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[캐논슈터] [KMST] 25.09.11 불편한 패치와 개선안

아이콘 초코빈
댓글: 5 개
조회: 489
추천: 14
2025-09-16 22:17:50
  언제나처럼, 더 구체적인 정보와 자료를 정리한 글은 블로그 링크에서 보실 수 있습니다. 


 인벤에 올릴 수 있는 이미지 개수와 용량 제한으로, 블로그 글을 최대한 요약해서 작성했습니다. 
최대한 자료나 설명을 생략했는데도 사진 30 제한을 꽉 채워서, 설명이 많이 부족할 수 있습니다.

그럼, 시작하겠습니다.


1) 파이렛 플래그

  • 본섭: 플래그 안에 있는 몬스터의 방무를 25% 깎음.
  • 테섭: 설치자 본인은 무조건 방무 효과 25% 획득, 파티원은 플래그 안에 들어가 있으면 방무 효과 25% 획득



2) 이동기들 (백스텝, 캐논 점프, 캐논 드리프트)

  • [공통] 타격형 이동기의 컨티, 일격 필살 발동 삭제
  • 캐논 드리프트 - 딜레이 감소, 이로 인해 방향키 오인식 문제 발생 빈도 감소
  • [개선 요청 사항] 캐슈의 핵심 이동기인 상향 점프, 백스텝의 경우 이번 딜레이 패치에서 제외된 상황. 캐슈는 이동할 때, 공중에서 패턴을 피할 때 돌진기를 제외한 이동기를 연계하여 생존하기 때문에 이 부분이 전투 경험 개선에 정말 필요함.



3) 몽키 퓨리어스 

  • 본섭: 디버프 총뎀 40%
  • 테섭: 패시브 총뎀 40%
  • [오류] 몽퓨 즉발 기능 고장.
기존에 있던 즉시 폭발 기능이 삭제되어 사냥기로써의 값어치가 증발함.



4) 신규 스킬, 슬럼버 

  • 본섭: [오크통 룰렛] 25% 확률로 슬로우, 전기 타격, 크뎀 5%, 암흑 효과 발생 
  • 테섭: 크뎀 5% 패시브화, 전격 기능 삭제 및 55% 확률의 5초 지속 슬로우 효과 상시 발생
  • 장점
    • 기존의 유저들을 고통스럽게 했던 뽑기 삭제, 상시 슬로우 격수로 변모 
  • 단점
  1. 코코볼 유도를 위해 상황에 따라 슬로우를 필요할 때 온오프하는 컨 요구 필요
  2. 전격 기능 삭제로 인한 기존 코강 유저들의 경우 코강 재정리 필요. 대체하는 코강도 이미 강화되어 있는 스킬들이 대부분이라, 결국 새로 코어를 만들 필요 발생
  • [오류] 온오프 버프가 계속 초기화되는 오류

    보스 맵 입, 퇴장시 계속 온오프 버프가 초기화되는 현상 발생.



  • 5) 서포트 몽키 - 이번 패치 가장 최악의 결과물 

    • 시작하기 앞서, 서포트 몽키 자체의 기획 의도는 캐슈 유저들의 부담을 줄이려고 한 부분이 확인할수록 느껴져서 고마웠던 부분입니다. 다만.. 기존 서몽트에 대한 낮은 이해도로 인해 개선하면서 놓친 부분들이 너무 많아 최악의 결과물을 낳았습니다. 

    • 본섭: 서포트 몽키 트윈스 - 3마리의 설치 소환수, 준수한 사냥 성능, 노딜레이/노쿨로 보스할 때 불편한 점 없는 준수한 스킬

    • 테섭: 서포트 몽키 - 1마리의 소환형 소환수, 소환자를 따라 이동, 공중 사용 가능, 소환수 지속 시간 적용됌.
      • 퍼뎀

        1분 기준 약 21%의 하향. 

      • [장점]
      1. 공격 인식 범위 및 폭파 범위 
         현재 많은 캐슈 유저분들에게 정보가 잘못 알려진 중요한 정보기도 합니다. ​
         기존 서몽트에서 상향된 넓은 인식 범위와 공격 범위. 도식화하면 아래 사진과 같은 범위를 보유. 
         오히려 기존 서몽트의 경우, 버스터의 100% 거리를 포기하고 설치를 위해 근처에 붙어야하는 문제가 있었으나, 이번 서몽의 경우 버스터와 x축이 일치하기 때문에 버스터의 거리를 100% 활용가능.  

