2-1. 극딜 빌드
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(연계)
>[바인드 저항]:94~95초 사이
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(1-2초연계)>
(바로펑)>


(추가연계) + 
(재사용 마다 사용)>
(인피동안은 12개 쌓고 털고 이후부터는 3-4개 모였을때 바로털기)이후 재사용 많이 터지면 스펙터변신 : 평딜 / 재사용 안터지면 게이지 회복 위한 레프변신-----------------------------------------------------------------------------------------------------------2-2. 준극 빌드
(남아있으면 털고 버프사용)>
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(연계+재사용)
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(쿨돌기직전 스펙터변신 후)>연계+돌증이후 재사용 많이 터지면 스펙터변신 : 평딜 / 재사용 안터지면 게이지 회복 위한 레프변신-----------------------------------------------------------------------------------------------------------3. 특징
- 장점
- 혼돈 재사용이 터지면 딜량 & 클탐 압도적으로 향상
- 원기를 늦게씀으로써 게이지 안정성 ↑, 변신 운용 유연성 ↑
- "돌아오는 증오" 족쇄에서 해방
- 단점
- 재사용 의존 = 딜 편차 매우 큼 (로또딜)
- 평딜 중심 구조로 인한 기존 극딜메타 위주의 플레이하는 분들은 체감하기 어려움
- 쿨 관리, 연계, 재사용+고쿨뚝 으로 난이도 급상승
✅ 최신 아크 빌드 관련 요약
빌드 전환 이유:
→ ‘걷잡을 수 없는 혼돈’의 퍼뎀 대폭 상향으로 재사용 메타 채택
현재 문제점:
→ 아크 재사용이 환산 사이트에 반영되지 않아 헥사 환산 오류 발생
성능 전망:
→ 보스 이해도와 평딜 숙련도가 높다면, 기존 대비 1극~1.5극 빠른 클리어 가능
우려사항:
→ 재사용 + 고쿨뚝 조합이 운영진의 의도된 설계인지 불확실
→ 10월 패치 전까진 실험/연구 용도로만 사용 추천
이상으로 현재 아크의 메타 변화에 대해 정리해보았습니다.
끝으로 우려되는 점은, 이번패치가 정말 운영진의 의도에 따라 이루어진 것인지 불분명하다는 것입니다.
극딜구조를 줄이고 연계 난이도를 높여 평딜 위주의 캐릭터로 유도하려는 것인지,
혹은 단순히 체계 없는 무지성 패치였는지 판단하기 어렵습니다.
개인적으로 RPG란, 오픈월드 수준까진 아니더라도 일정 수준의 자유도를 보장해야 하며,
각 캐릭터마다 고유한 극딜 사이클과 자율적인 운용방식이 가능해야 한다고 생각합니다.
하지만 현재의 메이플스토리는 마치 정사각형의 틀을 만들어두고,
모든 캐릭터를 그 틀에 억지로 끼워 맞추는 듯한 느낌이 들며,
앞으로의 밸런스 패치 방향성에 대해 우려를 금할 수 없습니다.
각 캐릭터가 가진 고유의 색깔-
예를 들면 리레/웨폰 기반 캐릭터, 컨티 기반 캐릭터, 하이브리드형 캐릭터 등-
이러한 기존의 특색이 앞으로도 잘 유지되길 진심으로 바랍니다.
세줄 요약
1. 9월 패치 이후 아크 빌드는 "증오의 연쇄"와 "돌아오는 증오"가 족쇄로 작용함.
2. 이러한 점을 보완하고자 최신 빌드는 "혼돈" 스킬의 재사용터짐을 활용해 딜 고점을 높이는 실험적인 극딜 + 평딜 중심 빌드입니다.
3. 최신빌드는 고쿨뚝+재사용이 강제화되면서, 운용난이도가 급격하고 오르지만, "증오"의 족쇄에서 벗어나고 아크의 스펙터&레프의 유연한 플레이가 가능함.
+ 추가 : 리레5렙 강제화
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Q & A1. 그래서 최신빌드가 딜량이 더쎔?
- 앞으로의 연구자료가 더 필요하겠지만 현재 보스를 30분 씩 치는 메타에서는 실전딜이 더 높을 것으로 예상됩니다. 하지만 극딜형보스 "대적자"에서는 기존과 큰 차이를 보이지 않습니다.
2. 그래서 아크 너프 해야됨?
- 앞으로의 구조가 어떻게 개선될지, 운영진이 바라보는 아크의 난이도와 딜량 수준이 어느정도인지 감도 오지 않는 수준이라 저도 잘 모르겠습니다. 10월 밸패 전까지 이러한 빌드도 있다라고 생각하고 써주시면 될 듯 합니다.
3. 앞으로의 개선받아야 할점은?
- 돌아오는 증오 개선 -> 유도 & 즉발형 기원
- 증오의 연쇄 -> 족쇄삭제부탁드립니다.
- 영원히 굶주리는 짐승 -> 죽으면 사라지는 것 개선 + 너프로 인한 타수 재조정
- 인피니티 스펠 너프에 따른 보상효과
- 스펠버프 개선 -> 1. 시너지삭제 OR 2. 시너지 유지시 파티원에게 버프올릴 시 자동적용
4. 최신빌드에서는 "증오의 연쇄"를 같이 쓰는데 같이 쓰는 이유가 있음? 따로 쓰면 극고점인거 아님?
- 이 부분은 많은 실험을 통해 거의 결론에 다다랐는데요.
증오의 연쇄를 기존빌드 대로 2초 후에 쓰게 되면 입장 극딜 시에는 이점을 가져갈 수 있으나 준극 부터는 극딜 사이클이 밀리고, 재사용의 메리트로 다음 극딜 시에 "돌아오는증오" 스택이 쌓여있는 상황이 많습니다. 그렇게 되면 막상 극딜을 써야할 때 돌아오는 증오가 쿨에 걸려있는 경우가 많습니다. 이를 위해서 "증오의연쇄"를 이용하여 쿨 초를 하는 방향이 딜이 더 높게 나옵니다.
5. 왜 고쿨뚝이 장려됨? 2초, 3초 해도 "돌아오는 증오" 똑같이 쓰는거 아님?
- 최신 극딜빌드에서 연계시작과 동시에 "돌아오는 증오"를 쓰면 3초뚝인 제가 1초정도 남는데 5초 뚝의 경우에는 오리진 직전에 "돌아오는 증오"가 한번 더 돌 것으로 보입니다. 그리고 오리진 후에 "돌아오는 증오"가 한번 더 돌게 되는데, 기존 빌드와 같이 "돌아오는 증오"를 3번 굴릴 수 있는 사이클이 나옵니다. 덤으로 재사용으로 인해 전체적인 쿨초도 빨라지고요.
6. 재사용 쓸거면 컨티 쓰면 안됨?
- 아크가 무한 스펙터가 유지된다면 컨티를 채용할 만 하지만 결국 게이지를 지닌 직업으로써 리스크를 지닐 수 밖에 없습니다. 그리고 아크의 오리진 극딜도 강한 편이기에 컨티보다는 무조건 리/웨가 맞을 듯 합니다.
이상으로, 아크는 극딜과 연계 사이에서 새로운 방향을 모색하는 전환점에 서 있음을 알 수 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
피드백 또는 더 좋은 딜사이클이 있다면 언제든 환영입니다.