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[정보] MapleStory DESTINY Live Talk 속기록 전문 (초스압)

황천의검
댓글: 50 개
조회: 18821
추천: 186
2022-01-06 07:12:48

MapleStory DESTINY Live Talk

DESTINY Live Talk에서 어떤 말이 오갔는지 
한눈에 보기 편하게 속기록을 작성해 보았습니다. 
축약본이 아닌 전부 들리는 그대로 작성된 것입니다.
※ 목차별 Crtl + F 활용 (ex '3. 스토리' 검색)

1. 오프닝
2. 모험가 리마스터
3. 스토리
4. 보스
5. 길라잡이 & 신규 용사
6. 이벤트
7. 편의성
8. 클로징


○사회자 성승헌 
 자, 메이플스토리를 사랑하시는 용사님들, 안녕하십니까? 
Maplestory DESTINY Live Talk에 오신 여러분을 진심으로 환영합니다.
오늘 저는 진행을 맡은 캐스터 성승헌입니다, 여러분 반갑습니다. 
아, 굉장히 벌써부터 많은 분들께서 글을 남겨주시고 계시는 상황이 되겠는데 
여러분들과 함께 오늘 긴 시간 동안 함께 이야기를 나누어 보도록 하겠습니다. 
아, 저만 있는 게 아니에요. 
이미 보셨다시피 여러분들이 사랑하시는 형과 햄이 또 기다리고 있는 상황이 되겠어요. 
두 분과 좀 얘기 나눠볼까요, 인사 좀 부탁드릴까요?

○강원기 총괄디렉터
 네, 안녕하세요, 네. 
메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다. 
사실 DESTINY 쇼케이스 마치고 이런 자리를 만들었으면 가장 좋았을 것 같았었는데요. 
뒤늦게나마 이런 자리를 만들게 돼서 조금 용사님들과 소통이 좀 많이 미흡했던 것 같습니다. 
오늘 이 자리에서 이제 그동안 못 했던 저희 개발진의 생각과 이제 진솔한 이야기들을 
용사님들께 긴 시간 동안 들려드리는 자리로 만들어 보도록 하겠습니다. 
네, 잘 부탁드리겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 예, 반갑습니다. 
자, 팀장님도 인사 좀 부탁드릴게요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 안녕하세요. 
메이플스토리 기획팀장 김창섭입니다. 
간담회 이후로 이제 실시간으로 찾아뵙는 것은 두 번째 인 것 같아요, 네.
사실 간담회 끝나고 지금까지 이제 용사님들께서 주신 많은 의견들을 반영하고 
구현하는 작업을 하면서 요즘에 최근에 되게 정말 우리가 함께 게임을 만들고 있다라는 
생각을 많이 하면서 만들고 있는데요. 
사실 그런 것들이 용사님들에게 충분히 잘 전달이 안 됐던 것 같아요. 
그래서 오늘 이 자리를 통해서 제가 느끼고 있는 그런 생각들이 잘 전달됐으면 좋겠고요. 
그리고 제가 이제 생방송이 처음이다 보니까 이제 하다 보면은 좀 실수도 할 수 있을 것 같아요. 
그런 부분 좀 너그러이 용서해 주시고 뭐 실수를 하더라도 제 개인의 실수이지 저희 
메이플스토리의 실수는 아니니까, 저희 메이플스토리에는 저 말고도 뛰어난 개발진분들이 
많으니까요, 좀 너그러이 양해해 주시면 감사할 것 같고요. 
오늘 이 자리에서 저희가 정말 허심탄회하게 많은 것들 말씀드릴 수 있도록 
최선을 다하겠습니다, 감사합니다. 

○사회자 성승헌 
 예, 반갑습니다. 
팀장님 같은 경우는 어깨가 갑자기 많이 좁아지셨네요. 
너무 겸손하게 이렇게, 앞으로 정진하시면서 이렇게 말씀하셔가지고.
아, 충분히 인사는 됐던 것 같습니다. 
이렇게 많은 분들께서 벌써부터 채팅창에 이제 인사를 해 주고 계시는 상황이 되겠는데
몇 개 인사는 제가 읽을 수 없는 그런 인사가 나와 있어가지고 소통하기가 힘들어요. 
하지만 인사는 있다, 이 정도는 좀 말씀을 드리도록 하겠습니다. 
오늘 이 시간은 그 DESTINY 그 쇼케이스를 되짚어보면서 그때 당시의 여러분들의 
안타까운 내용들이 있었습니다.
일단 뭐 라이브가 아니었던 것 같다, 소통이 좀 약한 것이 아니냐, 설명이 좀 더 있었으면 
좋겠다라는 여러분들의 의견들을 적극적으로 반영을 해서 이번 시간에 한번 준비를 해보았습니다. 
여러분들께서 이제 궁금하신 점을 하나하나 소개해드리도록 할게요. 
그 곳, 그 나와 있던 의견 중에서 그런 내용들이 있었어요. 
아, 간담회 한다고 했다는 건 좀 기억을 하는데 오늘 이 시간으로 그 퉁치는 건 아니냐, 
이런 얘기가 좀 올라왔었거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 일단 오늘은 간담회가 아닙니다. 
간담회는 저희가 이제 19주년쯤인 이제 4월에서 5월쯤에 하려고 준비를 하고 있고요.
오늘은 이제 DESTINY 쇼케이스를 하고 나서 그때 좀 저희가 용사님들께 들려드리지 못했던 얘기들을 
좀 더 자세히 전달드리고 또 실시간으로 이제 Q&A도 받으면서 소통하는 자리다 보니까 
DESTINY 쇼케이스와 이번 겨울 업데이트와 관련된 얘기들을 좀 주로 얘기를 나누고 싶고요. 
오늘 다 못 다 한 이야기들은 또 이제 4월에서 5월에 진행하는 간담회에서 또 할 수 있는 자리를 
또 마련을 해보도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 충분히 전달이 됐을 거라는 생각이 듭니다. 
여러분들께서 궁금하신 내용들을 끝까지 다 취합을 해서 관련된 내용을 또 풀어드리고자 한다라는 
언급을 해 주셨으니까 꼭 참고해 보시기를 바라겠습니다. 
자, 그 오늘 여러분들과 이야기를 좀 나눌려고 하다 보니까 아쉽게도 이 현장에 모시지는 못했습니다만
여러 갈래로 여러분들의 의견을 지금 받고 있는 상황이 되겠습니다.
홈페이지도 물론 저희가 준비를 했고요. 
고객센터를 비롯해서 커뮤니티에 여러분들께서 올려주시는 의견도 역시 저희가 지금 취합을 했습니다. 
뿐만 아니라 제 앞에 지금 채팅창이 막 올라가고 있거든요. 
엄청나게 지금 빨리 올라가서 읽기가 좀 쉽지는 않은데, 이 부분들도 저희가 바로 이렇게 참고를 하고 있습니다. 
그래서 좀 양해를 드리고 싶은 내용 중에 하나가 채팅창에 저속모드가 저희가 좀 걸려 있는 상황이에요. 
그래서 60초에 한 번씩 댓글을 작성하실 수 있는 상황이거든요.
그런데 이 부분은 이 상황에 따라서 시간에 변동이 있을 수도 있다라는 것은 
미리 양해의 말씀을 좀 드리도록 하겠습니다. 
소통할 거예요, 지금 할 거지라고 얘기하고 있는데, 할 거예요.
다 얘기할 거예요.
떡상할 거지, 메이플도 할 거예요.

○강원기 총괄디렉터
 이거 여기, 보다 보면, 보다 보니까 뭐 이것도 녹방 아니냐라는 글이 좀 올라오는데.

○사회자 성승헌 
 아니에요. 아니에요, 아니에요! 

○강원기 총괄디렉터 
 네, 아니에요.
네, 지금 2만 9,327명께서, 2만 9,410명 시청하고 계시고요. 
오늘은 진짜 생라이브로 진행하고 있습니다.

○사회자 성승헌 
 네, 계속 다 올라오고 있는 거 저희가 지금 보고 있어요.
보면서 말을 하고 있고요. 
여러분들께서 치고 있는 뭐 좀 줘, 이런 것들도 보고 있는 상황이에요. 
그러니까 의견들 남겨주시기를 부탁드리도록 하겠습니다. 
아, 오늘 이 라이브 토크를 통해서 다양한 내용들을 좀 말씀드리려고 하다 보니까 이 실시간 소통 상황에서 
글이 상관없는 글들이 좀 올라올 수 있을 거라는 생각이 듭니다. 
그래서 그 글 관련된 부분들은 죄송하지만 저희가 좀 지양해 주시거나 상황에 따라서 살짝 좀 약간 그 글들은 
지금 약간 덮을 수도 있다는 거, 상관이 없는 내용이거나 약간 그 복붙이나 막 이렇게 반복되는 글들, 
그런 부분들은 그럴 수 있다라는 점에 대해서 좀 양해의 말씀 좀 드리도록 하겠습니다. 
여러분께서는 뭐 보실 수 있겠습니다만, 당연히 뭐 비방글이나 도배글, 이런 부분에 대해서는 저희가 약간 
체크할 수 있다는 것을 다시 한 번 말씀드리도록 하겠습니다. 
그리고 저희가 주제별로 차례차례 말씀을 드리고자 하고 있습니다. 
그래서 그 주제에 맞는 질문을 주시면 최대한 그 내용을 바탕으로 해서 저희가 이야기를 좀 나누어보도록 할게요. 
이 두 분께서 말씀해 주시는 내용 그 안에 들어 있으면 너무 좋은데 그렇게 되지 않았을 경우는 
여러분들의 의견을 적극적으로 반영을 해서 
제가 또 질문을 하고 그때 소화가 잘 안 됐으면은 저희가 또 말미에 그 부분을 또 소화해드리는 
그런 시간을 한번 준비를 한번 해보도록 하겠습니다. 
자, 그러면 본격적으로 지금부터 이야기를 한번 나누어 보도록 하겠습니다. 
굉장히 많은 분들께서 벌써 3만 명이 훌쩍 넘어가는 글들을, 분들이 지금 오셔서 좀 이야기를 
나누고 있는 상황이 되겠는데, 이 부분부터 얘기를 안 하려야 안 할 수가 없습니다. 
아, 제가 또 왔거든요.
그런데 원래 오늘 올 계획은 없었던 것 같은데 이게 왜 이렇게 됐는지는 
아주 시원하게 좀 얘기를 하고 갈 필요가 있을 것 같거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 해야죠, 네. 
사실 저희가 그날 녹화 길게 했었잖아요.

○사회자 성승헌 
 맞아요, 한 열몇 시간 했잖아요, 저희가. 

○강원기 총괄디렉터
 거의 한 15시간 녹화를 했었죠. 

○사회자 성승헌 
 네, 그런데 그게 사실은 녹화 딱 하고 났었을 때는 그렇게 길게 했는데 왜 한 시간 정도 나갔었나요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 정확히 57분짜리 영상으로 만들었습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그게 왜 그런지 궁금해 하실 것 같아서. 

○강원기 총괄디렉터
 사실 뭐 57분으로 만든 거는 이제 제가 한 시간 안으로 무조건 편집해서 자르라고 했고요. 
그 이유는 한 시간 넘어가면 너무 지루해질 것 같고 한 시간 안으로 함축적으로 이제 뭐 흥미롭고 
이제 몰입감 높은 그런 영상을, 쇼케이스 영상을 만들자라고 이제 개발실에, 
개발실과 사업 쪽에 다 주문을 넣었었습니다. 
그렇게 해서 이제 했고, 그렇게 한 가장 큰 이유가 저희가 이제 뭐 
오프라인 쇼케이스는 사실 솔직히 좀 잘 했던 것 같아요. 
그 오프라인 쇼케이스의 그 재미있었던 이제 흥분된 감정들을 온라인에서 
좀 잘 보여드리고 싶었던 부분들이 가장 컸던 것 같습니다. 
그래서 한 시간 안에 정말 이제 놀랍고 재미있고 이제 몰입감 높은 
정말 이제 서프라이즈한 경험들을 좀 드리고 싶었던 욕심이 컸던 것 같습니다. 
그런데 이제 그러다 보니까 이제 좀 자세한 설명들이 생략되고 그러면서 
이제 용사님들이 좀 납득이 안 되는 것들이 많았던 것 같아요. 
네, 그게 조금 지금 생각하면 가장 조금 소통이 제일 안 됐던 부분이었던 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 그래서 댓글 채팅창에서 뭐 실전압축형 뭐 영상이냐, 뭐 이런 얘기부터 시작해서 
15시간 찍었는데 왜 1시간 나왔냐, 뭐 이런 얘기가 있었는데 
저도 계속 같이 그 초반에 있었던 사람 중에 한 명으로서 저 끝나고 나서 이 두 분은 더 길게 찍었어요. 
그래서 이게 사실상 길이는 있었는데 아, 여러분들께서 바라셨던 그런 뭐 풍부한 양에 대한 거는 
사실상 좀 아쉬웠기 때문에 오늘 이 시간을 준비한 거니까. 
오늘은 좀 뭐 기대하시는 만큼 좀 얘기가 오고 갈 수 있겠죠? 

○강원기 총괄디렉터
 아, 오늘은 네, 시간 제한없습니다, 네. 
시간 제한 없이 끝까지 한번 하고 싶은 얘기들 다 할 수 있게 한번 준비를 했고요. 
그래서 저희가 공지사항에도 6시부터 종료 시간 없이 일단 공지를 했던 부분입니다. 
성승헌 캐스터님께서도 이 부분 알고 오신 거기 때문에 딱 준비되어 있으십니다, 네. 



2. 모험가 리마스터




○사회자 성승헌 
 아, 오해가 있으신데 저는 확실히 알진 못했습니다. 
그러니까 정확하게는 1시간부터 했었는데 하다 보니까 길어지겠구나라는 생각은 하고 있습니다. 
그러니까 여러분들의 의견들을 제가 받아가지고 최대한 다양한 내용들을 담아보도록 하겠습니다. 
그러면 본격적으로 관련된 내용들을 쭉 한번 살펴보도록 하겠습니다. 
아, 이슈별로 말씀드린다고 언급을 해드렸죠. 
모험가 리마스터, 이 얘기를 또 안 할 수가 없습니다. 
이거에 대해서 관심이 굉장히 높았었고 이야기들도 많이 갔는데. 
문제는, 그렇죠? 
왜 12월 30일이 아니냐, 왜 1월 27일이냐, 이 얘기가 바로 나왔었거든요. 
그러니까 이 부분을 좀 아쉬워하는 분들이 많이 계셨어요. 
이게 왜 이렇게 됐었을까요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 사실 그 부분은 저희가 정말 좀 판단을 잘못했던 부분인 것 같아요. 
저희가 뭐 저희 메이플스토리 즐겨주시고 계신 분들은 잘 아시겠지만 뭐 신규 직업이라거나 
이렇게 좀 새롭게 할 수 있는 콘텐츠들은 성수기 때 대부분 이제 2차 패치. 

○사회자 성승헌 
 맞아요. 

○김창섭 기획팀장
 두 번째 패치에 넣어요, 이제 저희가. 
첫 번째 패치는 일반적으로 이제 이벤트나 뭐 개편, 봄봄이라고 부르는 개선 사항들 위주로 투입을 하고 
신규 콘텐츠들은 이제 좀 2차 패치에 넣어서 좀 이렇게 분배를 하는 편이었는데 사실 이번에 
모험가 리마스터 같은 경우에도 물론 뭐 리소스적인 부분도 
저희가 공지에서 말씀드렸던 것처럼 이유가 있었지만 이걸 이제 콘텐츠, 신규 콘텐츠라고 생각을 하고 
2차에 넣었던 부분인데, 사실 이게 좀 저희가 완전히 좀 판단을 잘못했다고 생각을 합니다. 
그러니까 저희가 이제 쇼케이스에서 되게 좀 상세하게 설명을 드렸던 것 같은데 저희 이번 
모험가 리마스터 준비 열심히 했고 되게, 대부분 다 이렇게 개선 사항들이에요. 
다 되게 좋아지는 것들이고 기존에 문제시했던 부분들이 이렇게 좋아지는 경험인데, 
이렇게 좋아진다고 얘기를 해놓고 
한 달 뒤에 만날 수 있습니다라고 얘기하는 게 좀 이제 기존에 플레이하고 계셨던 분들에게 
좀 너무, 네. 납득이 안 갔을 것 같아요. 
그래서 그 부분은 저희가 정말 판단을 잘못한 부분이고 이 자리를 빌어서 
다시 한 번 죄송하다는 말씀드리겠습니다. 
그래서 저희가 일단 공지에서 일단 27일날 하겠다고 말씀드렸던 만큼 일단 그 내용에 맞춰서 정말 용사님들이 
기대하고 계신 그 수준에 부합할 수 있는 콘텐츠로 꼭 보답하도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 사실 그 부분에 덧붙여서 말씀을 안 드릴 수가 없는 것이, 많은 분들께서 
그 부분에 대해서 아쉬움을 표현했던 이유 중에 하나가 
뭐 지금 뭐, 아까 전에도 잠깐 채팅창에서 살짝 좀 지나간 걸 좀 본 것 같은데. 
테라버닝, 그래요. 
그러니까 아니, 타이밍이 안 맞는다, 테라버닝하고 타이밍이 좀 맞아 줘야지, 
뭐 기분 좋게 그냥 빡빡빡빡 이런 느낌이 날 텐데. 
이게 그것도 안 맞은 상황이라서 더더욱더 조금 약간 주며  아쉽다라는 내용들이 많이 올라왔었거든요. 
지금도 좀 마찬가지고요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 테라버닝이랑 이제 같이 키우는 게 가장 베스트인 상황도 맞는 것 같습니다. 
그래서 저희가 이제 예정에는 없었지만 모험가 리마스터 패치 적용할 때 
전 직업이 사용할 수 있는 테라버닝 부스터를 한 개씩 더 지급을 하도록 하겠습니다. 
그렇게 하면서 모험가 리마스터 때 신규 이제 용사님들과 이제 복귀하시는 용사님들이 
어느 정도 다시 이제 좀 잘하실 수 있도록 
이제 신규 모험가를 위한 뭐 그런 육성 지원 이벤트뿐만 아니라 모든 모험가들을 위한 
뭐 이제 그런 치장성 보상들? 
그 외에 이제 모든 용사님들을 위한 이제 그런 테라버닝 부스터 등등 좀 풍성한 이벤트들을 
더 추가적으로 준비해서 그런 이제 테라버닝 부스터 외적 아니, 모험가 리마스터에서 좀 즐겁게 
이제 게임을 하실 수 있도록 좀 정말 풍성한 이벤트를 준비해두도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 앞에 문장 하나만에 오가 나오고 있어요, 지금 오. 
그래, 오, 이런 게 나오고 있어요. 
그러니까 언급하신 것 중에 이런 게 살짝 좀 있었으면 하는 바람이 있었는데 딱 분위기가 나오면서 
자연스럽게 분위기가 올라오고 있습니다. 
특히나 이제 테라버닝 같은 경우가 저희 명절로 따지면 약간 추석 그런 느낌 아니겠습니까? 
온 가족이 모이고 집 떠난 사람들이 다시 집에 돌아오면서 이야기를 나누는. 
아, 추석이 약간 이번에 길어지겠네요, 설날 좀 길어지는 그런 느낌으로. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 그리고 이번에 테라버닝 부스터로 드리는 부분이기 때문에 이제 뭐 모험가 리마스터가 됐고 
기존에 이제 모험가를 이제 키우시다가 중간에 이제 좀 뭐 200레벨이 안 되게 키우셨던 분도 
이제 이어서 키우실 수도 있고 이제 좀 다양한 선택지가 제공될 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까 다양한 분위기를 준비를 하고 있다. 
오, 오, 오, 오, 너무 좋은 숫자예요. 
슬슬 올라오고 있습니다. 
이 분위기 그대로 오늘 갔으면 하는 바람을 가져보도록 하겠습니다. 
자, 그러면 많은 그 용사님들께서 우려했었던 이게 초반의 이 분위기, 테라버닝과 관련된 부분들은 
이제 어느 정도 답을 좀 드린 것 같은데, 그러면 다른 내용도 좀 얘기를 해볼게요. 
좀 더 이런 내용도 있었어요, 모험가 리마스터에 대한 내용 중에서 아, 모험가직군만을 위한 업데이트라서 
나랑은 상관이 없는 것 같다라는 얘기도 있었고. 
어떤 분은 아, 신규 용사님이 오려면 사실 리마스터도 좋긴 한데 신규 직업 출시가 좀 낫지 않았나라는 
의견을 주신 분들도 좀 계셨습니다. 
그러니까 이거는 그럼에도 불구하고 분명히 모험가 리마스터가 꼭 필요하다라고 생각하시는 
이유가 있다면 이 부분에 대한 답이 될 것 같거든요. 
어떤 의도로 이 모험가 리마스터가 진행이 됐을까요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 사실 이 모험가 리마스터는 저희가 일단은 쇼케이스에서는 그렇게 말씀을 드렸던 것 같아요. 
기존에 이제 현재 최근에 어떤 전투 경험과 부합하지 않는 그런 구조적인 부분을 좀 개선을 
하겠다라고 말씀드렸던 것 같은데. 
조금 더 자세하게 설명을 드리면은 사실 저희가 신규 직업 출시 성수기 때마다 꾸준히 해 왔잖아요. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 그런데 사실 할 때마다 항상 좀 그런 생각이 들었어요. 
지금 이미 우리 게임을 즐기고 계신 분들이 되게 많은데 그분들이 과연 지금 정말 즐겁고 우리가 의도했던 
그런 경험을 하고 있는가라는 사실 반문이 되게 많이 들었어요. 
그래서, 물론 뭐 그때 말씀드렸던 것처럼 뭐 이번 모험가 리마스터 작업이 신규 직업으로 치면 
한 5개에서 6개 정도의 리소스적인 분량이 들어가는 작업이에요. 
그래서 그런 것보단 차라리 성수기 때 뭐 신직업 2개 정도 내는 게 리소스적인 측면에서는 
사실 더 맞는 선택이거든요. 
그런데 그럼에도 불구하고 저는 이제 이런 것들을 해결하지 않고, 그러니까 
지금 기존에 플레이하고 계신 분들이 플레이 경험이 좋지 않은 걸 분명히 알고 있는데 
그런 걸 하지 않고 계속 뭔가 신규 직업을 위로 쌓아가는 것이 과연 맞는 선택일까라는 좀 생각이 들었어요. 
그래서 물론 뭐 신규 직업 출시도 필요하다면 해야죠, 하지만 그것보다는 우선 지금 
현재 용사님들이 즐기고 계신 경험을 개선하는 작업이 더 필수적이다라고 좀 생각이 들었어요. 
그래서 그 시작으로 저희 이제 메이플스토리의 가장 상징적인 직업이자, 
가장 오래된 직업인 모험가를 선택하게 됐고요. 
이런 식의 어떤 기존 직업들의 플레이 경험을 개선하는 방향으로 수정하는 작업들은 
아마 앞으로도 계속 좀 진행이 될 것이라고 생각합니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 특히나 그 언급해 주셨을 때 그런 흐름들도 있었는데 그 최신 메타에 걸맞는 
그런 부분들을 앞으로도 보여주고 싶다, 이런 얘기도 좀 해 주셨잖아요. 
그러면, 그러니까 자연스럽게 앞으로도 이런 식의 흐름을 준비하고 싶다, 
앞으로도 이런 것들을 뭐 준비하고 있다, 이런 언급을 해 주셨으니까 연이어서 
한번 여쭤보고 싶은 것 중에 하나가 그러면 다른 직업군들도 리마스터가 지금 뭐 
준비가 되고 있는 건가요, 그러면? 