        1. 1번 공격시 최소 3마리 이상 타격. 

      1. [문제점]
        • 1. 서포트 몽키 6차 버전 이미지 없음.
           
          6차 전 서포트 몽키와, 6차 이후 서포트 몽키 이펙트가 동일합니다.

        • 2. 일반 소환수 메커니즘 변경으로 인한 딜 누수
           소환자가 공격을 쉬고 있는 상황이면 공격을 하지 않음. 공격의 시작을 수동으로 갱신해줘야하는 문제로 기존 서몽트보다 하위호환.
           이 경우, 기존 에몽이 (스페셜 몽키 에스코트) 출시 전 2차 테섭 때처럼 자동 메커니즘으로 바꾸면 해결 가능.

        • 3. [오류] 상향 점프, 블링크 사용 시 공격 중지하는 오류
           
           
          상향 점프, 블링크를 사용하면 공격 기능이 자동으로 off 되는 오류.  비슷한 타 직업의 소환형 소환수는 이동기를 쓴다고 공격이 멈추지 않음.

        • 4. [오류] 보스가 소환자 등 뒤에 있을 경우, 보스 몹을 인식하지 못하는 오류
           
           현재 서몽트의 경우 전, 후방만큼의 거리의 몹을 3마리가 골고루 인식해서 딜이 누수되는 문제가 드물었으나, 서몽은 현재 좌우 인식 정도가 타 직업의 소환형 소환수보다도 심각함. 오류가 아니면 설명이 안되는 상황.

        • 5. [오류] 보스 우선 타격 시스템이 추가 오류 발생시키는 상황.

           
          잡몹이 많은 보스에서 발생하는 오류. 우선 인식하고 있던 보스가 인식 범위에서 벗어나면 인식 범위 내의 가장 가까운 몬스터를 공격해야하는데, 그냥 공격이 멈추는 현상. 이번에 보우타를 받은 이씨밤도 이런 현상은 없음. 

        • 6. [오류] 소환한 서몽 계속 초기화되는 문제
           
           
          이번에 추가된 슬럼버와 동일한 오류. 

        • 7. [오류?] 시퀀스 등록 불가​
           
           
          타직업들의 소환형 소환수는 시퀀스에 등록 가능하나, 현재 서몽의 경우 시퀀스에 등록이 안되서 설치 소환수 때와 똑같은 불편함 발생.

        • 8. 너무 짧은 소환 지속 시간
           일반적인 타 직업의 소환형 소환수는 약 3분 정도 되는 쿨을 가지고 있으나, 이번 서포트 몽키는 소환수 지속 시간을 먹어도 68초가 최대.
           3분으로 늘린다고 해도, 타 직업 (보마, 비숍) 같이 극딜용 소환수가 사라지면서 일반 소환수로 바뀌는 형식도 아니기 때문에 1분마다 꾸준히 선딜레이를 감수하면서 소환해야하는 불편 야기. 

        • 9. 소환 선딜 기능으로 딜 누수 및 불편성 증가


           
          기존 서몽트는 딜레이가 0이었기 때문에 주력기와 동시입력해서 사용할 수 있었지만, 서몽은 경우 선딜레이 추가되서 동시 사용이 불가능함. 그리고 이 선 딜레이 때문에 첫 공격 시작하는 시점도 약 0.5초 느려짐

        • 10. 생략된 마리수와 타격 대상 선정 방식에 대한 스킬 설명 
           
           
          최소 몇마리를 타격하는지 알 수 없음. 테스트 결과 최소 3마리 타격한다는 점은 확인했으나, 좁은 포격 범위로 max 수치 확인 불가했음.

          ​ 공격 인식 범위 내에서도 가까운 적을 우선해서 공격하는 게 아니라, 무작위인 점. 보스몹이 있더라도 보스몹을 '포함'해서 가장 가까운 잡몹을 때리는 게 아니라, 무조건 보스를 정조준하는 식으로 되어 있어서 잡몹 처리와 보스 공격이 동시에 잘 안되는 메커니즘.

        • 11. 사냥 난이도 급증

           
          분명 인식 범위는 서몽트보다 2배 가까이 늘었으나 무쓸모. 1마리라는 너무 적은 수, 느린 공격 주기, 범위 내에서 가장 가까운 적이 아닌 랜덤한 적을 공격하는 메커니즘 등이 종합되어 기존 서몽트랑 비교하면 무쓸모. 캐슈의 사냥 입문턱을 심각하게 높여버림. 



