최소 시간(최소 딜레이)의 축소
연계 딜레이 구간의 유연성 확대
선입력 허용 구간 조정 등
이러한 접근을 통해서만 실질적인 체감 개선과 딜 상승, 그리고 연계 직업 고유의 전투 리듬을 유지하면서도 유의미한 패치 효과를 도출할 수 있습니다.
4. 마무리
이번 단일 스킬 딜레이 감소 패치는 단편적이고 수치적인 접근에 불과하며, 연계 메커니즘이라는 구조적 특수성을 반영하지 못했다는 점에서 매우 아쉽습니다. 연계 직업의 설계 의도를 살리고, 체감 개선을 실현하기 위해서는 연계 구조와 그 안의 딜레이 타이밍을 포함한 전반적인 시스템 재설계가 선행되어야 합니다.
단순 수치 조정보다는 직업 설계 철학에 맞는 정밀한 시스템 개선이 필요합니다. 더 이상은 연계 직업이 구조적으로 소외되는 패치가 반복되어서는 안 됩니다.
지피티한테 스커 메커니즘 설명하고 오늘 패치한거 말해준 다음 문제점이랑 개선방향 정리해달라고 해봤는데 내가 지피티한테 학습시킨 선입력 시스템을 내가 잘 이해했는지부터가 애매해서ㅋㅋ
틀린 점 있으면 댓글 부탁드립니다 제가 문의하기 좋게 정리해봄