○강원기 총괄디렉터
네, 모험가 리마스터 하고 나서 이제 그다음으로 저희는 
시그너스 기사단 리마스터를 진행하려고 준비 중에 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 어, 그냥 바로 말씀해 주시네요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 준비하고 있는 거라서 바로 얘기해드릴 수 있는 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 네, 이러면은 그 부분도 굉장히 좀 기대가 되는 것 같은데 아, 그러면 변화된 부분들이 
다른 그 기존 직업군하고도 좀 영향을 미칠 수 있을까요, 지금 말씀하시는 부분들이? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 이번에도 이제 비슷한 케이스가 있는데요, 모험가 리마스터를 하면서 모험가 마법사 직업군 같은 경우에 
텔레포트 경험에 대해서 다 개선을 하면서 모험가 마법사 외에도 나머지 마법사 직업군에 대한 
텔레포트 경험 개선도 같이 이루어질 예정입니다. 
이런 것처럼 이제 리마스터 과정에서 이제 비슷한 구조의 스킬들이 있다라고 하면 리마스터에 
해당하지 않더라도 이제 같이 그 구조들을 이제 개선하는 작업들을 계속 해 나갈 예정입니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까 큰 틀로 이런 직업군에 대한 리마스터는 진행이 되겠지만 거기에 
영향을 받을 수 있는 직업군들도 분명히 같은 변화를 얻을 것이다, 이런 생각으로 봐도 무방한가요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 맞습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그렇게 좀 언급을 해 주셨네요. 
그러면 말씀해 주신 대로 그 몇 개의 직업군 같은 경우는 아직 리마스터를 언급하셨던 
그런 직업군은 들어가진 않았습니다만 좀 아, 이거는 너무 요즘의 흐름하고는 
좀 안 맞는 것 같은데, 이 부분은 좀 바뀌었으면 좋겠는데라고 느끼시는 분들의 글들이 좀 올라오고는 있어요. 
이 부분에 대해서는 말씀해 주실 부분이 있을까요, 혹시? 
이런 구조적인 부분에 대해서. 

○김창섭 기획팀장
 네, 뭐 뒤에서 조금 더 자세하게 설명드릴 시간이 있을 거라고 생각하는데요. 
우선 그런 구조적인 문제들은 저희가 뭐 쪽 리마스터라는 이름으로 나가지 않더라도 
정말 잦은 빈도로 좀 고치려고 해요. 
그러니까 저희가 되게 오랜 시간 뭐 모험가 리마스터 업데이트를 준비하면서 
밸런스 패치라는 이름으로의 업데이트를 안 한 지가 좀 된 것 같은데. 
사실 지금까지는 이제 저희 뭐 신규 입사하신 분들의 실력을 좀 늘리고, 
그리고 모험가 리마스터가 14개나 하다 보니까 이제 
사실 작업적인 측면에서 적은 양은 아니었거든요. 
그러다 보니까 조금 호흡이 좀 많이 늦어졌던 것 같아요. 
하지만 사실 모험가 리마스터 하고 난 다음부터는 그런  부분들에 대해서 충분히 
더 빠르게 개선할 수 있을 거라고 생각을 하고요. 
이게 리마스터라는 이름이 아니더라도 매달 업데이트에서 그런 구조적인 부분에서 
쉽게 개선할 수 있는 부분들은 바로바로 개선하도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 그러니까 왜 이런 질문을 드렸냐 하면 지금 채팅창에도 거의 그 살려줘가 많이 올라오고 있어요. 
누구 살려줘. 
살려줘, 살려줘, 살려줘.
나 이거 좀 살려줘, 이런 내용들이 좀 많이 있는데 언급하신 것처럼 그때까지만 꼭 기다리는 것이 아니라 
중간중간에 구조적인 이런 안타까움을 느끼고 있는 
그 직업군의 어떤 부분에 대해서는 적극적으로 좀 이야기를 해 주시겠다, 
이런 말씀을 해 주셨기 때문에 조금만 기다려주시면은 여러분들의 그런 의도에 대해서 
충분히 반영된 업데이트가 나오지 않을까라는 생각이 좀 드네요. 
그러면 아, 하나씩 하나씩 조금 더 구체적으로 살펴보도록 하겠습니다. 
이번에는 밸런스에 대한 내용을 또 말씀 안 드릴 수가 없습니다. 
밸런스에 대한 내용을 말씀을 안 드릴 수가 없는데, 도대체 이게 밸런스 패치 기준이 
무엇이냐라고 궁금해 하시는 분들이 굉장히 많이 계세요. 
밸런스 패치는 어떤 기준으로 이루어지는 것인가를 말씀해 주시면은 
아, 딱 생각하실 때 아, 이게 이래서 이랬구나라고 이해하기 좀 좋을 것 같거든요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그 밸런스 패치의 기준이라고 말씀드리면은 그러니까 사실 이제 뭐랄까, 
저희 메이플스토리의 캐릭터라는 것이 어떻게, 어떤 의도를 가지고 
만들어지는가 하고 뭐 비슷한 설명을 드릴 수 있을 것 같은데요. 
일단은 저는 크게 3가지 정도로 생각해요. 
그러니까 첫 번째는 사냥에서의 부분, 사냥 경험. 
그다음에는 보스, 그리고 세 번째는 유틸 이렇게 3가지로 보는데 유틸이라 하면 
이제 뭔가 어떤 특별한 효용을 갖는 스킬의 구성. 
그래서 이렇게 3가지의 구성으로 저희 메이플스토리의 캐릭터라는 것이 만들어진다고 생각을 해요. 
그리고 저희 메이플스토리는 지금 45개의 플레이어블 캐릭터가 있고요. 
최대한 그런 3가지 영역에서 각각이 좀 고유한 경험을 주게 하는 것을 중요한 기준으로 생각을 하고 있습니다. 
그래서, 뭐 물론 수치적인 부분도 되게 중요하죠, 저희 게임이 비록 PVP게임은 아니지만.
어쨌든 들인 시간과 비용에 비해서 뭔가 즐길 수 있는 콘텐츠에서의 차이가 많이 발생하면 
안 되는 부분이기 때문에 수치적인 부분도 물론 중요하지만 
저희는 아까 방금 말씀드렸던 그 3가지 영역에 있어서 어떤 경험적인 부분이 가장 
차별화되면서도 또 즐거울 수 있도록 하는 것을 우선 캐릭터의 기준이라고 
생각하고 지금 게임을 만들고 있습니다. 
그래서 뭐 방금 수치적인 부분에 대해서 말씀을 드리면서 뭐 좀 자료를 보여드릴 게 없을까 
좀 고민을 해봤었었는데요. 
예를 들면 저희가 아까 뭐 사냥에 대해서 말씀을 드렸었잖아요. 
혹시 그 사냥 관련된 자료 좀 보여주실 수 있을까요? 
예를 들면 이제 뭔가 저희가 이제 사냥에서의 어떤 수치적인 부분을 볼 때는 이런 거를 좀 보면서 해요. 
그러니까 저 위에 보시면 이제 최근 한 달 동안 260레벨 이상에서 직업들이 사냥한 분당 사냥 마릿수라는 
이런 지표가 저희 내부적으로 확인을 할 수 있어서, 
보시면 이제 이렇게 45개의 직업군이 이렇게 분당 몇 마리 정도 잡는지를 볼 수 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그게 이건 그냥 숫자는 숫자인 거군요. 
뭐 1, 2, 3, 4, 5 이거는 그 직업의 그런. 

○김창섭 기획팀장
 네, 이게 이제 저희가 45개 직업이고, 이걸 이름을 적어놓으면은 네, 유저분들께서 완전히 
즐거워하실 것만은 같지 않아서 일단 이름은 저희가 지워놓았는데요. 
뭐 저희 게임 열심히 하고 계신 용사님들은 딱 보셔도 뭐 대충 유추는 될 것 같아요. 
그리고 저희가 이걸 260 이상이랑 이하로 좀 나누어놓은 이유는 뭐 아시겠지만 저희가 
세르니움 이후의 사냥 경험과 이전의 사냥 경험이 좀 많이 다르잖아요. 
그러다 보니까 밸런스 패치를 할 때에도 어떤 수치적인 부분을 결정할 때는 당연히 
이 둘을 좀 나누어서 보고 있고, 이런 것들을 저희가 뭔가 변경을 했을 때에 
이런 지표가 어떻게 바뀌는지를 보면서 한다고 봐주시면 될 것 같아요. 
그래서 사냥은 이런 지표를 좀 보면서 하고 있고요. 
그다음에 보스 관련된 지표도 저희가 좀 보고는 있는데, 띄워주시겠어요, 자료 좀? 
네, 이거가 이제 최근 한 달 동안 아니, 저희 7월부터 그 진힐라에서 솔플로 클리어한 
클리어 타임을 본 거예요. 
보시면은 저기 오른쪽 끝에, 그러니까 100%가 제일 오래 걸린 인원이고요, 
앞에 1번이 제일 적게 걸린 인원이에요. 
그래서 이런 식으로, 물론 이제 보스 통계 같은 경우에는 각 보스마다 이제 워낙 특성이 
다양하다 보니까 이거를 솔플 로그도 보지만 뭐 파티 플레이 로그도 보고 각 파티 플레이에서 
파티 데미지 기여도같은 것도 확인을 하고 하지만, 일단 뭐 대표적으로 저희가 솔플의 
기준으로 좀 보고 있는 보스 중 하나가 이제 진힐라라서 이걸 좀 가져와 봤고요. 
이런 식으로 이걸 보면서 이제 우리가 어떤 뭐 수치적인 변경을 했을 때에 이게 혹시 
우리가 의도한 대로 이 직업군의 뭐 일반적인 데미지량이 조금씩 증가하는가, 
이런 것들을 좀 살펴보면서 네, 패치를 한다라고 봐주시면 될 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 사실 이렇게 데이터까지 준비해 오셔가지고 말씀을 열심히 해 주시고 계시는데 채팅창의 분위기는 
지금 장학퀴즈입니다. 
1번은 과연 무엇인가, 과연 11번은 어떤 것인가에 대해서 여러분들께서 지금 토론을 계세요. 
그러니까 그만큼 관련된 내용에 대해서 적극적으로 여러분들의 의견을 
지금 표현해 주고 계시는 그런 상황이 됐습니다. 
슬쩍 봐도 몇몇 분들은 정답에 가까운 얘기를 하고 계시는 그런 상황인데, 
잠시 후에 좀 더 구체적인 내용을 좀 나누어보겠습니다. 
그러면 이런 기준을 말씀해 주셨는데, 그렇다면 이번에 그 밸런스 패치는 과연 어떤 방향으로 가고 있는가, 
어떤 방향으로 갈 것인가, 이런 부분에 대한 궁금증이 자연스럽게 올 수밖에 없거든요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그 부분도 말씀을 드리면은 일단은 밸런스 패치의 방향이라는 것은 사실 뭐 아까 앞에 말씀드렸던 
기준과는 조금 다르게 영원하지는 않을 것 같아요. 
그러니까 저희가 업데이트를 하다 보면은 때리는 것도 중요하지만 맞는 것도 중요하거든요, RPG 경험에서? 

○사회자 성승헌 
 아, 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 그래서 몬스터라거나 이제 보스 몬스터라거나 필드 사냥에서의 경험이 바뀌게 되면은 
그에 따라서 이제 밸런스 패치의 방향성도 조금씩은 바뀌게 되겠죠. 
하지만 이제 현 시점에서 이제 앞으로 한동안은 유지될 것 같은 어떤 방향성에 대해서 
좀 말씀을 드리자면은, 보통 첫 번째로 제일 중요한 거는 저는 이제 
유저분들의 플레이 경험을 악화시키지 말자. 

○사회자 성승헌 
 플레이 경험을 악화시키지 말자. 

○김창섭 기획팀장
 네, 이게, 이거가 현재 제일 중요할 것 같아요. 
그러니까 저희가 캐스터님하고 같이 그 간담회 할 때도 많이 느꼈던 부분인데, 
캐릭터는 단순히 이게 뭐 가지고 노는 존재가 아니라 저희 용사님들한테는 
어떤 분신과 같은 존재라고 생각을 해요. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 되게 시간과 비용이 많이 들어간 존재이고, 그리고 정말 내가 애정을 가지고 캐운 캐릭터예요. 
그런데 이렇게 열심히 키운 캐릭터가 아무리 어떤 뭐 합리적인 기준을 제시한다고 해도 
뭔가 하던 게 안 되게 되고 플레이 경험이 
나빠지게 되면은 글쎄요, 이게 과연 누구를 위해서 그렇게 해야 되는가에 대해서 조금 의심이 많이 들더라고요. 
그래서 일단 제일 중요한 부분은 밸런스적인 이유로 뭔가 기존의 플레이 경험을 나쁘게 하는 패치는 하지 
말자라고 요즘에 저는 이야기, 생각을 하고 있습니다. 
그렇게 되면은 사실 뭐 당연히 이 얘기 나오겠죠. 
뭐 호아아, 나썬팬, 바보데스. 

○사회자 성승헌 
 아, 태정태세문단세같은 거죠? 
자연스럽게 외워지는. 

○김창섭 기획팀장
 저희가 그걸 당연히 알겠죠, 네. 
우리 용사님들께서도 그렇게 말씀해 주시는데. 

○사회자 성승헌 
 바보데스까지도 안 가요, 앞에서 끝나는 그냥…

○김창섭 기획팀장
네, 이게 참, 네. 
보면서 되게 개인적으로 되게 좀 죄송했어요. 
그러니까 제가 쇼케이스 때 되게 그 모험가 얘기하면서 되게 당당하게 이렇게 얘기를 했잖아요. 
이 직업은 이런 특성을 가지고 있어서 뭐 이렇게 했다, 뭐 이런 부분이 저희가 의도한 부분과는 
좀 달라서 이렇게 바꾸려고 한다, 이렇게 설명을 드렸는데. 
이제 용사님들께서 그런 말씀을 해 주시더라고요, 그러면 얘는 뭐냐? 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까요. 

○김창섭 기획팀장
 로우 리스크, 하이 리턴이 뭐 콘셉트냐, 직업적 특징이냐, 이렇게 말씀해 주시는데. 
사실 뭐 그것에 대해서 제가 드릴 말씀이 좀 없었어요. 
그런데 그렇다고 해서 그 직업들을 다시 나쁘게 만들 것이냐, 저는 그거는 아까 말씀드렸던 것처럼 안 하려고 해요. 
그래서 이미 들어간 직업들에 대해서는 최대한 플레이 경험을 유지를 하고 만약에 그런 것들에서 
어떤 차별화가 너무 발생하지 않는다고 하면 
사실 나머지 직업군들에게 보다 더 어떤 특징적인 부분을 강화해 주는 게 맞다고 봐요. 
딜적인 측면, 그러니까 수치적인 측면을 상향시켜 준다거나, 유틸적으로 원래 가지고 있던 
어떤 특징을 좀 더 부각시켜 준다거나 하는 그런 식의 상향평준화 방식의 업데이트가 맞다고 생각을 합니다. 
그래서, 뭐 물론 뭐 일부 완전히 콘텐츠의 어떤 난이도 자체의 밸런싱을 좀 불가능하게 만들 정도로 
좀 뭐 높은 영역을 나타내고 있는 부분이 있다고 하면은 소폭 깎을 수는 있겠죠. 
하지만 그것이 뭐 절대로 기존에 되던 게 안 되는 수준의 밸런스 패치는 절대 안 할 거고요. 
그래서 그런 부분들을 고려하면서 상향평준화로 해 나가고, 리마스터같은 거 하면서는 제가 용사님들에게 
좀 더 자신 있게 이 직업은 이게 특징입니다라고 좀 자신 있게 말할 수 있으면 좋겠어요. 
그리고 그렇게 하려고 노력할 거고, 한번 잘 지켜봐 주시면 좋겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 네, 방금 전에 말씀하신 부분에 대해서 궁금한 점들이 굉장히 많으셨던 것 같아요. 
그래서 어느 정도 충분히 대답이 되고 있지 않나라는 생각이 드는데, 관련된 그 내용 때문에 
막 여러 가지 내용들이 지금 채팅창에서 좀 오고 가고 있는 상황이 되겠는데. 
아, 이제 뭐가 올라가는구나, 어떻게 되는구나, 이런 얘기도 있는데. 
이 내용 중간중간에 들어가 있던 말 중에서 사실 그 축약해서 말씀드리면 이런 내용이 들어가 있는 것 같아요. 
아까 전에 구조적인, 어떻게 보면 안타까움이라고 표현을 할게요. 
구조적으로 많은 다른 직업군들과 섞여가지고 기분 좋은 플레이를 하지 못하는, 구조적인 안타까움을 하나씩 
가지고 있는 직업군들이 있습니다. 
그분들은 어떻게 해야 되나라는 내용들이 사실 올라오고 있는 것 같거든요, 
대부분 이제 본인의 직업에 비추어서 말씀하시는 것 같기는 한데. 