      • [개선안]
        • 공통
          • 오류 전부 수정
          • 에몽이와 같이 자동 공격 메커니즘으로 변경
          • 공격 주기 상향, 그에 따른 퍼뎀 조정. 
          • 3마리로 분산
            •  에몽이도 출시 당시에는 1마리었습니다. 그런데 ai 문제와 상황에 유연하게 최대한 딜누수가 없게 하기 위해 3마리로 분산, 이것도 개성을 부여해서 최대한 다양하게 딜을 넣을 수 있게 메커니즘을 변경. 당시 패치 내역과 기획 의도를 개발진이 찾아보면 이번 서몽을 어떻게 해결할 수 있는지 실마리를 잡을 수 있을 것이라고 생각합니다. 
        • 보스 - 전투 불쾌감 개선
          • 선딜레이 삭제, 기존 서몽트처럼 동시입력 가능하게 수정.
          • 소환수 지속시간 약 3분으로 변경.
          • 롤링 캐논 레인보우가 종료되면 서몽이 리필되는 형식으로 변경.
          • 시퀀스 등록되게 수정.
        • 사냥
          • 서포트 몽키 트윈스 롤백
            • 렌의 예인처럼 사냥, 보스 모드 선택해서 운용하게 변경. 사냥기의 퍼뎀을 일몹뎀으로 치환하는 작업 추가.
            • 커멘드 기능(방향키+서몽)으로 소환 가능하게 설정
            • 커멘드 잠금 기능 추가 (롤캐, 에르다 파운틴처럼 선호하는 커멘드로 이용할 수 있게 잠금)



      6) 주요 스킬들 (바주카, 버스터, 앵커, 노틸러스) 

      • 캐논 바주카
        • 본섭: 공속 900ms
        • 테섭: 공속 660ms
        • [문제점] 
          점프랑 리듬이 안 맞는 문제. 점프 한번에 바주카가 2~3번 나가는 경우도 발생.
           8월 패치에 텔포&주력기 리듬이 안 맞아서 어색한 현상이 나타날 때랑 유사한 증상. 점프 딜레이 개선이 필요.

      • 캐논 버스터
        • 본섭: 공속 810ms, 1타당 1240%
        • 테섭: 공속 660ms, 1타당 1170%
        • [문제점]
          점프랑 리듬이 안 맞는 문제. 점프 한번 버스터가 2번 나가가거나, 버스터가 씹혀서 더블점프하는 일도 발생. 해결법은 바주카랑 동일한 것으로 보임.
           

        • [의아한 점]
           
          전에는 무조건 버스터의 공속을 바주카보다 빠르게 해서 보스기, 사냥기로써의 입지를 확연히 구분했었는데 이번에는 그냥 동일한 공속으로 패치한 점이 의문.

      • 노틸러스
        • 본섭: 900ms
        • 테섭: 720ms
        • 약 체감 후딜이 0.16초 감소
        • [아쉬운 점] 여전히 점프 노틸러스는 되지 않음.

      • 마그네틱 앵커
        • 본섭: 900ms
        • 테섭: 510ms
        • 체감 후딜 약 0.33초 감소
        • [아쉬운 점] 여전히 공중 사용 안됌.
        • [개선안] 
          1. 사냥기로서의 입지 강화 

           현재 압도적 사냥 기능이 있는 서몽트가 삭제되어 큰 사냥 공백이 예상되는 상황. 앵커를 서포트 몽키 트윈스의 사냥 빌드 대체제로 활용할 수 있게 개선.
          • [퍼뎀] 상향.
             현재 야누스 1렙보다 퍼뎀이 낮아 실효성이 매우 떨어짐.
            보스에서의 딜량 상승이 걱정되서 퍼뎀을 못 올리는 거면, 일몹뎀을 대량으로 투하해서 서몽트 정도의 1킬 컷으로 상향. 
          • [딜레이] 서몽트 같은 설치 딜레이 0으로 변경 

      2. 보스기로서의 입지 강화
       
      현재 문제가 되는 서몽을 마그네틱 앵커와 교체해 보스 성능 강화



      7) 벅샷 

      • 본섭: 온오프
      • 테섭: 패시브
      • [오류] 사망 시 벅샷 패시브 적용 안됌 - 치명적
         
         
        사망하면 보스 패시브 적용이 꺼지며, 다시 죽는다고 회복되지 않음. 보스의 경우 페이지 (맵)이 이동되면 다시 벅샷이 적용됌. 