○김창섭 기획팀장
 네, 저도 지금 실시간으로 계속 보고 있는데. 
네, 지금 말씀해 주시는 것 좀 설명드리면은 아까 저희가 리마스터 작업을 앞으로 계속 해 나가겠다라고 
말씀드렸는데, 비슷한 영역인 것 같아요. 
그러니까 밸런스 패치의 방향성 중에서 가장 또 중요한 부분이 현재 유저분들께서 경험하고 있는, 
그러니까 플레이하고 있는 캐릭터의 어떤 구조적 특징이 과연 현재 패턴과 맞는가를 
계속 좀 반문해 봐야 된다고 생각을 해요. 
그러니까 저희가 이거를 뭐 이거는 직업적 특징이니까 유지를 하겠습니다라고 
계속 이렇게 고집 부리고 나갈 게 아니라 이게 과연 현재의 
플레이 패턴과 맞는가를 계속 반문을 하고 그렇지 않다고 하면은 저희가 이번에 바이퍼를 구조적으로 
되게 많이 바꿨거든요. 
그런 것처럼 구조적 개선을 많이 해야 된다고 봐요. 
그런데 이제 이 구조적 개선이라는 것이 제가 좀 생각을 해 봤을 때는 한 2가지 
정도 좀 차별화해 볼 수 있을 것 같아요. 
그러니까 하나는 좀 완전히 좀 리마스터급 패치가 필요한 것이 있을 것 같고 또 다른 하나는 
정말 좀 소소한 거, 작은 것만 조금씩만 바꿔 줘도 플레이 경험이 
구조적으로 되게 확 개선될 수 있는 부분들, 이렇게 한 2가지 정도로 볼 수 있을 것 같은데. 
뭐 리마스터급 좀 예시를 들어서 설명을 드리자면은. 

○사회자 성승헌 
 훨씬 좋겠네요, 그러면. 

○김창섭 기획팀장
 리마스터급 업데이트가 필요한 것, 예를 들면 뭐 소마, 소울마스터 말씀드릴게요. 

○사회자 성승헌 
 소울마스터, 네. 

○김창섭 기획팀장
 소울마스터, 소마는 뭐 아시겠지만 콘셉트상 이제 해와 달 스킬을 쓰면서 이렇게 
위, 아래로 이렇게 막 점프를 하면서 사냥을 해요, 전투를 해요. 
이게 이제 이 직업의 되게 구조적 특징이에요. 
그런데 사실 이거는 요즘의 전투 패턴과 과연 부합하는가 하면 좀 아닌 부분이 있거든요. 
그러니까 이게 아무래도 상, 하로 움직이면서 전투를 하면은 뭐 위에서 떨어지는 
뭐 낙하물들 요즘 되게 많잖아요, 보스에서. 
그런 거로부터 되게 취약하기도 하고 어떤 이동의, 이렇게 떠 있는 상태에서 맞으면 
되게 멀리 날아가거든요, 저희 게임. 
그렇게 되면은 또 이제 날아가다가 좀 불상사를 당하기도 하고 이런 부분이 사실 구조적으로 되게 문제예요. 
그런데 이런 거는 사실 그림도 다 좀 새로 고려야 되고, 스킬들이. 
그리고 단순히 이제 그림만 새로 그리는 것뿐만 아니라 시스템적인 매커니즘이 
기본적으로 다 그렇게 설계가 돼 있는 거기 때문에 완전히 좀 많이 바꿔야 될 거라고 생각을 해요. 
뭐 그리고 또 예를 들면은 뭐 나워, 나워 같은 경우에는 점프 공격이 필수거든요. 
그런데 저희 게임 뭐 아시겠지만 되게 오래 사냥해야 되잖아요. 
되게 오래 사냥해야 되는데, 그렇게 오랜 시간 그렇게 점프하면서 사냥하면 사실 좀 많이 힘들거든요, 
손가락도 많이 아프고. 
그래서 이런 부분이 사실 요즘의 사냥 메타하고는 좀 안 맞다고 볼 수 있겠죠. 
그런데 지금 와서 갑자기 뭐 점프 없이 사냥할 수 있게 만들어 드리겠습니다, 이거는 사실 좀 
즐거운 경험을 드린다라고 보기는 어려울 것 같고. 
좀 이것도 구조적으로 많은 고민이 필요할 것 같아요. 
그래서 이런 것들이 좀 리마스터하고 업데이트에서 반영이 되어야 될 게 아닐까라고 생각을 하고. 
그에 비해서 뭐 좀 가볍게 바로 좀 조치할 수 있을 만한 사항들은, 그 최근에 저도 짤 봤는데 이렇게 
배틀메이지 2명이 만나서 어둠의 전령이라고 제가 넣었다가 삭제한 그 있는데, 그 친구 앞에서 이렇게 
만나갖고 둘이서 이렇게 점프, 점프하면서 딜을 하는 좀 약간 웃픈 짤이 있더라고요. 
이제 그거가 사실 이제 그 저희 배틀메이지는 피블텔이라 해가지고 이제 피니쉬블로우라는 
그 주력기를 맞히려면은 맞히기 전에 
이제 텔레포트를 통해서 디버트를 묻히고 때려야 된단 말이에요. 
그런데 이제 이게 묻히고 때리고 묻히고 때리고 해야 되다 보니까 그런 좀 약간 웃픈 그림이 나온 거거든요. 
그런데 이제 사실 디버프가 한번 묻은 다음에 바로만 안 사라져도 그런 좀 웃픈 플레이는 안 해도 돼요. 
그래서 그런 부분들은 조금 뭐 묻은 상황 다음에 좀 몇 대 때려도 안 사라지게만 조치해도 사실 
개선될 수 있는 부분이라 생각하고. 그다음에 또 말씀 많이 해 주시죠. 
스트라이커 같은 경우에는. 

○사회자 성승헌 
 아까, 지금 막 나오고 있었어요. 
나오고 있어요, 지금. 

○김창섭 기획팀장
 아, 그래요? 

○사회자 성승헌 
 예, 스트라이커 지금 얘기가 계속 나오고 있었어요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 스트라이커 같은 경우에는, 스트라이커는 연계 직업이잖아요. 
연계 직업인데 연계하기가 힘들어요. 
좀 웃기죠, 이게 사실 저도 되게 웃기다고 생각하는데, 딜레이가 되게 길어요, 저희 스트라이커가. 
그러다 보니까 이 딜레이를 캔슬하는 거 자체가 스킬 피드백을 드려야 되는 부분인데, 그게 좀 뻑뻑하거든요. 
그러니까 사실 이런 거는 그 스킬 딜레이만 조금 조정해 줘도 개선이 많이 돼요. 
그리고 이제 저희 스트라이커는 이제 애드어택이라고 해가지고 한번 선입력 해놓는 약간 그런 개념이에요. 
그래서 A, B, A 이렇게 해놓으면 그게 순서적으로, 순서에 맞춰서 발동하는 형태의 직업인데. 
이게 그러다 보니까 이제 전투하다가 긴박하게 갑자기 빠져야 되거나 갑자기 움직여야 되는 그런, 
뭐 끊어야 되는 순간이 있을 수 있잖아요. 
그런데 그게 좀 힘들거든요. 
그런데 이제 그런 거를 뭐 다른 스킬, 뭐 파도 스킬같은 걸로는 선입력 다 무시하고 바로 캔슬 가능하게 한다, 
뭐 이런 식으로만 해 줘도 사실 플레이 경험이 되게 많이 개선될 수 있다고 봐요. 
그러니까 물론 뭐 스트라이커의 그런 연계 플레이 자체에 대해서 약간 좀 반문을 가지실 수도 있어요. 
그런 것들은 물론 리마스터가 필요하겠죠. 
하지만 뭐 리마스터가 언제 모든 직업이 다 언제 되겠다라고 말씀을 드릴 수 없는 상황에서 
그런 구조적인 문제를 가지고 계속 플레이를 해달라라고 얘기하는 것도 좀 웃긴 것 같긴 하거든요. 
그래서 사실 그런 것들은 좀 바로바로 개선을 해드릴 수 있는 영역이라고 생각을 해요. 

○사회자 성승헌 
 아, 제가 말씀, 네. 

○김창섭 기획팀장
 그리고 네, 그런 부분들은 계속 그렇게 해 나가려고 합니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까 사실 이 내용들을 그 지금 지켜보시는 많은 분들의 글에서 아, 이 부분에 대해서 
인지를 하고 계시는구나라고 이제 써주시면서 호응을 하고 계시는 상황이 되겠는데, 
계속해서 많은 분들께서 원기 형, 뭐하고 있어, 이렇게 얘기하고 있습니다. 
옆에서 여러분들의 의견을 같이 저희랑 모니터링하고 있습니다. 
아, 뭐 먹고 있냐, 뭐 이런 얘기 나오는데 아니에요! 
여러분들의 글을 보고 있어요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 열심히 채팅 보고 있습니다. 
열심히 채팅 보면서 의견 청취하고 있고요. 
뒤에 Q&A나 이제 이때 많이 얘기할 거니까 조금만 기다려 주세요. 

○사회자 성승헌 
 가만히 있는 게 아니라 여러분들의 의견을 보고 있다라는 말씀을 드렸어요. 
그런데 이 내용을 쭉 듣다 보니까 이러면 아까 전에 그 패치 기준에서도 이제 유틸리티에 관련된 
그런 부분도 이제 중요한 부분이다, 이런 말씀을 해 줬는데. 
이게 유틸성을 좀 좋게 해 주면 한번 그 사냥이라든가 보스를 맞이했었을 때 기분 좋은 합을 볼 수 있지 
않을까라는 의견들도 좀 있었던 거로 알고 있거든요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 유틸은 사실 저희 게임에서 캐릭터의 어떤 특징같은 걸 제일 잘 드러낼 수 있는 수단이기는 해요. 
예를 들면은 뭐 비숍이 가지고 있는 유틸 스킬들이 있기 때문에 비숍이 비숍인 거고 그런 거거든요. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 그런데 이제 사실 뭐 이거를 다 이제 뭐 직업적 특징이다라고 우기기에는 이제 없으면 
너무 불펀한 유틸들이 사실 좀 되게 많은 것 같아요. 
예를 들면은 이제 뭐 바인드, 그다음에 스탠스, 그다음에 뭐 윗점. 

○사회자 성승헌 
 윗점, 이런 거.
 
○김창섭 기획팀장
 그리고 뭐 요즘에 이번에 뭐 모험가 리마스터에서 되게 저희가 편의성 개편이라고 해서 
뭐 부스터류 스킬들같은 거 패시브화하고 이런 것들 계속 해드리고 있는데 
이런 편의성 부분적인 측면들, 많이 눌려야 되는 거. 
이런 것들은 사실 이제는 뭔가, 이게 직업적 특징이야라고 밀고 나가기에는 좀 아닌 것 같아요. 
그래서 그런 것들은 좀 최대한 평준화를 하려고 생각을 하고 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 평준화를 한다는 게 어떤 의미일까요? 

○김창섭 기획팀장
 예를 들면은 뭐 바인드 같은 경우에는 사실 몹 자체의 그 바인드 저항 시간이라는 게 있어요, 저희 게임에는. 
그러다 보니까 이거를 좀 풀어도 사실 뭐 게임 콘텐츠적으로 난이도가 확 급변한다고 생각은 하지 않거든요. 
그래서 예를 들면 저희 에르다 노바라고 이제 그 공용 바인드기가 있는데, 이게 좀 사용성이 좀 되게 불편해요. 
그리고 쿨타임도 좀 길고요. 
그런데 이거를 쿨타임 좀 짧게 만들고 즉발형으로 바꾸면서, 왜 그리고 또 쫄몹 많은 데서 가끔씩 삑싸리 나거든요. 
이거를 좀. 

○사회자 성승헌 
 전문용어 나왔네요, 네. 

○김창섭 기획팀장
 네, 죄송합니다. 

○사회자 성승헌 
 아니에요, 아니에요. 
이게 뭐 그렇게 꼭…

○김창섭 기획팀장
 가끔씩 실수를 할 수 있는데 이거를 좀 즉발형으로 바꾸면서 좀 넓은 범위의 LTRV 형태의, 
LTRV, 그러니까 범위기로 바꾸면은 
확실히 뭔가 바인드적인 측면에 있어서는 모든 용사님들께서 좀 균등한 경험을 하실 수 있을 거라고 봐요. 
그다음에 아까 제가 스탠스 말씀드렸죠, 스탠스 같은 경우에도 
이제 어떤 직업은 그냥 자체 스탠스 100%가 나오고 어떤 직업은 안 나오고 
좀 이런 상황인데, 사실 지금 보스들에서 스탠스가 없다라는 거, 
그러니까 밀린다라는 경험 자체가 되게 좀 좋지 않거든요. 
밀렸다가 불상사를 당하는 경우가 되게 많아요. 
이렇게 뭐 떨어지는 똥에 맞아서 간다거나 이런. 

○사회자 성승헌 
 커뮤니티에 많이 올라오는 글 중에…

○김창섭 기획팀장
 네, 그렇죠. 
조금 그런 부분이 있어서. 
뭐 물론 뭐 미하일이라고 하는 캐릭터 키워가지고 이제 그걸 극복할 수 있는 수단도 있는데, 
사실 이거를 그렇게 해서 극복하는 게 맞나라는 생각이 좀 많이 들더라고요. 
그래서 사실 저는 이제, 이제 이런 것들은 좀 기본 패시브로 다 좀 100%를 찍게 하는 게 
맞지 않을까라고 좀 생각을 하고 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 그러면 그 사실 아까 전에 이 내용 그 미하일을 사랑하시는 분들 같은 경우는 이 내용을 좋게 들으시면서도 
아, 그러면 내 미하일은 어떻게, 이런 질문을 할 수도 있잖아요. 

○김창섭 기획팀장
 뭐 물론 이제 미하일을 그 뭐야, 미하일 스탠스 100% 그거는 이제 다른 걸로 바꿔드려야겠죠. 

○사회자 성승헌 
 아, 그렇죠! 

○김창섭 기획팀장
 다른 좀 의미 있는 걸로 바꿔드려서 미하일 캐릭터 키우는 게, 
유니온 캐릭터 키우는 게 의미 있게끔은 당연히 해야겠지만, 
어쨌든 그 스탠스적인 측면에 있어서는 저는 이제는 좀 평준화가 필요하지 않을까 생각을 하고 있습니다. 
그다음에 이제 그 윗점 말씀드렸죠. 

○사회자 성승헌 
 예, 윗점. 

○김창섭 기획팀장
 윗점도 뭐 사실 이번에 모험가 리마스터 때도 윗점은 많이 개선이 됐어요. 
그런데 모험가 말고도 다른 직업들 중에서도 이제 윗점이 없는 직업들이 꽤 있거든요. 
그런데 저희 요즘에 이제 사냥터가 되게 넓고 좀 상, 하 이동이 되게 잦아요. 
그런 상황에서 이게 윗점이 없으면 사실 오랜 시간 사냥하기 되게 힘들거든요. 
물론 그러니까 뭐 윗점 비슷한 스킬들, 뭐 일리움처럼 이렇게 막 날아다닌다거나 
이런 스킬들이 있는 직업 말고 정말 순수하게 상, 하 이동기가 없는 직업들은 좀 사냥하기가 많이 힘들어요. 
그래서 그런 부분들에 대해서도 좀 윗점은 좀 보편화가 되어야 되지 않을까 생각을 하고 있습니다. 
그래서 방금 말씀드렸던 내용들은 좀 이번 다가오는 밸런스 패치에서 좀 최대한 진행을 하려 하고 있고요. 
그리고 또 마지막으로 아까 어떤 버프 스킬들을 자주 사용해야 되는 것들, 
이런 것들도 최대한 좀 유저분들께서 자주 안 누르셔도 되게. 
예를 들면 뭐 가이디드 애로우같은 스킬 있거든요, 저희 궁수들 공용 스킬. 
이런 스킬들도 이거 늘 켜져 있어야 돼요, 사실 이게. 
그런데 이거를 매번 온, 오프하는 것 자체가 되게, 쿨타임 될 때마다 눌러주는 것 자체가 
되게 좀 귀찮고 힘든 일이거든요. 
이런 부분들도 뭐 직업적 특징이다, 뭐다 하면서 좀 우기지 않고, 이런 부분들은 특징이라기보다는 
불편함의 영역이다라고 좀 인정을 할 건 인정을 하고 개선을 하려고 합니다. 
그래서 이런 거 개선하면서는 저희가 개발자 노트에 되게 자세하게 설명을 드릴게요. 
그래서 아, 이런 부분들은 저희가 이제 좀 밸런스 패치적으로 구조적으로 개선해야 될 거라고 생각을 해서 
이렇게 해드렸다라고 저희가 잘 설명드릴 테니까요, 한번 들어보시고 납득하실 거라고 생각을 합니다. 

○사회자 성승헌 
 참 이 내용을 쭉 한번 들으면서 많은 분들께서 기분 좋게 또 저도 채팅창에 오를 볼 수 있었습니다, 좋다는 얘기죠. 
아, 참 흐름이 좋은데, 몇몇 분들은 이 오에 동참을 못하고 계세요. 
그중에 하나가 이제 특수 직업군이라고 할 수 있죠, 
아까부터 기침을 제논으로 하시는 분이 계시고 딸꾹질을 데벤져, 
이런 식으로 딸꾹질을 하고 계시는 분이 계세요. 제논과 데벤져, 이거는 어떤 방향으로 갈 것인가. 
그분들 같은 경우는 아, 이거를 좀 말씀해 주셨으면 좋겠어요라고 얘기하시는 지금 흐름이거든요. 
이거는 어떻게, 어떤 방향으로 좀 보고 계시는 거예요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 데벤져랑 제논 같은 경우에는요, 사실 이것도 약간 저는 구조적인 부분이라고 생각을 해요, 이것 또한. 

○사회자 성승헌 
 아, 이것도. 

○김창섭 기획팀장
 이거를 저희가 좀 되게 쉽게 바로 그냥 못 고쳤던 부분은, 어떻게 고칠지에 대해서 좀 고민이 길었던 것 같아요. 
그런데 사실 문제, 일단 문제 상황은 데몬 같은 경우에는 그 심볼 쪽에서, 아케인 심쪽에서 효율이 좀 낮아요. 
그러다 보니까 이제 성장하시는 데 있어서 좀 그 심볼로 얻게 되는 
그런 스텟 상승치가 좀 낮은 문제가 확인이 됐고요. 
그리고, 그다음에 저희가 이제 뭐 여러 가지 아이템같은 거 낼 때, 
뭐 마약 칭호라고 불리는 뭐 이런 거 낼 때 가끔씩 
HP같은 거 좀 가끔씩 빼먹고 좀 내기도 하고 좀 이런 부분도 있거든요. 
그래서 이런 부분들에서 사실 좀 되게 좀 아쉬움이 많으셨을 것 같아요. 
그래서 그런 부분들은 심볼 효율 쪽에서 확실히 개선을 하고 그다음에 뭐 콘텐츠나 이런 거 출시할 때 
HP를 항상 좀 잘 신경 쓰자, 절대로 좀 누락하지 말자, 이런 걸로 좀 조치를 해야 될 거라 생각을 하고요. 
제논 같은 경우에는, 제논도 물론 일단 심볼 쪽에서 약간 손해를 보고는 있어요. 
그런데 그것도 있고, 그것도 개선해야 될 문제라고 생각하고. 
그다음에 일단 제논은 기본적으로 2가지죠. 
그러니까 하나는 주문서, 주문서가 이제 제논은 3개 스텟을 주스텟으로 쓰는데 
저희는 어쨌든 하나만 주문서로 할 수 있으니까 
이 부분이 좀 주문서적인 부분에서 좀 오류가 있어서 또 다른 주문서 
아, 오류가 아니라 좀 불평등이 있어서 다른 주문서들을 쓰시는데. 
이거 사실 이제 주문의 흔적에서 올스텟 주문서 이런 거 추가하면 된다고 생각을 하고요. 
그리고 저기 뭐냐, 스타포스적인 측면에서도 이제 15성 이하에서는 
2가지 종류만 올라가다 보니까 좀 강화 효율이 낮다. 
그래서 뭐 타일런트 세트같은 걸 끼신다거나 뭐 놀장강 템을 끼신다거나 이런 식으로 그 하고 계시는데, 
사실 이런 부분도 이제 그 스타포스 컨버전 스킬같은 걸 넣어서 스타포스 수치에 비례해서 뭐 스텟 상승, 
스텟이 일부 늘어나는 형태로 좀 보정을 하면은 좀 어느 정도 
구조적인 부분이 개선될 수 있지 않을까 생각을 하고 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 사실 이 부분에 대해서는 그 다각적인 측면에서 여러분들의 문의가 있었던 걸로 알고 있습니다. 
그래서 그 부분에 대한 방향성 제시가 좀 충분하지 못했던 게 아니냐라고 좀 아쉬워하시는 분들이 계셨는데, 
그분들을 위한 대답이 좀 됐기를 한번 기대해 보도록 하겠습니다. 
자, 그러면 이거입니다. 
그러면 이 밸런스 패치, 실제로 이제 우리가 언제 만나볼 수 있는가, 이 부분이거든요, 이 부분. 
언제 만나볼 수 있는가? 

○김창섭 기획팀장
 네, 밸런스 패치 만나보는 시점은 일단 말씀드렸던 것처럼 
1월 27일에 본섭에 모험가 리마스터와 함께 들어갈 예정이고요. 
테섭은 일단 내일 진행하게 될 모험가, 1월 6일 테섭은 모험가 리마스터만 들어갈 예정이에요. 
일단 저기 14개 직업군을 넣어야 되다 보니까 이게 사실 45개 중에 14개면은 적은 비중이 아니고. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 이것들이 들어갔을 때에 같이 맡기는 부분들이 되게 많다고 생각을 해요. 
그래서 유저분들이 사실 모험가 관련돼서 피드백을 많이 주실 거고, 
그거를 잘 들은 뒤에 이제 밸런스 패치라고 할 수 있겠죠. 
그러니까 구조적 부분을 개선하고 어떤 수치적인 상, 하를 결정하는 패치를 진행해야 되지 않을까 생각을 합니다. 
그래서 일단 1차적으로 본섭은 1월 27일날 같이 들어갈 거고요. 
그다음에 1월 6일에는 모험가 리마스터 관련된 패치를 먼저 투입을 하고 그래서 3주간 테스트 월드에서 
피드백을 받는 시간을 가질 거고요. 그래서 그때 피드백 많이 주시면 잘 반영하겠습니다. 
그리고 1월 18일이죠, 월요일에 저희가 일단은 그 밸런스 패치 관련된 내용과 함께 더불어서 
모험가 리마스터에서 수정 사항들 주셨던 것들, 내용들을 말씀드릴 예정입니다. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 아, 제가 월요일이라고 말씀드렸나요? 

○사회자 성승헌 
 그러니까 화요일, 화요일. 

○김창섭 기획팀장
 아, 네, 화요일입니다. 

○사회자 성승헌 
 뭐 요일은 뭐 인지하셨으니까. 

○김창섭 기획팀장 
 네, 죄송합니다. 


3. 스토리



○사회자 성승헌
 이런 부분들 한번 체크해 보시면 될 것 같아요. 
전반적인 내용들 쭉 한 번만 체크를 해 드렸습니다. 
언제 만나볼 수 있는지까지 저희가 좀 얘기를 나누어 봤고, 그 상황 속에서 특히나 인상 깊었던 것은 
밸런스 패치에 관련된 이제 빈도수에 대해서 이제 좀 집중적으로 적극적으로 반응을 해 주시겠다, 
이런 언급을 해 주셨고. 
그동안에 좀 약간 여러분들께서 느끼시기에 충분하지 못했던 빈도가 아니냐라고 
느끼는 부분에 대해서 좀 가까이 갈 수 있도록 노력을 하겠다라는 말씀까지 한번 전해드려 보았습니다. 
아, 그 외에도 글들이 굉장히 많이 올라오는 거로 알고 있는데 여러분들의 그 궁금증들 남겨주시면 
저희가 관련된 걸 한번 체크를 해서 또 말씀을 드리도록 하겠습니다. 
아무래도 그 보니, 그리고 지금 몇 개 글들 같은 경우는 제가 잠시 후에 언급을 할 거예요. 
몇 개 글들이 지금 쭉 반복해서 올라오는 글들이 있는데 그건 지금 현재 모험가 리마스터의 
그 범주에 들어 있지 않기 때문에 
제가 말씀을 안 드린 거고 그 부분에 들어가면 여러분들의 그 글에 대해서 좀 말씀을 드릴게요, 
지금 모험가 리마스터에 관련된 내용을 전해드렸다는 점 다시 한 번 말씀드리도록 하겠습니다. 
자, 그러면 다음 내용을 한번 들어보도록 하겠습니다. 
다음 내용은 이제 스토리를, 스토리를 가지고 좀 이야기를 한번 해볼게요. 
스토리인데 글쎄요, 이게 참 이거는 참 모험가 스토리 개선이 이제 먼저 적용이 됐거든요, 이번 겨울에. 
그런데 여전히 그 많은 분들께서 말씀하시는 내용 중에 하나가 이거를 그 제가 그 시점 이후로는 
MDK라고 우리끼리 얘기를 하고 있어요. 
And the 멍, 그 도둑 그거 있잖아요. 
이 기생, 이거 합쳐가지고, 합쳐서 MDK.
앞 자를 따가지고 이렇게 해서 이제 뒤에 뭐이악 나오는 거. 
이거는 그때가 이제 빨리 되고 된다고 했는데, 이게 아직 안 돼가지고 이거 아쉽다라는 
얘기들이 여전히 남아 있는 상황에다가 
플러스로 이거 모험가 스토리 개선을 시작으로 해서 콘텐츠 개편이 진행된다, 이런 얘기들을 좀 해 주셨기 때문에 
이게 앞으로의 개선 계획이나 이렇게 방향성에 대해서 자연스럽게 궁금해 하실 수밖에 없을 것 같거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 일단은 용사님들이 기대하시는 속도만큼 저희가 못 낸 게 사실이긴 하거든요, 지금. 
저희가 그때 이제 간담회 할 때 스토리팀이 없다라는 거에 많은 분들이 경악을 하셨는데 사실 저희가 이제 
저희, 제가 그때 말씀드렸던 의도 자체는 저희가 팀이라고 하는 게 되게 크거든요, 팀이라고 하는 게. 
기획자 전체가 하나의 팀이에요, 그래서 그 안에 스토리 담당자가 있고 밸런스 담당자가 있고 
담당자들은 다 있는데 팀 규모로 이렇게 막 어마어마하게 막 수십 명의 담당자가 있는 게 아니다라는 
의미였는데 약간 이제 좀 잘못 전달되기는 했지만 
어쨌든 그 간담회 끝나고 저희가 대규모로 이제 채용을 진행을 하고 있고 
가장 먼저 시작한 게 이제 스토리 쪽이기는 했었거든요. 
가장 먼저 채용공고 올렸고, 그게 또 어떻게 커뮤니티에 또 바로 올라가더라고요. 
그래서 바로 이제 진행을 하고 되게 잘하시는 분들이 왔어요. 
뭐 이미 등단하신 작가님도 지원하셔가지고 저희 들어오셨고, 정말 오랫동안 메이플을 플레이하시면서 곳곳, 
진짜 아무도 모를 만한 설정들을 다 알고 계신 분들도 있거든요. 

○사회자 성승헌 
 그래서 소문에는 나무위키 작성자가 넘어갔다는 얘기를 누군가 하셔가지고 
막 그런 소문이 돌 정도로 지금 전문가가 가셨다고 막 들었거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 뭐 소문에는 이제 뭐 유명한, 유명한 유튜버도 들어와 있다. 

○사회자 성승헌 
 예, 막 그런 얘기 들었었어요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 그런 것도 있고 한데 저희가 이제 좀 합을 맞추고 있는 과정이 있고 이제 그 합을 맞추는 과정이 
이제 이번에 모험가 리마스터 하면서 스토리 개선하는 부분들이고요. 
거기서 좀 퀄리티 기대해달라고 하면 김창섭 기획팀장님께서 엄청 부담을 느끼실 거예요, 아마. 

○사회자 성승헌 
 그냥 하셨는데요, 말을? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 하여튼 그렇게 해서 조금 미진한 부분이 있었는데 이 부분도 이제 뭐 밸런스 패치와 함께 앞으로 
이제 속도가 엄청 빠르게 속도를 낼 거다라고 고언드릴 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러면 전반적인 그 방향성에 대해서는 어느 정도 큰그림도 말씀해 주셨는데 
또 첨언해서 좀 더 해 주실 말씀 있을까요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 뭐 일단 저희 게임 스토리 좋아해 주시는 분들 너무 많고, 사실 스토리적인 피드백이 정말 되게 저희가 
뭐랄까요, 민망할 정도로 많이 해 주세요. 
그러니까 예를 들면 이번에 그 모험가, 저희 모험의서 이 영상 하나 만들어서 드렸잖아요. 
이런 것도 막 저희가 정말 의도했던 그런 내용이 있거든요, 이게 그 화면 트렌지션이 이렇게 사람 한 명 한 명한테 
바뀌는 걸로 하면서 마치 한 사람의 이야기가 진행되고 있는 것처럼 보여졌으면 좋겠다. 
그리고 마지막에 이게 1인칭으로 끝나면서 아, 이것이 당신의 이야기가 될 수도 있겠다, 
뭐 이런 식의 의도를 넣었었어요. 
그런데 이거를 정확하게 포착을 하시고 저희 유튜브 채널에다가 이렇게 적어주신 분들 있더라고요. 

○사회자 성승헌 
 야, 날카로우시네요. 

○김창섭 기획팀장
 그래서 사실 그런 거 볼 때마다 정말 야, 이렇게 진짜 별거 아닌 연출에도 
너무 이렇게 관심을 많이 가져주시고 이렇게 하시는데 
저희가 진짜 이렇게 스토리를 쓰면 안 되겠다, 정말 더 열심히 더 양질의 스토리를 드려야겠다라고 
되게 많이 생각을 했어요. 
그래서 사실 이제 스토리적인 부분에서 저희 스토리팀 분들은 많이 들어서 알고 계시겠지만 제일 중요한 거는 
일단은 현재에는 속도와 좀 스토리 전개의 방향성인 것 같아요. 

○사회자 성승헌 
 속도와 전개의 방향성이요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 저희가 검은마법사 이야기가 끝난 지 벌써 한 3년 됐죠, 우리 검은마법사 공식적으로 사망하신 지. 
그런데 이제 그 이후로 저희가 제른 다르모어라고 하시는 분이 나타나셨어요. 

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 그런데 이제 사실 이분이 12명의 사도를 거느리고 계시다고 하시고. 

○사회자 성승헌 
 그렇다고들 하죠. 

○김창섭 기획팀장
 그리고 또 저기 뭐냐, 고대신이라는 존재도 있는데 이분들은 또 365분이나 되십니다. 
그런데 아직까지 이제 밝혀진 바에 따르면 뭐 림보라는 분 계실 것 같고 그다음에 하보크라는 분 계실 것 같은데 
나머지는 뭐 어떻게 될지 잘 모르겠어요. 
그리고 고대신은 아직 이제 한 분 나오셨죠, 호텔 아르크스에서. 
이런 속도로 간다면 글쎄요, 한 20년 걸릴까요? 
정말 안 될 것 같다는 생각이 들더라고요. 
그래서 저는 이제는 스토리를 좀 수평적으로 늘려가기보다는 좀 수직적으로 좀 
쌓아올라가야 되는 단계가 늦었지만 지금이라도 시작해야 된다고 생각을 합니다. 

○사회자 성승헌 
 수직적으로. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그래서 제른 다르모어가 누구고, 도대체 사도는 누구고. 
그리고 이제 아르크스에서 갑자기 좀 뜬금없이 세냐 앵글러가 등장을 했는데 세냐 앵글러는 그때 왜 나왔으며, 
그리고 현재 우리 주인공, 용사님들은 초월자로서의 자격을 상실한 상태이시거든요. 
이게 되게 큰 위기예요, 사실. 
그런데 사실 이거를 빨리 극복해야 되잖아요. 
극복해야죠, 빨리. 
그래서 그런 이야기들이 진행이 될 예정입니다. 
그래서 그런 것들을 좀 빨리빨리 진행을 시켜서 어떤 이야기가 다음 번에는 나오겠구나라는 것들을 좀 
기대하실 수 있는 그런 상황이 될 수 있도록 스토리를 써 나갈 예정입니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 이렇게 그러니까 스토리가 속도감과 더불어서 다양한 좀 말씀을 해 주셨는데 많은 분들께서 주로 이게 
반응하시는 건 사망하셨다고 이렇게 표현한 거에 대해서 굉장히 즐거워하시네요. 
그만큼 많은 캐릭터를 아낀다라는 의도로 좀 언급을 해 주신 것 같아요. 
그런데 이게 속도감을 말씀해 주셨는데, 속도는 물론 좋죠. 
속도는 물론 좋은데 그 중간중간에 꼭 필요한 부분이 있지 않나라는 내용들이 자연스럽게 나온 것 같아요. 
그러니까 어떤 부분이냐 하면 카오로 뭐 다, 다 정리한다? 

○김창섭 기획팀장
 네, 카오. 

○사회자 성승헌 
 뭐 그러니까 소위 만물카오설이라고 하죠. 
그러니까 왜 그런 걸로 다 개연성에 대한 좀 아쉬움이 있는 게 아니냐라는 내용들이 
스토리에 관련된 내용에 있었을 때 좀 언급됐던 내용 중에 하나거든요. 
그러니까 이 부분은 어떻게 생각을 하고 계시나요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 그 완성도적인 측면도 되게 저희가 고쳐야 되는, 그러니까 중요한 
두 번째 방향성이라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 
속도만큼이나, 앞으로 쌓아가는 것만큼 이나 중요한 게 저는 고치는 작업이라 생각하거든요. 
그런데 이제 메이플스토리의 스토리를 완전히 다 뜯어고친다, 이거는 사실 일단은 아닌 것 같아요. 
그러니까 기존의 저희 스토리 좋아해 주시는 분들도 있고 저도 제가 생각하기에도 
메이플스토리의 스토리에는 잠재력이 있거든요. 
그런데 이제 이게 2가지 정도 측면에서 좀 완성도가 낮아요. 
그러니까 첫 번째는 개연성이죠. 
이제 만물카오설이라고 지금 카오, 카오 말씀해 주시는데 이런 부분은 사실 저희가 좀 
약간 좀 개발편의적으로 만들었던 것 같아요. 
그러니까 저희 게임에 캐릭터들이 많고 이 사람들을 아케인리버 스토리로 유입해 가는 과정에서 
좀 하나의 서사적 장치로 카오라는 이야기를 썼는데 
사실 그 카오의 존재 자체보다는 좀 그랬던 것 같아요, 내 캐릭터가 왜 카오야? 
그리고 카오는 도대체 어떻게 온 거야, 이런 부분에 있어서 사실 좀 설득력 많이 부족했던 것 같아요. 
그래서 뭐 카오나 이런 것들 다 뜯어고치고 뭐 완전히 다 개연성을 새로 쓴다, 이런 느낌이라기보다는 
그런 것들이 아, 내가 이래서 카오구나, 뭐 이런 식으로 좀 개연성이 확보될 수 있어야 된다고 생각을 해요. 
그래서 그런 작업들을 뭐 카오뿐만 아니라 요소, 요소에 스토리적으로 좀 떡밥만 뿌려졌는데 
뭐 회수가 안 됐다거나 이런 부분들은 앞으로 계속 조금씩 개선을 해 나갈 예정이고요. 
또 다른 하나는 이제 좀 퀄리티적인 측면이죠. 
뭐 저희 대표적으로 뭐 저희 간담회 때도 나왔지만 뭐 그런 거 있잖아요, 이렇게 세르니움 성벽에 불타고 들어가는 
심지나 위에 이렇게 하늘에서 싸우고 있는 세렌과 하보크 이런 짤들 많이 돌고 있는데 이런 것들이 사실 저는 
스토리적으로 개선해야 될 두 번째 점이라고 봐요. 그러니까 사실 게임에서의 서사라는 건 
되게 복합적으로 완성되는 경험인 거고. 

○사회자 성승헌 
 맞아요. 

○김창섭 기획팀장
 이게 뭐 단순히 글만 잘 쓴다고 되는 것도 아니고 단순히 영상미만 좋다고 해서 되는 것도 아니고 뭐 
대사, 뭐 상황, 조작, 사운드, 뭐 일러스트 등등 모든 것들이 되게 종합적으로 이루어져서 어떤 경험이 된다고 봐요. 

○사회자 성승헌 
 맞아요, 예.  

○김창섭 기획팀장
 그래서 이런 부분들에 대해서도 뭐 한 번 지나갔다고 해서 끝나는 게 아니라 계속 좀 개선을 해서 용사님들께서 
충분히 잘 즐기실 수 있도록 계속 터치해 나가는 작업을 해야 된다고 생각을 하고요. 
앞에 말씀드렸던 전개 속도를 빠르게 뽑는 것이랑 병행해서 같이 진행을 하겠습니다. 
그래서 이거는 뭐 언제까지 하겠다, 이렇게 하기보다는 저희가 이번에 그 저기 차원의 음유, 차원의 도서관. 
차원의 음유시인이라고…
차원의 도서관 같은 경우에도 이렇게 사운드 넣어드리고 뭐 이런 작업했잖아요. 
그리고 사실 모험가 리마스터도 비슷한 영역에 있다고 봐요. 
기존에 있었던 스토리들, 그 모험의서에서 풀렸던 이야기들을 튜토리얼 형태로 다 풀려고 하거든요. 
그러면서 뭐 약간 스포이긴 한데, 뭐 저희 데스토넨. 

○사회자 성승헌 
 너무 심하면은 채팅창이 좀 불탈 수 있으니까 살짝만 살짝만 해 주신다면? 