      • [아쉬운 점]
         
        벅샷은 뎀감을 하면서 타수를 증가하는 메커니즘으로 인해 오류가 발생하지 않은 적이 없는 버프에 해당함. 다만, 온오프일 때는 직접 벅샷 상태를 조절할 수 있기 때문에 오류 확인이 용이했으나, 이번 패치로 인해 임의로 오류 확인을 하기가 압도적으로 어려워짐. 
         시퀀스에 넣을 스킬이 넉넉하지 않다는 점, 그리고 어차피 상시로 유지하는 버프여야한다는 점에서 차라리 시퀀스 등록 가능한 펫버프로의 회귀가 유저의 편의성을 챙겨줄 수 있지 않았을까, 라는 생각이 듬. 



      8) ICBM 

      • 본섭: 조준형 딜링 겸 무적기
      • 테섭: 자동 추적 기능의 딜링기. 무적, 슈퍼스탠스 기능 삭제.  
        • 공격 인식 범위 
           공격 자동 추적 인식 범위를 1050 x 480으로 설정됌. X축은 기존 조준할 때만큼 길지는 않으나, 넉넉하게 길어서 실제 사용할 때 큰 불편을 느끼지는 않음.
           의아한 건, 후방 범위가 250px이나 되고 Y축 인식 범위도 꽤 넓은 축에 속하는데, 실제 보스랑 일직선 위치에서 스킬을 사용하면 보스에게 폭탄이 낙하하지 않고 바로 앞에서 터짐.

      • [문제점]
        • 사냥기로써의 값어치 상실 (타격 기준점 모호한 문제)

           일반 필드에서 사용할 경우, 인식 범위 내의 랜덤한 적에게 투하되는 문제가 있음. 서몽의 사냥터 추적 시스템과 같은 문제.
           예시 화면의 경우, 원래 2층에 ICBM을 사용하면 1~4층이 타격이 되어 동선을 최소화할 수 있었으나 이제 투하되는 기준이 불규칙해졌기 때문에 광역기로써의 활용이 어려워지고, 원하는 위치에 오염지역도 깔 수 없어 소환수처럼 사용하는 것도 어려워짐. 

        • 슈퍼스탠스 삭제, 개선되지 않은 딜레이
           
           조준 기능이 사라지면서, 슈퍼 스탠스가 삭제되었습니다. 딜레이 개선이 같이 들어오지 않아 모션 중에 타격을 받아 위험한 상황에 자주 노출될 수 있습니다. 

        • ★ 투명 소환수 시스템 때문에 보스 실전딜 감소하는 문제

           이전부터 딜 누수가 되는 구조였으나, 대부분 유저들이 무적기로 사용하기 때문에 딜링기로 사용할 일이 없다보니 체감하실 일이 적었던 부분이라고 생각됩니다. 현재 18년도부터 투명 소환수 메커니즘 (4연격)으로 바뀌었고, 2020년에 이걸 6연격으로 변경되었습니다. 
           문제는 이제 즉발 30초쿨 스킬이 되면서 렌으로 치면 예인처럼 꾸준히 쿨 돌 때마다 넣어줘야하는 스킬로 바뀌어서 중요도가 급상승했다는 점입니다. 텔포, 이동량이 높은 보스의 경우에 무조건 딜 누수가 날 수 밖에 없습니다. 이번에 꼭 개선되어야하는 부분입니다. 

        • [개선안]
          • 딜링 압축. 1번 사용 시 15회 타격하는 메커니즘으로 회귀.

             
            이씨밤의 구조를 처음 출시했었을 때와 같은 메커니즘으로 회귀를 제안합니다. 1회 공격시 15타가 무조건 들어가는, 지금의 버스터 같은 구조로 개선해야, 실전딜과 허수딜의 괴리를 줄일 수 있습니다.
             퍼뎀은 기존 합 퍼뎀과 같은 결과가 나올 수 있게 1타에 10,560% 5회 공격하게 퍼뎀을 변경할 것을 제안합니다. 