○김창섭 기획팀장
 예, 뭐 데스토넨이라고 불리는 뭐 이름만 있었던 이런 캐릭터들에 대한 설정을 보강해 나간다거나 아니면 
이제 이 친구들, 우리 슈가, 론도, 테스, 올리비아. 
이 친구들하고 사실 주인공이 되게 좀, 좀 동떨어져 있거든요, 지금은. 
그런데 사실 이 친구들하고의 어떤 그런 관계가 잘 부각이 되어야지 사실 이야기가 되게 말이 돼요. 
그래서 이런 부분들도 잘 보강을 해 나갈 거고, 연출적인 거는 물론이고 대사적인 것도 물론이고 되게 좀 봤을 때 
그래도 창피하지 않은 수준의 그런 퀄리티를 내기 위해서 저희가 노력을 많이 하고 있습니다. 
그래서 이런 방향은 한 번에 뭐 꽝 하고 끝나진 못하겠지만 꾸준히 계속해서 개선을 해 나가겠습니다. 



4. 보스




○사회자 성승헌 
 아, 약간 멈추셔야 될 것 같아요. 
스포 쳐내, 계속 나오는데 아, 여기서 그 팀장님을 쳐내면 저희가 진행할 수가 없어요. 
그러니까 이번에는 여기까지만 그러니까, 여기까지만 여기까지만 한 거니까 뭐 구체적으로는 안 했잖아요? 
구체적으로 안 했으니까. 
그런데 이거는 또 참 안 여쭤볼 수가 없는 게, 스포가 될 수 있다고 생각해가지고 
저도 여쭤보기가 좀 애매하긴 한데 이게 그 멈추지 않는 탑 카로테하고 이제 
신규 보스 이제 칼로스에 관련된 시나리오가 또 있는데 이 부분에 대해서도 
몇몇 분들 같은 경우는 어, 이게 아까 잠깐 개연성 말씀드렸는데 이게 갑자기 훅 나온 것 같은데? 
뭐 이게 지금 맞아? 
뭐 기계 해태? 
뭐 이런, 이런 내용이 좀 이게 올라와가지고 이거도 살짝은 좀 말씀해 주시면 좋을 것 같아요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그 칼로스, 그러니까 이게 사실 저희가 아까 그러니까 좀 너무 서프라이즈 생각해가지고 
좀 말씀을 좀 덜 드려서 이런 오해가 좀 생긴 것 같은데 사실 이제 
네, 스포 자꾸 하면 안 된다고 하시니까 조금만 말씀드리면은. 

○사회자 성승헌 
 조금만, 조금만, 조금만, 조금만.
예, 조금만. 

○김창섭 기획팀장
 정말 그 메인 스토리를 진행하는 데 있어서 되게 깊은 관계가 있는 친구고요, 우리 칼로스는. 
네, 이 이야기에서 이제 이름으로만 존재했던 뭐 위쪽 영감들에 대한 이야기, 그다음에 이제 
신의 창이라고 불리우는 어떤 개념적인 거에 대한 것들도 얘기가 될 거고요. 
고대신에 대한 어떤 실마리들도 풀리게 될 거고, 아까 앞에 말씀드렸던 것처럼 이제 유저가 잃어버린 
어떤 그 대적자로서의 자격을 찾아가는 어떤 여정이 시작될 거예요. 
그리고 카로테는 그 모든 이야기의 시작하는 입문에 있는 친구라고 봐주시면 될 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 여기까지만 하면 되겠죠? 

○김창섭 기획팀장
 네, 네. 

○사회자 성승헌 
 네, 여기까지만 하면 되겠죠. 
여기까지 정도면은 뭐 되겠죠? 
여기까지는 괜찮을 것 같아요, 여기까지. 
여기까지만 말씀을 드리도록 하겠습니다. 
아, 그러면 그 스토리적인 측면에 대해서는 여러분께서 궁금하시거나 좀 보강됐으면은 좋겠다라고 
얘기하시는 그 부분들까지 앞으로 어떻게 할 거라고 좀 언급을 해 주셨기 때문에 이제 그 부분에 대해서는 
좀 저희가 기대감을 갖고 기다릴 수 있을 것 같은데, 
드디어 이제 슬슬 이 부분을 건드려야 됩니다. 
저희가 지난 그 DESTINY 업데이트에서도 좀 많은 시간을 할애해서 말씀드렸던 부분 중에 하나죠. 
이제 보스에 관련된 내용을 차근차근 살펴드려보도록 하겠습니다. 
아, 여전히 말은 분들께서 스포 쳐내의 즐거움을 계속 즐기고 계신데, 채팅 계속 치는데 다른 걸로 넘어갈게요. 
이제 보스로 한번 넘어가보도록 할게요. 
아까 전에 또 칼로스를 말씀하셨으니까, 그리고 그 칼로스 스토리 나오는 순간 
가장 먼저 나왔던 내용 중에 하나입니다. 
알겠다, 참 내용은 좋은 거 알겠는데 세렌이 클리어가 이제 0.02%인데 그거보다도 더 높은 보스가 나오는 게 도대체 나하고 무슨 상관이냐, 
너무 먼 얘기 아니냐, 이렇게 우려와 걱정을 잔뜩 담아서 채팅창에 올려주고 계세요. 
이거는 어떻게 보면 좋을까요, 이거는 어떤 의도로 나온 거라고 보면 좋을까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 너무 말을 오래 안 하고 있었는데. 

○사회자 성승헌 
 채팅창을 계속 보고 있었다, 이런 말씀입니다. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 채팅창을 보고 있었습니다, 존야 아니었고요. 
채팅창 보면서 네, 열심히 보고 있었습니다. 
사실 뭐 딱 답을 얘기드리면 미래를 위한 투자라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 
사실 RPG를 플레이하면서 최종 보스라고 하는 거는 사실 최종 목표가 되고 최종 골이 되어야 되는 부분이고 
저희가 선택받은 세렌이 클리어되는 순간부터 그 다음 단계의 최종 목표가 필요하다라고 판단해서 
저희 이번에 이제 칼로스를 이제 제작을 하고 추가를 하게 되었고요. 
0.01%의 유저조차도 못 깨는 거라고 하지만 사실 돌이켜보면 저희가 4년 전에 
에스페라 처음 들어갈 때도 똑같은 얘기가 나왔었어요. 
0.01%의 유저들밖에 못 들어가는 지역인데 왜 이제 235 이상 신규 지역을 넣느냐. 
그런데 지금은 이제 4년이 지난 시점이고 지금 대략 한 6.76% 정도의 유저들이 이제 거기에 진입을 해 있거든요. 
그런데 이게 막상 유저들이 어느 정도 많이 늘어난 상태에서 사실 추가를 하려고 하면 늦게 돼요. 
늦게 되기 때문에 미리미리 콘텐츠 확장을 하고 이제 먼저 이제 진출하신 분들이 
이제 진입을 하게 되면 이 이후에 이제 약간 뭐 후발대라고 
하시는 분들이 갈 수 있도록 조금 더 가속화시키고 이제 좁혀주는 이제 그런 형태의 
가속화를 시켜주는 부분들을 하면서 점차 이제 성장에 대한 이제 
큰그림을 그릴 수가 있을 것 같습니다. 
그래서 이번에 이제 칼로스를 이제 추가를 하게 된 가장 큰 부분이었던 것 같습니다. 
그래서 딱 답을 얘기드리면 이제 RPG에서의 최종 목표를 제시해드리고 
이제 우리 메이플의 약간 미래를 위한 목표를 전달해야 된다라고 
말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 자, 이 부분을 뭐 말씀을 주시면서 전반적으로 최상위 콘텐츠 업데이트가 
왜 필요한가에 대한 말씀을 해 주셨습니다. 
또 저 이해하기 편하라고 제가 아무래도 협곡에 또 좀 몸을 담고 있기 때문에 
또 존야라고 친절하게 전문용서를 써주셔가지고 
일단 이해하기가 좀 확실히 좀 쉬웠습니다. 
그거 아니었고요. 
채팅창, 여러분의 채팅창을 읽고 있었다, 이런 말씀을 좀 전해드리도록 하겠습니다. 
최상위 콘텐츠를 말씀해 주셨는데, 그러면 이 칼로스만 얘기할 게 아니에요. 
에테르넬을 얘기를 해야 됩니다. 
이것도 이제 굉장히 핫했었어요. 
나오자마자 굉장히 좀 핫했는데 글쎄요, 이거는 당시에 나오자마자 설명이 좀 부족했었다라고 
많은 분들께서 여기는 그런 부분 중에 하나였거든요. 
에테르넬에 대한 이 부분들, 조금 더 자세한 설명이 필요하다라고 말씀을 하실 것 같은데 어떻습니까, 이거?

○김창섭 기획팀장
 에테르넬 세트, 제가 설명드리면은 에테르넬 세트 같은 경우에는 저희가 좀 서프라이즈만 
너무 생각하고 좀 자세한 설명을 너무 못 드렸던 것 같아요. 
그래서 공지에서도 사실 그 부분을 저희가 좀 제일 많이 설명을 드렸던 것 같은데요. 
일단은 이게 왜 처음에 나오게 됐는가에 대해서 좀 먼저 말씀을 드리면, 
사실 저희 게임에서 상의랑 하의랑 모자 같은 경우에는 지금 9년 동안 
카오스 루타비스 세트가 최상위 템으로 유지를 하고 있어요. 
그러니까 앱솔랩스도 나왔고 아케인셰이드도 나왔는데 여전히 그 장비들이 최상위 장비란 말이죠. 
사실 이거는 너무 좀 뭐랄까요, 장비의 성장 경험적인 측면에 있어서 조금 문제가 있다고 생각을 했고, 
그래서 이거를 먼저 좀 개편을 하기 위해서 
상의, 하의, 모자에 신규 파츠가 필요하다라고 생각을 했어요. 
그런데 이제 신규 장비를 출시하는데 이거가 이제 상의, 하의, 모자만 있으면은 안 될 것 같더라고요. 
그러니까 이게 아케인리버에는 아케인셰이드 장비가 있었듯이 이제 그란디스 지역으로 
저희가 스토리적으로나 성장적으로나 이제 무대를 조금씩 
옮겨가고 있는 상황인데, 그렇다고 한다면 그 지역에 어울리는 신규 장비가 필요할 거라고 생각을 했고 
그래서 총 7파츠로 된 에테르넬 세트를 출시하자, 
이런 식으로 일단 이야기가 진행이 됐던 것 같아요. 
그런데 그 과정에서 물론 이제 아케인셰이드 장비의 가치나 뭐 앱솔랩스 고강화 장비의 가치, 
이런 것들에 대해서도 저희가 고민을 했었죠. 
그래서 공지에서 말씀드렸던 것처럼 어떤 기간적인 측면이 방어해 줄 부분에 대해서 고민했던 것 같아요. 
그러니까 신뢰를 했던 것 같아요. 
6개월에 한 파츠 정도씩이 드롭이 될 거고 그 또한 드롭, 그걸 도전하기 위해서는
되게 높은 수준의 성장 수준이 필요하고 이런 것들이 보급 속도를 꽤나 지연을 시킬 수 있을 거라고 생각을 했고, 그렇다고 한다면 앱솔랩스와 아케인셰이드 장비는 뭐 저희가 에테르넬 세트를 
출시한다고 해서 즉시 뭐 효용성이 사라지지는 않겠구나라고 생각을 했었는데 
사실 이 부분이 일단 설명이 좀 안 됐던 게 저희가 가장 큰 좀 패착이었던 것 같고 첫 번째로, 
그다음에 이거를 이제 저희가 설명을 하고 나서도 사실 이 부분으로 과연 충분한가에 대해서 
계속 좀 반문이 들 수밖에 없었어요. 
앱솔랩스와 아케인셰이드 장비의 가치를 보전해 주기 위해서 저희가 조금 더 공격적인 
어떤 시도를 해야 되지 않을까라는 생각이 들었고 
그래서 저희 현재 지금 개발진 내부에서 좀 내린 결론은 이번에 에테르넬 세트를 7파츠를 모두 다 
출시를 하지 말고 일단은 신규 보스 칼로스에 대해서만 상의, 하의, 모자를 출시를 하고 
그다음에 나머지 파츠에 대해서는 이제 저희가 아까 말씀드렸던 것처럼 
에테르넬 세트는 그란디스 월드를 대표할 수 있는 장비가 될 수 있도록 신규 보스들, 
그러니까 그란디스에 추가될 신규 보스들이 드롭하는 형태로 하자라는 지금 좀 현재의 결론을 내리게 됐어요. 
이제 이렇게 되면은 사실 이제 카오스 루타비스 세트 같은 경우에는 렙제도 낮고 이제 
그 장비 효율이 되게 좋은 장비이기 때문에 사실 상의, 하의와 모자가 신규 보스 칼로스에 의해서 추가된다고 해서 가치가 막 드라마틱하게 급격히 떨어질 거라고는 생각을 하지 않아요. 
그래서 그 부분은 어느 정도 유지가 될 거라고 생각을 하고 그리고 이제 그 나머지 파츠들 같은 경우에는, 
나머지 파츠들 같은 경우에는 
지금보다 훨씬 더 늦게 이제 보급이 되기 시작할 거란 말이죠. 
그렇게 되면은 사실 아케인셰이드 장비와 앱솔랩스 장비의 가치가 지금 저희가 생각했던 것보다 
훨씬 더 오랜 시간 유지될 수 있을 거라고 생각을 합니다. 
그래서 이 부분은 일단은 이렇게 조치를 해서 일단은 3차 업데이트 시점에 유저분들에게 선보일 예정입니다. 

○사회자 성승헌 
 이게 처음에 얘기가 시작됐을 때만 해도 채팅창의 분위기가 그렇게 나이스 하지 않았습니다. 
흉흉했었는데 이 의도를 좀 말씀해 주시고 이 3개의 파츠에 대한 부분을 말씀해 주신 다음부터 많은 분들께서 공감을 해 주시는 그런 상황이 되겠는데, 
그러면 이 부분에 대한 뭐 드롭이나 획득 기간에 대해서 혹시 추가해 주실 말씀이 있을까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 일단 드롭이라고 표현하기는 했지만 뭐 완제를 직접 드롭하진 않을 거고요, 조각화 해서 드롭을 할 예정이고. 
저희가 공지를 통해서 이제 조각화 해서 한 파티에 이제 파티원들에게 다 몰아줄 경우 6개월이라는 얘기를 했는데 
그거보다는 더 빠르게 획득할 수 있도록 해서 조금 더 이제 칼로스를 격파한 이후에는 조금 더 이제 
카오스 루타비스 세트에 대한 교체를 조금 더 가속화시킬 수 있도록 조금 빠른 속도로 이제 교체할 수 있도록 이제 좀 더 속도를 높일 예정입니다. 

○사회자 성승헌 
 카루타에 대한 부분들은 많이 좀 공감하고 계실 것 같아요. 
아마 그 부분에 대해서 더더욱 더 이렇게 적극적인 이야기를 해 주시는 것 같다는 좀 생각이 듭니다. 
그러니까 여러분들의 그 반응도 아마 그 방향으로 지금 가고 있는 것 같다는 생각이 들고요. 
그리고 여전히 그 다양한 내용들을 올려주고 계시는데 그 내용에 대해서 저희가 좀 체크도 하고 있고요. 
잠시 후에 아마 언급할 시간이 아, 잠시 후는 아니구나. 
조금 뒤에 언급할 시간이 나올 것 같으니까 조금만 기다려주시기를 좀 부탁드리도록 하겠습니다. 
자, 그러면 이 연결되는 내용으로 또 한번만 여쭤볼게요. 
그 여명 보스 장신구에 관련된 내용으로 이제 좀 나왔던 것 중에 하나가 아까 전에도 채팅창에서 
글 막, 막 올라왔던 건데. 
가디언 엔젤링, 가엔링에 대한. 
이것 때문에 그 두 분도 이제 한참 그 집에 못 갔다, 뭐 이런 얘기를 제가 들었던 상황이 있어요. 
얼마 못 씻었다, 이런 얘기도 들었었고. 
이거는 이제 어떻게 된 내용인지를 조금 얘기해 주시면 좋을 것 같아요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 가엔링은 제가 사과드려야 될 것 같은데요. 
가엔링이 처음에 이제 보스 장신구 세트로 들어갔다가 저희가 뒤늦게 아, 죄송합니다. 
처음에 이제 보스 장신구 세트에서 여명의 보스 장신구 세트로 바꾼다고 했다가 뒤늦게 
이제 보스 장신구 세트를 유지를 하고 
선택적으로 주문서를 통해서 바꿀 수 있게 하겠다라고 말씀을 드렸는데요. 
이거는 사실 저희가 정말 명백하게 좀 오판을 한 것 같아요. 
그러니까 그때 뭐 약간의, 약간 제 얼굴에 침 뱉는 것 같지만 그때 제가 왜 그런 결정을 내렸었냐 
하면 이제 모험가 아니, 저기 보스 장신구 세트 같은 경우에는 부위가, 아이템이 되게 많잖아요. 
그래서 이게 9파츠를 좀 쉽게 맞출 수 있을 거라고 생각을 했어요. 
그 대신에 어쨌든 새롭게 추가가 되는 여명의 보스 장신구 세트 효과가 되게 좋기 때문에 대부분의 
용사님들이 이거를 이렇게 바꿔주면 
오히려 더 좋아하지 않을까라고 생각했던 것 같아요. 
그런데 사실 이건 좀 잘못된 생각이죠, 네. 
어떤 식으로든 이게 빠졌을 때에 마이너스가 발생할 수 있는 부분이 분명히 있는데 좀 그런 것들을 
제가 너무 좀 쉽게 생각했던 것 같습니다. 
그래서 이런 부분들 용사님들께서 좀 따끔하게 지적해 주시면은 저희가 진짜 듣고 오판했으면은 
이번에 저희가 그 개발자 노트에서도 말씀드렸던 것처럼 
아, 이거 저희가 정말 오판했고 고쳐서 하겠다라는 식으로 앞으로도 계속 그렇게 해 나가겠습니다. 
그래서 좀 실수했던 부분 너그러이 좀 용서해 주시면 감사하겠고요. 
앞으로도 이런 부분 있으면은 잘 지적해 주시면은 바로바로 반영해서 게임 만들도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 사실 여러분들은 잘 안 보이실 수 있는데 저기 팀장님 귀가 지금 빨개졌어요. 
그러니까 무슨 얘기냐 하면 이게 아, 약간 멋쩍은 웃음이 자꾸 나오는 거예요. 
아까 전에도 이 부분에 대해서는 참 너무 죄송스럽다는 표현을 저한테도 했던 기억이 있어가지고 
이 부분에 대해서 충분히 대답이 됐기를 한번 바라도록 하겠습니다. 
자, 그리고 저희가 이 다음 내용을 말씀드려야 되는데 이 다음 내용이 이제 보스 난이도 
세분화에 관련된 그런 내용입니다. 
이번에 그 새 부분의 그 새로운 보스가 그 구간이 좀 발생하게 됐는데, 어떤 분들의 얘기로는 이게 왜 그 구간이냐, 
왜 그 구간에 이 보스가 들어갔느냐라는 질문을 해 주시는 상황이 됐어요. 
왜인가요? 
왜 그 보스가 그 구간에 딱 들어가게 된 거예요, 세분화할 때 왜 그쪽으로? 

○김창섭 기획팀장
 아, 그러니까 이것도 사실 이런 거를 참 자세하게 설명을 드려야 되는 건데 저희가 좀 너무 대충했던 것 같아요. 
이거는 제가 자료를 좀 준비해 놓은 게 있는데 혹시 좀 띄워주실 수 있을까요? 
보이시죠? 
네, 이거가 이제 저희가 패치하기 전에 이제 봤던 자료인데요. 
그러니까 9월에서 10월 동안에 스카니아 월드에서 잡혔던 보스 몬스터들의 카운트를 가지고 
이제 처치 횟수 감소율이라고 이제 적어놨는데 
뭐 어려운 게 아니고 쉽게 말씀드리면은 이전 보스 난이도의 
퇴치 횟수에 비례해서 얼마나 줄어들었나, 퇴치 횟수가. 

○사회자 성승헌 
 아, 이제 좀 쉽게 이해돼요. 
아까 전에 봤을 때는 제가 근의 공식 이후로는 제가 사실 공식을 끊어가지고 잘 몰랐거든요. 
그러니까 아, 이게 그 내용이에요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 네 그런 말씀이고요. 
그래서 예를 들어 이지 루시드와 노말 루시드 사이에 보면 64.7%라고 돼 있는데 그 말은 이제 
노말 루시드가 이지 루시드에 비해서 64.7% 덜 잡힌다, 
이렇게 봐주시면 될 것 같아요. 
그래서 저 구간에 이지 윌을 추가를 했고요, 저 구간이 보시다시피 되게 많이 튀어 있고. 
그리고 이제 윌 같은 경우에는 뭐 아시겠지만 루시드와 윌은 이제 그 아케인리버에서 붙어 있는 보스기 때문에 
보스 난이도 도전적인 측면에서도 이지 루시드 잡고 그다음에 
이지 윌 잡고 그다음에 노말 루시드 잡고 노말 윌 잡고, 이거가 사실 순서상 되게 맞다고 생각을 했어요. 
때마침 저기가 제일 많이 튄 구간이기도 했지만, 그래서 이지 윌이 저기에 들어가게 됐고요. 
노말 진힐라 같은 경우에는 보시면 이제 카오스 가디언 엔젤슬라임이 하드 윌에 비해서 
한 57.1%는 덜 잡히고 있었어요. 
물론 이거는 이제 좀 카가엔슬이 들어간 지 얼마 안 된 시점이라서 
조금 더 드라마틱하게 높아 보일 수도 있는 부분인데, 
저 구간이 어쨌든 지금 저희가 채워야 될 구간이라고 생각을 했고요. 
그래서 저 구간에 노말 진힐라가 들어가게 됐고, 그다음에 이제 검은마법사랑 
하드 듄켈은 뭐 다들 예상하시겠지만 갭이 엄청 커요, 
보스 간 갭이 엄청 커서. 
이게 뭐 레벨을 높게 달성한다고 해서 바로 극복할 수 있는 수단도 아니고, 그래서 검은마법사와 
하드 듄켈 사이에 노말 세렌이 들어가게 됐다고 봐주시면 될 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 이유까지 말씀해 주셨는데, 그래서 어떤 분들이 글을 계속 올려주시네요. 
야, 이거 진작에 그 이거 DESTINY 쇼케이스에서 하지 그랬냐.
저희 DESTINY 쇼케이스 2부 Live Talk와 함께하고 계십니다.

○강원기 총괄디렉터
 네, 다음부터 잘하겠습니다.

○강원기 총괄디렉터
 잘하겠습니다.

○사회자 성승헌 
 우리 2부예요, 2부.
2부예요.
자, 그럼 이제 다음 내용 한번 넘어가보도록 할게요.
왜 들어갔는지에 대해서는 이제 보시면서 확실히 좀 이해를 하셨을 것 같은데, 이 얘기를 안 할 수가 없네요. 
그래요, 강렬한 힘의 결정. 
아까부터 여러분들께서 채팅창에 올려주셨던 결정석에 대한 내용을 얘기를 하겠습니다, 결정석. 
이게 결정석이 나오면서 가격 조정 패치가 실효성이 있었느냐, 이게 실질적으로 도움이 됐느냐, 이런 내용들에 대한 궁금증이 많이 올라왔어요. 
그러니까 전반적인 결정석에 관련된 내용들이 좀 쭉 올라온 상황이거든요?
이거에 대해서는 어떻게 좀 말씀을 해 주실 수 있을까요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 결정석은 그때 저희 디렉터님께서 이제 말씀하셨던 것처럼 보스 간에 좀 유의미한 보상 경험을 좀 하자, 
그러니까 난이도에 맞는 보상 경험을 제공하자라는 취지에서 저희가 올해 8월부터 계속 이제 조금씩 조정, 
그 유저분들의 퇴치 횟수에 비례해서 조정되는 형태의 시스템을 투입했는데요.
이것도 저희가 뭐 이렇게 말로 설명하기보다는 자료를 보여드리는 게 더 좋을 것 같아요. 
그래서 자료 좀 띄워주실 수 있을까요? 
네, 여기 자료가 나왔는데 여기 보시면은 저희가 이제 8월에, 8월 12일에 결정석 패치를 투입한 시점 
이후로부터 작년 7월 이제 63.918%에서부터 조금씩 조금씩 조금씩 줄어들고 있는 것을 보실 수 있어요. 
그래서 이거 보다 보면은 여기 10월같은 경우에는 저기 필드 사냥 쪽이 좀 튀는데.

○사회자 성승헌 
 아, 그러네요?

○김창섭 기획팀장
 저거는 이제 저때 이제 헤이스트 이벤트가 진행이 됐고, 아시겠지만 저희 헤이스트 이벤트 하면은 
필드 사냥 시간이 되게 급격하게 증가를 해요.
그래서 저렇게 좀 튀는 구간이 있는 거고 그거 외에는 저희가 이렇게 의도했던 대로 
이렇게 잠잠한 형태를 잘 취하고 있다고 생각을 합니다.
그래서 저 63.918%가 지난번에 그 디렉터 님께서 소개해드렸던 그 원형 그래프에서보다 
조금 더 높은 수치로 보이는데 그거는 이제 
상반기 수치라서 그렇게 보였던 거고, 그러니까 상반기를 다 총합한 수치고 이제 월별로 보면 
사실 저런 식으로 점차 감소하는 형태를 그려왔다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 
그래서 저 부분은 사실 저희가 좀 의도했던 부분이 잘 동작하고 있지 않은가라고 생각을 하고 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 사실 좀 더 구체적인 질문을 하나 더 드릴 수밖에 없습니다. 
사실 이게 결정석 얘기 나오면서도 채팅창에 이제 글이 올라오는데, 그래가지고 
카루타 보스 결정석은 언제까지 떨어지느냐, 얘기가 나와요. 
나 심볼세도 못 내겠어, 뭐 이런 얘기가 나오면서 지금 현재 상황에 대한 안타까운, 죄송합니다, 너무 전문…
그런 얘기가 조금 나온 상황이라 이 부분에 대한 거를 조금 잘 설명해 주시면은 
이 결정석에 관련된 전반적인 내용들을 좀 잘 받아줄 수 있을 것 같거든요.

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 일단 이제 결정석 가격같은 경우에는 저희도 이제 시스템을 보면서 이제 좀 예측을 하고 있는데, 
거의 이제 난이도에 비례한 가격을 다 찾아가고 있는 것 같아요.
그래서 카루타 같은 경우에는 지금 이제 하락폭이 이제 성수기 접어들면서 
하락폭이 이제 줄기 시작할 것으로 예상을 하고 있어요. 
그래서 빠르면 이번 달 내로 하락폭이 감소하기 시작해서 예상하기로는 
이제 뭐 한 1분기 내로는 이제 하락이 이제 거의 멈추지 
않을까라고 예상을 하고 있습니다. 이것도 아직 뭐 예상이라서 
사실 용사님들의 플레이 패턴이라든가 이것에 따라서 
또 조금씩 바뀔 수도 있기는 하지만 현재 시스템을 통해서 이제 예상하고 있는 부분들입니다. 
그리고 또 상승하는 것도 상승폭이 이제 어느 정도 다시 낮아지는 것으로 보이고 있습니다. 
해서 상반기 중에는 상슥 쪽도 이제 거의 이제 제자리를 찾아서 멈추지 않을까라고 예상을 하고 있고요. 
그래서 이제 한 상반기 중에는 이제 거의 이제 적정선을 찾아가고, 갈 것으로 예상을 하고 있습니다. 

○사회자 성승헌 
 그리고 혹시 뭐…

○강원기 총괄디렉터
 아, 심볼세. 

○사회자 성승헌 
 네, 아케인 심볼 강화 비용, 이렇게…

○강원기 총괄디렉터
 사실 아케인 심볼 강화 비용을 사실 용사님들이 뭐 세금이라고 할 정도로 
좀 부담을 느끼고 계신 것도 잘 알고 있고요. 
저희가 지금 이제 심볼 강화 비용을 투입하고 나서 사실 소멸의 여로 쪽만 한 번 낮춘 적이 있고 
그 외의 지역에 대해서는 한 번도 낮춘 적이 없었어요. 
그런데 이제 카루타 쪽에 대해서 이제 결정석, 사실 강렬한 힘의 결정인데 
결정석이라고 부르는 게 저희도 편해요, 이게.
그래서 계속 결정석이라고 부르고 있는데, 결정석 가격이 하락하면서 
심볼세도 못 내겠다고 하시는 분들이 많고 실질적으로도 저희가 그 구간에 이제 
어려움을 주려고 하는 부분들도 아니기 때문에 소멸의 여로부터 츄츄아일랜드, 레헬른까지는 
아케인 심볼 강화 비용을 좀 낮출 예정입니다.
낮추는 거는 사실 모험가 리마스터 때 신규라든가 복귀 용사님들이 좀 많이 오실 수도 있기 때문에 
그렇게 또 처음부터 새로 키우실 수 있고 
테라버닝 부스터도 들어가고 하니까 그 시점 맞춰서, 1월 27일 맞춰서 그렇게 세 구간에 대해서 
소멸의 여로, 츄츄아일랜드, 레헬른 지역에 대해서 
아케인 심볼 강화 비용을 좀 뭐 많은 폭으로 대폭 낮추도록 하겠습니다. 



5. 길라잡이 & 신규 용사




○사회자 성승헌 
 나중에 확 낮춰준다는 말씀을 해 주셨기 때문에 이 부분에 대해서 아, 그래, 
이 부분으로 가야지라고 좀 얘기해 주시는 분들이 좀 많이 계세요.
드디어 이제 오라는 글자가 오랜만에 다시 보이기 시작했습니다. 
여러분들의 그 의견들이 잘 반영되고 있기를 기대해 보도록 하겠습니다. 
그리고 여러분들의 말 맞아요, 그렇죠. 
강렬한 힘의 결정은 결정이지 결정석이 아니다라고 날카롭게 얘기해 주셔서 결정으로 정정하도록 하겠습니다. 
좋은 채팅 감사드려요. 
자, 그러면 다음 내용도 한번 넘어가보도록 할게요. 
지금까지는 저희가 이제 보스에 관련된 내용들을 쭉 한번 살펴드려 봤었는데 지금까지는 
그 여러분들께서 말씀하신 그 부분들에 대해서 대답이 좀 됐는데 이거는 어떨까 
좀 궁금한 것이 사실 길라잡이 내용이에요, 길라잡이 내용.
길라잡이 내용인데, 이게 그 길라잡이 개편이 좀 컸거든요. 
사실 길라잡이 개편도 좀 컸었고, 쇼케이스에서 좀 이거 괜찮았던 것 같은데 자세히 
말을 안 해 줘가지고 좀 이게 아쉽다, 이거야말로 좀 뉴비분에게 좀 
내세울 수 있는 좋은 부분인데 이거를 왜 구체적으로 얘기를 안 해 줬느냐라는 의견들이 
좀 있어가지고 이거는 좀 설명이 필요할 것 같아요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 길라잡이 개편은 되게 저희도 정말 시간과 노력을 되게 많이 들였고 
마지막까지 되게 많은 걸 고쳐서 힘들게 만든 콘텐츠였는데 
그거를 좀 너무 자세하게 설명 안 드린 것 같아서 조금 아쉬운 면이 큰 것 같아요.
사실 이거 저희가 하면서 이번에 신규 지역을 되게 많이 이동 가능한 지역을 많이 추가를 했거든요. 
그러면서 사실 이동 편의성 되게 개선이 많이 됐어요. 
뭐 이런 부분들이 뭐 텔레포트 월드맵을 사용하지 않아도 되는 것은 물론이고 
그다음에 이제 사냥터 찾아가는 것도 사실 뉴비들 입장에서 
되게 힘든 일이거든요.
그런데 사실 그런 부분들도 이런 걸로 다 좀 많이 개선이 될 수 있을 거라고 봐요. 
그리고 아예 언급조차 안 했던 것 같은데 이제 아, 언급은 했는데 너무 짧게 했던 것 같은데 
사실 알아봐 주신 분들도 있어요.
그러니까 플레이 그 퀘스트 클리어 경험치가 되게 많이 좀 증가를 했거든요. 
그래서 사실 200레벨 찍기가 저도 이번에 테라버닝 하면서 같이 이제 겸사겸사 
길라잡이 테스트도 할겸 하면서 좀 테스트해 보는데 좋더라고요. 
그래서 이런 부분들 좀 더 잘 설명드리고 좀 저희가 어필을 좀 더 잘했으면 어떨까 하는 
아쉬움이 사실 쇼케이스 끝나고 좀 많이 남았어요. 
그리고 이거는 뭐 질문에 안 나오는 거긴 한데 저도 말씀드리고 싶었던 것 중에 하나가, 
저희 이번에 그 아케인리버 쪽 스토리 단축하는 작업 이거 했거든요. 
그런데  이거 하면서 사실 그 해보신 분들은 아실 거예요, 이거 하면은 넘어갈 때 
이렇게 스토리 짧게 압축해서 이렇게 보여주는 연출 있거든요. 
왜냐하면 이런 되게 소소한 것들도 사실 알아봐 주시는 분들이 조금 있기는 있었어요. 
사실 그런 것들이 되게 개발자 입장에서 되게 아, 우리가 뭔가 변화를 시도한 거를 
눈치를 채주시면 되게 감사하거든요. 
그런데 사실 이런 것들이 그걸 겪어보신 분들이 되게 좋게 평가를 해 주셨어요. 
그래서 그런 부분들을 좀 더 저희가 좀 적극적으로 말씀드리고 알릴 수 있는 자세를 좀 
취해야겠다라고 좀 사실 생각이 많이 들었습니다. 
그리고 길라잡이 쪽에서 신규 용사 님들을 위한 보상도 사실 되게 많이 추가가 됐거든요. 
뭐 익성비같은 그런 뭐랄까요, 성능적인 부분도 있지만 그 새싹 아이템들? 
그것들이나 이제 뭐 명찰 반지, 말풍선 반지 이런 것들도 사실 되게 매력적이에요. 
그래서 이런 것들을 끼고 있으면은 아, 내가 뉴비예요, 도와주세요, 뭐 이런 식의 
시그널도 보낼 수 있을 거라고 생각을 하고, 
또 저희 용사님들 뉴비 좋아하시잖아요.
뉴비분들 오시면은.

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까요. 

○김창섭 기획팀장
 되게 열심히 도와주신단 말이에요. 

○사회자 성승헌 
 옆에서 잘한다, 잘한다, 잘한다 엄청 해 주시고.

○김창섭 기획팀장
 네, 물론 고수분들도 낄 수는 있는데 어쨌든 그렇게 뉴비분들 이렇게 끼고 다니시는 분들 보시면은 
잘 도와주실 수도 있을 것 같고, 그래서 이런 부분들에 대해서 저희가 좀 더 적극적으로 
어필을 하면은 더 좋았겠다라는 생각이 좀 많이 들었습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러면 사실 그냥 개인적으로 궁금한 내용들을 올려주신 분들이 계셔가지고, 
아까 전에 그 아니, 뭐 그 이동하는 건 너무 좋은데 
마을 바로 옆에 있는 사냥터를 넣는 거는 이건 뭐 어떤 기준이냐고 올려주신 분도 있어요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그러니까 이런 부분들이 저희가 좀 잘 실수했던 거예요.
그러니까 저희가 그거를 필드 선정했던 기준은 사실 용사님들의 필드 이용 빈도, 그거를 가지고 한 거거든요. 
그러니까, 그러다 보니까 이게 좀 실제 이 마을 바로 옆에 있으면은 이동편의성적인 측면에서는 좀 별로잖아요. 
그런데 이런 것들을 좀 고려를 못했던 것 같아요. 
그래서 이런 부분들은 사실 저희가 다음 업데이트 할 때 좀 바로 개선을 하려고 해요. 
그래서 조금 이동편의성적인 측면에서도 그리고 뭐 지금 현재 있는 필드들 뿐만 아니라 
좀 추가되어야 할 사냥터들이 많이 있다고 한다면 
아, 이게 진짜 사냥터지, 용사님들께서 그런 말씀 많이 해 주시거든요.
그런 부분들, 놓친 부분들 저희가 있으면 그런 부분들 바로바로 다 반영을 해서 계속 개선을 해 나갈게요. 
그래서 길라잡이만 따라가도 메이플스토리 처음 하시는 분들은 뭐 200레벨까지는 정말 그냥 손쉽게 찍을 수 있고 
그 이상도 찍을 수 있게 하는 게 사실 저희 목표고 의도인 부분이거든요. 
그래서 이런 부분들이 잘 달성될 수 있도록 용사님들께서 길라잡이 쪽, 뭐 오류도 많을 수 있어요. 
그런 부분들 다 말씀해 주시면은 저희가 바로바로 개선해서 뉴비분들, 처음 하시는 분들 다 쉽게 게임에 적응하실 수 있도록 개선 작업 계속 해 나가겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 그러면 연결된 거를 하나만 더 여쭤볼까요?
그 데미지스킨 기본 슬롯 제한 때문에 좀 아쉽다라고도 지금 글을 좀 남겨주시고 계시는데 
그거는 어떻게 그 방안이 없을까요? 

○김창섭 기획팀장
 슬롯이요? 

○사회자 성승헌 
 네. 

○김창섭 기획팀장
 슬롯은 사실 뭐 데미지 슬롯뿐만 아니라 뭐 저희 그때 공지에서도 말씀드렸던 것 같아요. 
뭐 창고 슬롯 관련해서는 조금 뭐 개선을 해드릴 수 있도록 노력하겠다, 이런 부분들 말씀드렸는데 
사실 슬롯적인 부분에서도 저희들이 
분명히 허들이 된다고 생각을 하고 그런 부분들 다 개선해야 된다고 생각합니다. 
그것뿐만 아니라 이제 뭐 말씀들 많이 해 주시죠, 뭐 마스터리북같은 시스템.
이런 것들이 뭐 뉴비분들이 게임을 적응하는 데 조금 부담이지 않냐, 이런 말씀 많이 해 주시고 있고.
그런데 그 사실 그런 부분 저도 공감을 하고요, 그래서 그런 위의 요소들은 조금씩 개선을 해 나갈 예정입니다. 
그래서 마스터리북이나 창고 슬롯, 뭐 데미지 스킨 슬롯 이런 부분들은 
저희가 개선을 계속 해 나가도록 하겠습니다.

○사회자 성승헌 
 아, 그러면 마스터리북같은 경우는 뭐 약간 방향을?

○강원기 총괄디렉터
 마스터리북같은 경우에는 없애는 방향으로 좀 개선을 준비를 하도록 하겠습니다, 일단.
사실 뭐 마스터리북 같은 경우에 시그너스 기사단은 사실 안 쓰고 있고요, 지금. 
뭐 특정 직업은 안 쓰고 특정 지업은 쓰고 이게 좀 불합리한 부분들도 있는 상황이라서 개선을 할 거고요. 
뭐 지금 슬롯같은 경우에는 뭐 개선하겠다라고 했는데 사실 데미지 스킨 최대 슬롯도 
그냥 좀 더 늘려서 바로 이제 준비를 하면 될 것 같고요. 
창고 슬롯도 저희가 개선한다고 했는데 뭐 최대 슬롯 늘리면서 기본 슬롯도 같이 좀 늘리는 방향으로 
좀 준비를 해보도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 이거 시원한 장면들이 많이 나오는데 그 김에 좀 추가로 계획적인 뭐 혹시 뉴비를 위한 성장 지원 이런 게 좀 더 있으면 뭐 말씀해 주실 내용 있을까요? 

○강원기 총괄디렉터
 뭐 뉴비를 위한 성장 지원 중에서 이제 저희가 좀 생각, 뭐 창섭 팀장님이 좀 생각해보신 것 있으실까요? 