      9) 붐 프루프 

      • 본섭
        • 30초 쿨 ICBM의 최대 0.5초 키다운 무적 + 오류 1.8초 발사 후 무적 (실제로는 2초여야함)
        • 자유롭게 사용 가능한 무적 버프 1.3초 
          • 더블 점프 1.5회, 버스터 1.3회, 상향 점프 3회, 백스텝 2회, 캐논 드리프트 2.5회
      • 테섭
        • 30초 쿨 1.2초 무적
        • 스킬 시전 시간 0.43초 
        • 자유롭게 사용 가능한 무적 버프 0.77초
          • 더블 점프 1회, 버스터 1회, 상향 점프 1.5회, 백스텝 1.2회, 캐논 드리프트 2회

      • [개선안]
        1. 붐 프루프의 총 무적 시간 1.5초로 증가
        • 이렇게 할 경우, 잔여 무적 시간이 1.1초 정도 되므로 기존 캐슈 유저들의 체감 영역을 해치지 않으면서 너무 길지 않은 무적 시간을 가져갈 수 있음.

      2. 붐 프루프의 스킬 시전 시간 0.3초로 감소 
      • 즉발 무적기지만, 특유의 경직이 있는 느낌을 줄이면서 잔여 무적 시간을 0.9초 정도 확보할 수 있기 때문에, 기존 캐슈 유저들의 체감 무적 시간을 해치지 않습니다. 30초 쿨에 1.2초 무적이라는 수치를 벗어나지 않는다는 장점이 있습니다. 


      10) 소환형 스킬 

      •  [공통]
        • 공중에서 사용 가능
        • 스킬 시퀀스 등록 가능
          • 추천 시퀀스 조합

             에몽이를 제일 앞에 둬서 에몽이 첫 공격 딜레이 0.11초 단축하는 거 추천.

          •  시퀀스 이용으로 후딜 0.53초 단축

      • 풀 메이커 
        • 오류 수정
           
          출시 했을 때부터 계속 달고 살던 심각한 오류들 수정으로, 불쾌감 및 불편함 개선. 이번에 정말 잘한 패치라고 생각합니다. 
          • 사망 시 포격 스텍, 버프 증발 오류
          • 맵 이동, 페이지 넘어갈 경우 버프 및 스텍 증발하는 오류

      • [문제점]

        • [오류?] 공중에서 사용 시, 공격을 늦게 시작하는 문제
           에몽이의 소환 모션으로 인해 발생하는 문제. 땅에 '낙하'해서 소환되어야만 작동하는 방식, 약 0.05초 밀리고 시작. 공중에서 에몽이를 쓸 경우에 무조건 공격 1회는 누수되고 시작함.

        • [오류] 풀메이커 - 블링크를 할 경우 공중 사용 불가


        • [오류?] 풀 메이커 - 블링크를 할 경우 포격이 멈추는 문제 (본섭 동일)

           
          포격을 하고 있던 와중에 블링크를 하면 포격이 멈추는 문제. 

        • [오류] 풀메 포격 스텍을 보스 맵 입장 전, 후 공유하는 문제


        • [오류] 카키 몽키 봄 누락되는 문제 방치
           카키 출시하던 7년 전부터 있던 오류가 계속 방치 중입니다. 몽키 캐논, 몽키 봄 주기가 겹쳐서 몽키 봄의 횟수가 증발하는 문제가 수정되지 않았습니다.

        • 개선해줘도, 풀메와 에몽이 키세팅에서 제외 불가.
          • 풀 메이커
             
            파티원이 상자 버프를 먹게 하려면 극딜 전에 따로 스킬을 사용해줘야 하므로, 키세팅에서 제외 불가.
             상자가 여전히 맵 전체에 랜덤으로 떨어지기 때문에, 미리 써야하는 필요성이 대두됌.

          • 스페셜 몽키 에스코트
             현재 이씨밤, 서몽트 모두 사냥기로써의 가치가 훼손되었기 떄문에 원활한 사냥을 위해, 풀메와 스에몽을 따로 구분해서 사용해 맵을 장악해야하는 필요성이 급증. 결국 원활한 사냥을 위해 키세팅 분리가 불가.

      • [개선안] - 풀메이커
        • 오류 수정
        • 풀메이커의 상자 (파티 시너지) 메커니즘 개선
        1. 상자를 시전자 바로 양 옆에 떨어지게 수정
      • 비숍의 프레이 메커니즘을 차용한 인원 수에 따른 총뎀 배분
      • 플래그의 개인 적용 메커니즘 차용.
         풀메이커의 상자가 낙하한 곳을 기준으로 '크리에이터'를 생성되고, 크리에이터를 방문한 파티원에게는 상자 효과가 지급됌. 인원이 많아질수록 크리에이터의 지속시간, 크리에이터가 주는 버프 지속 시간이 감소. 
      • 아니면 시너지 삭제 후, 풀 메이커의 퍼뎀 상향.

    • [개선안] - 스페셜 몽키 에스코트
      • 카키 몽키 봄 증발 오류 수정
      • 소환하고 바닥에 낙하해서 소환되는 것이 아니라, 소환자 등 뒤에 나무통이 낙하하면서 터지고, 공중에서 에몽이 등장. 에몽이는 공중에서도 공격 되니까 공중에 소환되어도 큰 문제 x.


      11) 어센트  

      • 본섭: 5915*10*6 + 5915*15*24 = 2,484,300%
      • 테섭: 5600*10*6 + 5880*15*22 = 2,276,400%
      • 총 - 207,900% 하향.


      12) [개선안] 코코볼  

      • 이번 패치에서는 패싱되었으나, 개선안 제안을 작성합니다. 구체적인 설명은 원본의 블로그 글에서 보실 수 있습니다.
      • 코코볼을 계속 방치는 하는 이유는, 저는 '줄타기'라고 생각합니다. 캐슈를 5초 쿨뚝이 강제화되어야하는 몸 비틀기 직업으로 만들고 싶지도 않고, 그렇다고 너무 단순한 직업이 아닌 60초 극딜이라는 정체성은 유지해주고 싶어해요. 하지만, 현재 메이플 클라이언트 시스템, 공격 주기를 건들일 경우 늘어날 극딜 시간. 늘어난 극딜 시간이 부여할 준극 스트레스. 유저들이 느끼는 캐슈의 매력, 본인들이 생각하는 캐슈의 매력 등, 고려해야할 요소가 너무 많다고 느낀 것 같아요. 그래서 그 수많은 요소들 사이에 '적당하면서' '유저들이 만족할만한' 적절한 답이 지금이 최선이라고 보기 때문에 손쉽게 접근을 하지 못하겠으니, 패치가 들어오지 않는 거죠. 그래서 개인적으로 지금의 기류를 유지하면서, 유저들이 쾌적함을 느낄 수 있을 아이디어를 2가지 보여드립니다.
      • 1. 코코볼 선택 모드 코코볼을 1분 모드, 2분 모드로 나눠서 분리. 현재 롤링 캐논과 비슷한 느낌이라고 이해하시면 될 것 같습니다.
      • 2. 코코볼 재소환 기능 추가
        • 윈브 게일처럼, 코코볼을 시전자 바로 앞에 재소환하는 기능 추가.
        • 이렇게 할 경우, 유저들의 준극에 대한 피로도를 획기적으로 낮출 수 있음.


      총 평
      제가 나름 테스트를 해보면서 느낀 건, 개발팀이 캐슈에 대해 나름 이해하려고 노력하고, 보스에서의 쾌적한 경험을 제공해주고'는' 싶었다는 것입니다. 하지만 너무 '보스'에서의 편의만 생각한 나머지, 서포트 몽키 트윈스의 사냥 역할, ICBM의 사냥기로써의 역할 등을 망각했습니다. 이해도가 부족했던 거죠. 분명 이번 패치에서 잘한 것들도 있습니다. 슬럼버, 파이렛 플래그, 이동기 일필 문제, 소환수 시퀀스 등록 가능 등. 정말 캐슈 유저들을 등한시 했다면, 이러한 몇년동안 외쳤지만 외면받았던 이 문제들이, 고쳐졌을까요? 그래도 이번에는 최소한 들으려고 한 개발진들이 계셨기 때문에, 이번에 불쾌감을 많이 느끼던 요소들을 줄일 수 있었다고 생각합니다. 물론, 그걸 완벽하게 검수하지는 않으셔서 오류가 너무 많이 나왔지만요 ㅎㅎ 제가 그냥 짐작하는 것이지만, 이렇게 따뜻한 마음으로 봐주고 계신 거라면.. 이번에 유저들이 충실히 적고 있는 개선안들도 이번에는 심사숙고해서 참여해서, 정말로 캐슈 유저들이 '우리 이번 패치, 걱정했는데 정말 디렉터님이 말한데로 전투 경험을 개선하는 쾌적한 패치를 받았어!' 라고 이야기할 수 있는 패치로 잘 마무리해주시길 바라며, 글을 마칩니다. 이 긴 글을 읽고 계실 캐슈 유저나, 타 직업 유저분들. 수고하셨습니다. 여태인벤 글 작성하면서 이미지 30개 제한 다 써보긴 오늘이 처음인 거 같네요. 오늘 모두 좋은 하루 되시길 바랍니다.

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