○김창섭 기획팀장
 네, 갑자기 이렇게 훅 들어오니까 좀 그런데…

○사회자 성승헌 
 없어도 나와야겠는데요, 지금 상황이? 

○김창섭 기획팀장
 그 유니온 뭐 관련해서 이런 말씀들 많이 해 주시는 것 같아요. 
그러니까 그 유니온 시스템이 이제 뉴비분들이 적응하시기에 좀 힘들다, 그런 생각하시는데.
사실 뭐 이거 될지 모르겠는데 일단 저는 그렇게 생각해요. 
이제 메가버닝은 뭐랄까요, 어떤 이벤트적인 혜택 경험보다는 그냥 이제 캐릭터 성장하는 데 있어서 조금 보편적인 경험이 되어야 되지 않을까라고 
생각하는 수준이 된 것 같아요. 
그러니까 저희 게임이 다양한 루트에서 성장 지원들을 많이 하고 있다 보니까.
그래서 사실 저는 메가버닝 같은 것들은 조금 이제 이벤트 형태가 아니라, 뭐 버닝월드에서만 할 수 있는 그런 혜택이 아니라 좀 상시 시스템으로 
제공이 되어서 처음 하시는 분들도 이제 유니온 육성하시기 조금 더 수월하게 해드려야 되지 않을까 생각은 하고 있습니다. 
네, 그래서 이 부분은 한번 좀 반영해 봐도 될까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 그냥 저도 지금 처음 듣는 얘기인데 뭐 예를 들어가지고 뭐 데일리기프트 정도도 괜찮을 것 같고 뭐 하여튼 상시로 획득할 수 있는 루트를 
넣어주는 것도 괜찮을 것 같다는 생각도 드네요, 네. 

○사회자 성승헌 
 어, 갑자기 현재 그 결재 과정이 순식간에 이루어지는 장면이 있었네요.
그러니까 메가버닝 부스터 상시 획득할 수 있는 그 루트에 대해서 이렇게 다양화를 좀 하겠다, 이런 의견을 주셔가지고 결재까지 나오네요. 
그러니까 이 부분들에 대해서는 좀 다양한 좋은 방향이 나오지 않을까, 다시 한 번 또 극, 극 올라가나요? 
네, 분위기 좋아요.

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 테라버닝도 얘기가 나오는데 테라버닝은 아직 조금 이른 것 같고요.
메가버닝은 네, 뭐 상시로 이제.

○사회자 성승헌 
 메가버닝, 메가버닝.

○강원기 총괄디렉터
 네, 메가버닝은 상시로 획득할 수 있는 루트는 넣어볼 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 메가버닝은 이런 느낌이다라고 말씀을 해 주셨습니다. 
분위기가 좋아졌네요, 그렇죠? 
분위기가 상당히 좋아지는 상황이 됐어요. 
의견을 활발하게 주고받다 보니까 굉장히 좋은 분위기가 지금 이어지고 있는 거라고 저는 생각을 하고 있어요.
이 부분에 대해서 길라잡이를 상당히 어떻게 보면은 디렉터님이 조금 준비를 좀 잘해 주셨잖아요. 
그러니까 이 부분에 대해서 어떻게 보면은 그때 데스티니 때 아, 좀 충분히 표현이 안 됐기 때문에 좀 아쉬워하는 부분도 있으셨을 것 같아요.
좀 더 말씀해 주시면 좋을 것 같아요.
이거는 좀 많은 분들께서도 유저분들께서도 굉장히 좋다라고 말씀을 해 주셨던 그런 부분 중에 하나였거든요. 
그럼 한 말씀 더 해 주신다면, 길라잡이 이거 마무리 지으면서 한마디 더 해 주신다면.

○강원기 총괄디렉터
 네, 길라잡이 사실은 이제 저희가 뭐 용사님들이 사실은 네, 사실 저희가 길라잡이를 통해서 
이제 용사님들에게 가이드를 주기는 하지만 사실 가장 좋은 가이드가 이제 여러 이제 
기존에 플레이하고 계시는 용사님들이 정말 좋은 가이드를 제공해 주시는 것 같아요. 
뭐 정말 저희가 해야 되는 것들을 대신 이제 용사님들이 많이 해 주고 계시고 게임 내에서 
친절히 이제 처음 하시는 분들에게 안내도 해 주시고 
뭐 이제 유튜브나 이제 커뮤니티 같은 데서 친절히 공략도 써 주시고 이제 이렇게 많이 해 주시고 
계신 거에 대해서 정말, 정말 감사하게 생각을 해 드리고 있고요.
저희도, 저희가 해야 되는 일이기 때문에 저희도 이제 홈페이지 가이드라든가 뭐 영상이라든가 
이런 것들에 대해서 올 한 해 동안 새로 오신 분이라든가 
오랜만에 복귀하신 분들이 게임에 잘 적응하실 수 있도록 가이드나 이제 그런 안내에 대해서도 
적극적으로 이제 많이 보강할 수 있도록 노력 많이 하도록 하겠습니다. 
지금까지 뭐 정말 그렇게 많이 도와주셔서 감사하다는 말씀 좀 전해드리고 싶습니다. 



6. 이벤트




○사회자 성승헌 
 정말 길라잡이, 여러분들 덕에 이제 신규 용사분들도 많은 힘을 받고 진행하지 않을까라는 생각이 듭니다. 
그 부분까지 이제 디렉터님이 좀 언급을 해 주셨습니다. 
자, 그러면 길라잡이와 신규 용사분들을 위한 그런 시간들도 한번 정리해드려 보았고요. 
이제 만나볼 내용입니다. 
그런데 이거는 원래 기쁜 내용인데 제가 그 완전히 확 이렇게 말하기가 좀 애매한 게 생겼어요.
이벤트 관련된 우리가 지난번에 말씀드렸던 이벤트 관련된 내용을 좀 하나둘씩 한번 살펴드려 볼게요. 
가장 먼저가 이제 스텔라의 별빛마차 보상인데, 그때 스텔라패스가 나왔거든요. 
그런데 이게 좀 그 선택에 관련된 그런 내용들 때문에 조금 이야기가 오고 갔었어요.
그러니까 이 부분의 그 의도에 대해서 다시 좀 안 여쭤볼 수가 없는 상황이 됐거든요, 스텔라패스에 대해서? 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단은 스텔라패스 관련해서 지금 용사님들께서 버닝월드에서 기존에는 이제 
이벤트 참여하고 핵심 보상들을 받은 상태에서 
일반 월드로 리프를 해서 그런 식으로 이제 보상을 2배 받을 수 있었는데 
이거를 이제 스텔라패스라고 하는 형태로만 
획득할 수 있는 게 좀 잘못된 거 아니냐라는 의견을 많이 주셨어요. 
그런데 사실 이 부분은, 저희가 이 부분도 제가 정말 다시 한 번 사과를 드려야 될 부분일 것 같아요. 
그러니까 처음에 생각했던 거는 저희 메이플스토리 이제 시간이 되게 오래 걸리는 게임이고 
이벤트가 되게 길잖아요. 
그래서 이런 이벤트를 되게 오랜 시간 참여하면서 버닝월드에서 하나의 보상을 가지고 오는 경험보다는 
이거를 인게임 재화로도 획득할 수 있는 메이플포인트라는 걸로 획득하게 해드리는 게 
조금 더 좋은 경험이지 않을까라고 생각을 했던 것 같아요. 
그래서 그렇게 했고, 그다음에 이제 가격 설정적인 측면에 있어서 물론 저희가 가격을 한번 바꿨죠. 
처음에 3만 9,800원이었다가 1만 9,800원에 바꿨는데 가격적인 부분에 있어서도 
사실 되게 경쟁력이 있다고 생각을 했어요. 
그러니까 경쟁력이라기보다는 되게 혜택감이 느껴질 수 있는 가격이다라고 생각을 해서 버닝 해서 
이렇게 2번 키우는 것보다 이걸로 하는 게 더 낫지라고 생각하실 줄 알았어요. 
그런데 사실 이거는 저만의 좀 생각이었던, 좀 오판이었던 것 같아요. 
그러니까 그렇게만 해야 할 수 있는 거잖아요. 
그런데 사실 예전에는 다른 방법도 있었던 건데. 

○사회자 성승헌 
 선택, 그렇죠.

○김창섭 기획팀장
 그걸 선택할 수 있었던 건데.
이제 이 방법만 하게끔 한 것 같아요.
그래서 이거는 정말 좀 제가 실수를 많이 한 것 같고 이 부분에 대해서는 다시 한 번 
정말 죄송하다는 말씀 드리겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 그러니까 이 사실 이 스텔라패스 자체에 대해서는 좋은 평가가 있었는데 그 언급하신 
그 선택하는 그 부분에 대한 것들이 사라진 것에 대해
아쉬움을 분명히 드러내셨기 때문에 이런 얘기 드렸었는데 제가 자꾸 그 팀장님한테만 
불편한 질문 하나 더 드려야 될 것 같아가지고.
아, 이벤트에 관련된 내용이 또, 이벤트링 전용 레전드리 잠재능력 그 부여 주문서가 
월드 내 교환 가능 사항으로 이제 들어갔어야 됐는데 
교환 불가로 갔다, 이 내용이 있었어요. 
아, 그런데 이게 그 용사님들이 그런 얘기가 있었어요. 
그게 진짜 오류가 맞느냐, 의도적으로 교환 불가로 넣은 거 아니야라고 얘기가 좀 나왔던 상황이라. 
아, 벌써부터 귀가 불타오르시네요. 
그러니까 이게 그 이게 어떻게 된 걸까요, 이거는? 
이거는 참?

○김창섭 기획팀장
 네, 정말 죄송하다고 또 이것도 사과드릴 수밖에 없는데, 이게 정말 그냥 전적으로 제가 잘못한 부분인데, 
그러니까 저희가 인력을 좀 
많이 늘렸다고 말씀드렸잖아요. 
그래서 이제 그 과정에서 신규 장비 아니, 신규 아이템을 그러니까 코인샵을 넣었는데 
신규 아이템으로 넣으셨더라고요, 그거를.
그래서 사실 이게 월드 내 교가 아이템이 이미 있는 상태인데, 교환불가 아이템으로 넣으셨길래 
어, 그거를 제가 테섭 가고 나서 좀 발견을 했어요. 
이게 사실 정말 뭐 어떻게 이럴 수 있냐라고 생각하실 수 있는데 네, 정말 그냥 제가 잘못한 것 같습니다. 
정말 그 부분은 정말 죄송하고 저희 인원들이 이제 계속 개선되고 있고 이런 내부 검증 시스템들이 
사실 사람이 늘어나면서 더 잘 갖춰져야 될 것 같아요. 
그래서 어떤 개인의 실수가 시스템에 의해서 검증될 수 있도록 하는 게 어떤 인원을 확충하는 것보다 
더 중요한 작업일 거라는 생각이 
사실 이번 이벤트링 전용 레전드리 잠재능력 부여 주문서를 통해서 좀 느껴졌던 것 같고 그 부분을 
사실 저희 디렉터님 포함해서 많은 분들이 공감을 했어요. 
그래서 이 부분에 대해서는 저희가 절대로 다시는 이런 이슈가 발생하지 않도록 
네, 최대한 시스템을 구축하겠습니다. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 진짜 그런 시스템도 구축을 하고 있는데 사실 창섭 팀장님이 최근에 이제 새로 오신 분들이 많아가지고 
교육을 정말 열심히 하고 계시기는 하거든요. 
열심히 하고 계시고, 뭐 막간을 통해서 저희가 메이플스토리 블로그도 이제 다음 주에 오픈을 할 예정이에요. 
블로그에서는 이제 저희 그동안 하지 못했던 이제 개발 비화라든가 뭐 이제 개발자들의 이야기들, 
뭐 저희 이제 테크니컬한 이제 그런 
기술적인 이야기들과 함께 메이플스토리만의 전용 이제 간편 채용 사이트도 열릴 거고요. 
이걸 통해서 좀 더 이제 공격적으로 대규모 채용을 진행을 할 예정이라서 그렇게 하면 
이제 조금 더 이제 빠르게 더 많은 더 좋으신 분들을 
많이 모실 수 있을 것 같고 그렇게 한다라고 하면 이제 더 이제 질 좋은 
많은 콘텐츠들을 제공을 해드릴 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까 메이플스토리만을 위한 분들을 이제 다시 모시는 그런 기회가 있는 거네요, 그러니까? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 맞습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 이렇게 되면 좀 더 여러분들께 또 지금도 노력하고 있지만 더 큰 노력이 담긴 
내용 결과물과 함께할 수 있지 않을까 하는 생각도 한번 가져봤습니다. 
그래서 이벤트 내용까지 한번 쭉 한번 살펴드려 봤는데 아, 지금부터는 
여러분들께서 이제 글 좀 남겨주신 분 것들을 좀 많이 봤어요. 
쭉 한번 좀 봐가지고 거기에 이제 관련된 내용들까지 포함한 편의성에 관련된 내용을 가지고 
좀 이야기를 좀 나누어보도록 하겠습니다. 
편의성 개선에 관련된 내용에서 이제 그런 부분들이 있었죠. 
아, 굉장히 좋았다, 그런데 좀 자주 했으면 좋겠다, 뭐 이런 내용들도 남겨 주셨고.
해 줄 게 좀 많은 게 아니냐, 이런 것도 필요하다, 이제 이런 것도 필요하다고 막 글들을 굉장히 많이 남겨주셨는데 
그 부분들을 지금부터 한번 하나씩 하나씩 한번 살펴드려 보도록 하겠습니다. 
이 내용 중에서 아까 전에 그 여러분들께서 남겨주신 그 글들도 
좀 포함되는 게 있기 때문에 제가 여기까지 약간 미룬 거고요.
이거 외에도 뭐 커뮤니티나 뭐 홈페이지나 여러분들께서 문의로 해 주셨던 
그 내용들 중에서도 지금 소개할 수 있는 내용들을 하나 둘씩 조금 말씀을 드려 보도록 하겠습니다. 
가장 먼저 나왔던 내용 중에 하나를 언급을 해드릴게요. 
넥슨 나우입니다. 
그러니까 이 넥슨 나우에 대한 그 기대치가 용사님들이 좀 컸기 때문에, 그렇기 때문에 
그 원하는 방향으로 흘러가지 않은 부분에 대한 더 안타까움을 많이 표현을 해 주셨거든요. 
그러니까 이 부분에 대해서 먼저 살짝 좀 얘기를 하고 갈까요?

○강원기 총괄디렉터
 네, 저희가 공지를 통해서도 안내드렸는데 사실 아직 좀 초반이다 보니까 이제 
용사님들의 기대치에 좀 못미처 드렸던 부분이었던 것 같아요. 
지금 이제 계속 좀 개선을 해 나갈 예정이고요. 
용사님들이 사용하시는 아이템의 개별 이제 사용 내역을 이제 조회할 수 있는 페이지를 현재 구축을 하고 있고요. 
거기에서 이제 더해서 넥슨 현재를 통해서 이제 확률형 아이템 사용 로그를 조회할 수 있는 시스템을 
현재 저희가 또 별도로 만들고 있습니다. 
네, 현재를 통해서는 우선 이제 큐브 사용 내역에 대해서 현재를 통해 조회할 수 있도록 만들고 있는 부분이고 
이 부분은 이제 빠르면 상반기 중에는 
제공을 해 드릴 수 있을 것 같아요, 그렇게 오래 걸릴 것 같진 않고요. 
준비되는 대로 빠르게 제공해 드리도록 하겠습니다. 




7. 편의성 



○사회자 성승헌 
 그런 부분까지 한번 말씀을 전해주셨습니다. 
미리 많은 분들께서도 남겨주셨던 내용 중에 하나였기 때문에 먼저 언급을 해드렸고요. 
그리고 또 궁금할 수 있었던 내용 중에 하나가 바로 이제 보스 매칭 시스템에 대한 부분입니다. 
어디까지 이게 진척이 이루어지고 있는가, 보스 매칭 시스템에 대한 궁금증을 올려주셨거든요. 

○김창섭 기획팀장
 아, 네. 
보스 매칭 시스템은 그 용사님들께서 그림도 그려주셨어요. 
인벤 보다가 본 건데 UI까지 직접 그리셔가지고 이렇게만 만들어달라, 그렇게 봤는데 
참 죄송하면서도 감사하고 그러더라고요. 
그러니까 그때 말씀드렸던 거는 저희가 이제 좀 스마트한 매칭을 준비 중에 있다, 
그러니까 이게 단순히 뭐 매칭을 하는 게 아니라 
좀 더 성공 확률이 높은, 그러니까 클리어 확률이 높을 수 있는 인원들끼리 이렇게 
매칭을 해 주는 그런 시스템을 준비 중에 있다라고 말씀을 드렸었는데요. 
사실 그거 막 준비하면서 자꾸 딜레이 되는 것 같아요, 뭔가 실제로 용사님들에게 선보이는 시간이. 
그래서 지금 좀 생각하고 있는 거는 그거를 뭐 스마트매칭 시스템이 다 완성된 다음에 용사님들에게 드리기보다는 
일단은 용사님들께서 원하시는 양식은 명확한 것 같아요, 그렇게 직접 그림까지 그려 주셨던 것처럼. 
그러니까 어떤 방장이 자신이 원하는 보스를 설정하고 그 보스에 들어갈 파티원 분들의 스펙이라고 하죠, 
뭐 레벨이라거나 뭐 무릉같은 것도 할 수 있을까요? 
어쨌든 어떤 그런 기준들을 설정을 해 두면은 그 기준에 부합하시는 분들이 들어오셔서 파티를 맺고 
보스 몬스터에게 도전할 수 있는 이런 
게시판 형태의 어떤 매칭 시스템을 우선적으로다가 좀 보여드려야 될 것 같아요. 
그래서 이거는 지금 사실 바로 착수를 해서 개발하고 있는 단계에 있고 이런 부분은 
저희가 최대한 상반기 안으로 좀 유저분들에게 선보일 수 있도록 준비를 하겠습니다. 
그리고 그거랑 별개로 아까 말씀드렸던 그런 좀 스마트 매칭 시스템같은 경우에는 
그거랑 같이 들어갈 수 있다면 베스트겠지만 
그것 때문에 뭔가 일정이 더 딜레이되는 일은 없게 좀 뒤늦게 들어가더라도 어쨌든 넣기는 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 그러니까 사실 이거는 과정만이라도 말씀해달라는 분들의 의견이었어요. 
그러니까 지금 어디까지 진척이 되어 있는가라는 그런 부분이었기 때문에 
이 부분은 충분히 대답이 됐을 것 같습니다. 
그리고 이제 다음 내용은 조금, 조금 전이 아니죠. 
저희가 이제 시작한 지 1시간 40분 정도 지나고 있는데 그때부터 계속해서 누군가 계속 두 손을 모으고 있어요. 
계속 두 손을 모아서 계속 이 얘기를 하고 있어요. 
두 손 모션 얘기를 하고 있습니다. 
그러니까 뭐 스노우보드류같은 그런 내용까지 예시를 들으시면서 아니, 그런 형식으로라도 
이게 돼야 되는 거 아니냐, 두손 모션은 왜 이게 어떻게 안 되는가라는 얘기를 
지금 지금도 끊임없이 아까 전에 우리가 뭐 모험가 얘기를 하든, 보스 애기를 하든, 
스토리를 얘기하든 두손 모션을 끊임없이 외치셨던 분들이 좀 계세요. 
그분들을 위한 시간인데 이게 어떻게 될까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 두 손 모션 같은 경우에는 저희가 모든 이제 두 손 동작에 대해서 새로 다 이제 
디자인을 새로 하는 것만 좀 생각을 하고 있었어요. 
그 부분들만 좀 생각하다 보니까 좀 방대한 작업이라고 생각을 하고 있었고 
그 부분이 이제 좀 견적이 크고 개발적으로 
어려움이 많다라고 생각을 하고 있었는데 사실 용사님들이 원하시는 거는 뭐 제자리 동작이나 이럴 때 이제 
내 얼굴을 안 가렸으면 좋겠다라는 게 가장 큰 부분인 것 같아요. 
그래서 그 부분들을 이제 만족하실 수 있는 이제 최소한의 저희가 노력을 드려서 이제 
그 부분을 만족시킬 수 있는 뭐 안 되면 
이제 뭐 한손 형태로 해서 뭐 옵션에서 이제 선택할 수 있게 하든, 뭐 수단 방법 안 가리고 좀 저희가 빠르게 
제공해 드릴 수 있는 방법들을 좀 찾아서 좀 일단 빠르게 해드리는 게 맞는 것 같아요. 
그러고 나서 저희가 뭐 흔히 얘기하는 이제 정공법을 택하는 게 그 뒤의 얘기인 것 같습니다. 
좀 저희가 속도 높여서 좀 빠르게 두손 무기에 대해서 좀 코디 하시는 분들이 좀 더 이제 
자유롭게 하실 수 있도록 지원을 해드리도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 이렇게 해서 여러분들께서 급하게 말씀하셨던 두 손 모션에 대한 부분까지 말씀을 드렸습니다. 
저희가 지금 편의성에 관련된 내용과 여러분들이 궁금해 하시는 그런 의견들이 아주 좀 폭발적으로 
좀 올라오고 있는 상황이라서 이런 부분에 대한 정리가 약간 좀 필요할 것 같아요. 
그래서 저희가 지금 뭐 막 열정은 지금 끝까지 하고 싶은데, 그 부분이 약간 정리가 돼야지 
말씀을 드릴 수 있을 것 같아서 잠시 쉬는 시간을 갖고 여러분들께서 궁금해 하시는 편의성에 관련된 내용들, 
그리고 앞선 내용들 중에서 여러분들의 궁금증이 있었는데 
저희가 미처 소개해드리지 못했거나 답을 해드리지 못했던 그런 질문을 해소해 드리는 
그런 시간을 가지고 돌아오겠습니다. 
한 얼마나 쉬면 좋을까요?
뭐 잠깐만, 잠깐만 쉴까요, 한? 
20분 정도를, 네.
그러니까 저희가 그 내용들이 좀 방대하다고 합니다. 
그러니까 잠깐 한 20분 정도가 필요하다고 하니까 20분 정도 좀 쉬고 
최대한 빨리 돌아올 수 있으면 좀 빨리 돌아오도록 할게요. 
잠시 쉬는 시간 갖고 다시 돌아오도록 하겠습니다.
잠시 후에 뵙겠습니다. 


1부 종료 
2부 시작
 

○사회자 성승헌
 자, 여러분은 지금 Maplestory DESTINY Live Talk와 함께하고 계십니다. 
아시죠, 메이플스토리 DESTINY 2부가 진행되고 있다는 거.
지금 이거 잠깐 쉬는 시간 한번 가지면서 여러분들께서 주셨던 그 의견들을 좀 취합을 하고 있는데 
생각보다 그 동일한 내용들도 꽤 있고 좀 약간 여러 내용들이 좀 다른 의미로 쓰여지는 경우도 있어서 
그걸 취합하느라고 시간이 좀 걸렸습니다. 
저희가 뭐 물론 화장실도 다녀왔습니다만 주로 그 부분을 살펴봤다는 점에 대해서 
한번 말씀을 드리도록 하겠습니다. 
그러면 지금부터 여러분들께서 남겨주신 그 실시간 관련된 실시간 의견들, 
질문들 가지고 조금씩 이야기를 한번 해보도록 하겠습니다. 
아, 이거 하기 전에 잠깐 지금 앞에 부분들도 제가 했잖아요, 쭉 했잖아요? 
원하는 대로 좀 말씀을 다 하신 것 같아요? 
지금 뭐 어느 정도 다 그 거기에 준비되신 내용들은 좀 하신 것 같아요, 그래도? 

○김창섭 기획팀장
 네, 일단 저희가 쇼케이스 관련돼서 저희가 충분하게 설명 못 드렸던 부분들에 대해서는 
최대한 자세하게 설명을 드렸던 것 같아요. 
그래서 용사님들 뭐 피드백도 잘 받고 있는데 앞으로도 계속 이 정도의 디테일은 좀 유지를 하면서 
해야겠다라고 또 정말 다시 한 번 절실하게 느꼈고요. 
이런 자리를 더 자주 만들어야겠다라는 생각도 많이 했던 것 같습니다. 
그래서 뭐 완전히 다 잘 했느냐라고 하면은 뭐 물론 용사님들께서 아니라고 생각하실 수도 있겠지만 
일단은 적어도 저희가 지난 쇼케이스에서 저희가 좀 충분하지 못했던 점들에 대해서는 좀 어느 정도 
보완이 된 것 같다, 조금 이렇게 생각하고 있습니다, 지금까지. 

○사회자 성승헌 
 그러면은 지금부터는 조금 더 디테일한 그런 부분들을 얘기를 해야 되니까 
그러니까 디테일 하게 여러분들께서 궁금한 점을 
남겨주신 내용들을 좀 얘기를 해야 되니까 이제 그 부분들을 가지고 좀 대화를 나누어보도록 하겠습니다. 
이미 글들이 엄청 올라오고 있어요. 
거의 필요한 글만 여러분들께서 올리고 계시는 상황이 되겠어요. 
그래서 그 부분들 중에서 몇 개를 소개를 해드리도록 하겠습니다. 
자, 그러면은 하나 둘씩 가볼까요, 어떤 것부터 가볼까요? 
어떤 내용이 있어요? 
저는 이제 보고 읽어야 되는 상황이라, 어떤 내용으로 갈까요,? 
이거 갈까요, 이거? 
이거? 
올려주신 내용 그대로 가볼게요, 그냥 말투 그대로. 
결정석은 하한선 없이 계속 떨어지냐라고 남겨주셨…
이거는 그분이 고스란히 올려주셨기 때문에 고스란히 읽어드릴 수밖에 없어요. 
결정석은 하한선 없이 계속 떨어지냐라고 남겨주셨네요, 이건? 

○강원기 총괄디렉터
 이것은 제가 아까 설명이 조금 부족했던 것 같습니다, 네.
보스의 이제 난이도, 적정 난이도와 이제 난이도에 맞는 적절한 수준까지 이제 도달을 하면 
더 이상 오르지도 않고 내리지도 않는 
이제 평행선으로 도달을 하게 될 거예요. 
그러면 오르지도 않고 내리지도 않고 이제 그냥 평행하게, 거의 평행하게 이제 유지가 될 거고요. 
카루타 같은 경우에는 이제 저희가 예상하기로는 한 1분기 중에 이제 거의 떨어지지도 않고 
이제 딱 멈출 것 같다라고 예상을 하고 있고 
나머지 상위보스 같은 경우에도 한 이제 상반기 중에는 더 이상 오르지 않고 이제 멈출 것 같다라는 
이제 예상을 하고 있다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 그러니까 아까 전에 결정석의 그 가격에 대해서 좀 표현하셨던 분들이 좀 많이 계셨는데 
그걸 다시 한 번 짚어주시니까 좀 명확하게 된 것 같아요, 이 부분들. 
또 뭐 추가하실 내용 있나요, 네.

○강원기 총괄디렉터
 뭐 전제가 이제 유저, 그러니까 용사님들의 플레이 패턴에 따라서 바뀌는 부분이라서 
이건 예측이다 보니까 혹시 틀릴 수도 있어요. 
네, 틀릴 수도 있는 부분인데 아마 이제 뭐 다음 주부터 조금씩 
이제 하락폭이 줄어들 것으로 예상을 하고 있으니까 
이제 점차 이제 변화되는 모습을 보실 수 있을 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 이런 말씀을 전해주셨습니다. 
아, 두 번째 질문도 한번 살펴볼게요. 
리부트 또 궁금해 하시는 분들이 굉장히 많이 올리셔가지고. 
아 그런데 리부트 결정석은 왜 줄어드는 거예요라고 남겨주셨네요, 이건? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 리부트 결정석도 같은 이유라고 보시면 될 것 같습니다. 
보스의 이제 난이도에 맞는 적절한 보상을 이제 제공해 드리기 위해서 결정석 가격 조정 시스템이 들어갔고 
그에 맞추어서 이제 보스 난이도에 맞추어서 이제 결정석 가격이 조정되기 때문에 이제 리부트도 마찬가지로 
가격이 내려가는 것은 내려가고 이제 또 상위 보스들이 올라가는 것은 이제 올라간다라고 보시면 될 것 같습니다. 

○사회자 성승헌 
 아까 전에도 굉장히 리부트에 관련된 부분들을 궁금해 하시는 분들이 계셔서 
이 부분에 대해서는 답이 됐을 것 같다는 생각이 듭니다. 
그리고 아까 전에 그 연결해서 나왔던 부분에 대해서 질문인 것 같은데, 
심볼 가격 하락 레헬른까지로 정한 이유가 있냐라는 질문이 왔습니다. 
아르카나부터는 왜 심볼세 안 낮춰줘요라고 질문이 올라왔는데요. 

○김창섭 기획팀장
 이거는 제가 답변드려도 될까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네.

○김창섭 기획팀장
 일단 레헬른까지 정한 이유는 저희가 뭐 이벤트나 이런 것에서도 보시면 이제 한 220레벨 정도까지 
이렇게 성장하고 하는 것들을 좀 적극적으로 드리는 편이에요. 
그래서 사실 좀 초반 구간에, 그러니까 성장 초반 구간에 좀 집중적으로 
메소 할인을 드려야지 게임에 적응하시는 데 더 도움이 될 것 같다고 생각해서 레헬른까지 일단 했던 부분인데요. 
글쎄요, 사실 개인적으로 조금 더 깎아도 되지 않을까 생각은 하고 있습니다. 
그래도 될까요? 

○사회자 성승헌 
 다른 부분에 대해서.

○강원기 총괄디렉터
 이거는 좀 데이터를 봐야 될 것 같아서 여기서 딱 확답을 드리긴 어려울 것 같고요. 
일단 1월달에 저희가 지금 데이터를 못 봐가지고, 아르카나부터 아케인 심볼 구간에 대해서 저레벨 구간을 
좀 더 깎을 수 있는 여력이 있는지는 좀 살펴봐야 될 것 같습니다. 
그래서 아케인 심볼 구간에 대해서 조금 더 깎을 여력이 있는지 보고 깎을 수 있는 부분들이 있으면 
추가로 더 깎을 수 있는지 보도록 하겠습니다. 
이거를 지금 이 자리에서 딱 확답을 못 드리는 부분들에 대해서는 조금 죄송한 부분인데 
여력이 있으면 좀 더 깎도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 네, 이렇게 사실 뭐 기분대로 확 깎을 수는 없으니까. 
그러니까 말씀하신 것처럼 이제 데이터에 기반해서 가야 되니까, 그러니까 그 부분에 대해서 아마 
가능성이 있거나 뭐 방향성이 어떤가 정도의 대답을 듣고 싶었던 것 같아요, 이분께서는.
그러니까 충분히 대답은 어느 정도 된 것 같아요, 그렇죠? 

○강원기 총괄디렉터
 제가 그거를 다 외우고 다니면, 메소 획득 소모를 다 외우고 다니면 바로바로 딱 답을 드릴 수 있는데.

○김창섭 기획팀장
 하실 수…

○강원기 총괄디렉터
 예, 그게 머리속에 다 안 들어와 있어가지고…

○사회자 성승헌 
 할 수 있다, 할 수 있다 뭐 이렇게 말씀을 드리도록 하겠습니다.

○강원기 총괄디렉터
 네, 알겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 언급하신 것처럼 이 부분에 대해서는 검토 이후에 좀 
얘기가 금방 나올 것 같아요, 계속 우리가 소통을 할 거니까. 
아, 이 내용도 많이 나왔어요. 
다음 아까 전에 그 내용 중에 하나가 이게 고렙 지역 같은 경우에 접근성이 어떻게 보면은 
지금 중, 저레벨 분들 같은 경우는 쉽지가 않다 보니까 이 고렙 지역 스토리를 좀 보기 쉽게 해달라고, 
레벨업도 어렵다, 이거 못 본다, 이거 좀 보게 해 주세요라고 이제 글들이 좀 올라왔거든요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 스토리 콘텐츠가 이제 레벨 바인딩이 되어 있는데 이거는 어떻게 말씀드려야 될까요, 
저희 메이플스토리는 일단은 만렙 게임이 아니잖아요. 
그러니까 레벨을 성장하는 것에 되게 많은 그 요소들이 바인드가 되어 있어요. 
예를 들면은 뭐 심볼 같은 것도 그런 것의 일환이고, 보스에 트라이할 수 있는 것이라거나 이런 것, 
뭐 스토리를 보는 것도 사실 그 레벨 성장에 대한 어떤 일종의 피드백이라고 할까요? 
라고 생각을 해요. 
그래서 용사님들께서 그런 제안 많이 해 주셨어요. 
그러니까 저희 글로리 때나 뭐 검은마법사 업데이트 때처럼.

○사회자 성승헌 
 검마, 네.

○김창섭 기획팀장
 이벤트 형식으로라도 스토리를 풀면 되지 않느냐라고 말씀을 많이 해 주시고 계시는데요. 
사실 이제 검은마법사나 글로리 때는 그때 또 이제 이벤트를 열심히 만들었었는데, 그때는 그랬던 것 같아요. 
그러니까 우리 용사님들께서 어떤 서사적인 그런 경험보다 그 서사적인 동질감이라고 할까요? 
우리가 같은 이야기를 보고 있다, 이런 쪽보다는 현재 이 시간. 
그러니까 지금 현재 이 순간을 같이 살고 있는 용사님들이 함께 즐겨야 되는 이야기였어요. 
그러니까 검은마법사 때는 우리 모든 용사님들이 힘을 합쳐서 검은마법사에게 도전하는 이야기였고요. 
글로리온 때는 이제 그 이후에 글로리온이라고 하는 조직이 생겨났고 
그것에 모든 용사님들이 편입돼서 하는 이야기였어요. 
그래서 사실 그런 식의 어떤 스토리 콘텐츠라고 할까요? 
그렇게 모든 용사님들이 즐길 수 있는 형태로 제공을 해드릴 수 있었는데, 
사실 현재 지금 진행되고 있는 그란디스 이야기에서는 그런 이야기는 아닌 것 같아요, 아직까지는. 
그러니까 캐릭터의 성장과 연계되어서 이야기가 진행되어 가고 있는 과정이라고 생각을 하거든요. 
네, 그래서 이 부분은 저희가 메이플스토리라고 하는 게임이 가지고 있는 어떤 특징이라고 봐요. 
그래서 이거를 뭐 지금 당장 뭐 270레벨 이상의 이야기들도 모든 분들이 즐길 수 있게 
해드리겠습니다라고 말하는 것은 조금 힘들것 같고요. 
그보다는 저희가 이제 저번에 그런 걸 말씀드렸던 것 같은데, 그 이야기들이 저희가 되게 많아요. 
되게 다양한 곳에 이렇게 좀 산재가 되어 있거든요.

○사회자 성승헌 
 그렇죠. 

○김창섭 기획팀장
 그런데 이거를 다시 보고, 그러니까 다시 보고싶을 때 못 보는 경우가 되게 많거든요. 
그리고 좀 캐릭터를 꼭 키워야지만 볼 수 있는데, 사실 이제 처음에 캐릭터 키울 때 
스토리 잘 안 보고 키우는 경우도 많거든요. 
스페이스바 꾹 누르면서 이렇게 진행, 그러고 나서는 그 캐릭터의 이야기를 알 수가 없어요. 
그리고 뭐랄까, 그런데 그런 걸 모르면은 저희 게임에서 메인 스토리를 좀 이해하는 데 
좀 문제가 되는 캐릭터들이 몇 명이 있거든요. 

○사회자 성승헌 
 맞아요, 네.

○김창섭 기획팀장
 그 캐릭터의 스토리에서 메인스트림과 관련된 어떤 주요한 설정들이나 
이야기들이 밝혀지는 캐릭터도 일부 있어요. 
그래서 그걸 다시 못 보면은 되게 좀 크리티컬 하거든요.

○사회자 성승헌 
 맞아요.

○김창섭 기획팀장
 그래서 이런 것들도 좀 더 오히려 편하게 제공해드리고, 그러니까 스토리를 즐기겠다라고 하시는 분들이 
스토리를 더 잘 볼 수 있게 하고 편하게 볼 수 있게 하고 이런 것들은 저희가 반드시 좀 
제공해 드려야 되는 부분이라고 생각을 하는데, 그래서 그런 부분들에 더 집중을 하고. 
이번에 저희 그 스토리 다이제스트, 그러니까 스토리 스킵 기능. 
지역 퀘스트 스토리 스킵할 때 스토리 다이제스트 보여드렸던 것처럼 좀 이렇게 즐겁게 보실 수 있는 형태로, 
그러니까 막 스토리 다시 재감상이라고 해서 몬스터 퇴치하고 하시는 소위 뭐 갑판닦이라고 하시죠, 
그런 것도 다시 하셔야 되고 뭐 이런 형태가 아니라 정말 아, 스토리 보고 싶다 하면은 정말 이렇게 즐겁게 
스토리를 보실 수 있는 형태로 이렇게 좀 편하게 보실 수 있는 형태로 제공을 해 드리려고 합니다. 
그래서 네, 모든 스토리를 모든 용사님들께서 레벨과 관계 없이 보게 해드리는 것은 
저희 게임의 정체성적인 측면에 있어서 조금 어렵지만 봤던 이야기 다시 보기, 놓쳤던 이야기 다시 보기 
이런 것들은 원하실 때 언제든지 보실 수 있도록 잘 제공하도록 하겠습니다.

○사회자 성승헌 
 그러니까 말씀하신 것처럼 미리보기는 어려울 수 있는데 다시보기에 대한 효율성은 
높여주겠다라는 말씀을 좀 해 주신 것 같아요.

○김창섭 기획팀장
 네, 그렇습니다.

○사회자 성승헌 
 왜냐하면 그 아까 전에 그 스페이스바 누르면서 건너뛴다고 했을 때 채팅창에 뜨끔 올라왔어요. 
뜨끔, 웁스 이런 것 좀 올라와가지고 그분들도 이제 본인이 클리어했음에도 불구하고 
유튜브로 다시 검색해서 보는 뭐 이런 상황들이 좀 생겨가지고 
이런 아쉬움에 대해서 말씀하신 것 같은데 언급하신 것처럼 본인이 직접 해낸, 체험해서 이루어냈었던 
그 스토리에 관련된 다시보기는 굉장히 좋은 방향으로 다시 보기 좀 편하게 좀 준비를 하고 계신다, 
준비를 해드리겠다라는 언급을 해 주셨으니까 그 부분에서 좀 참고하시길 바라겠습니다. 
그리고 제가 그 이 편의성에 관련된 내용에 대해서 글을 좀 남겨달라고 했을 때 
굉장히 많은 내용이 쭉 올라왔는데, 다른 글이지만 모아서 얘기하면 이 내용이에요. 
각 직업별로 개선 사항이 있다, 이러면서 여러 가지를 써주셨는데 그거 좀 반영해 주세요라고 올려 주신 거예요. 
그러니까 각각 자신의 직업에 대해서 아, 이거는 이게 필요하지 않냐, 
이거는 나 사실 이게라고 해야 되는 게 아니냐, 이렇게 각각 직업별로 좀 많이 말씀을 해 주셨거든요. 
그런데 그걸 다 읽어드리기가 좀 어려워가지고 그 각 직업별로 이제 개선 사항들 쭉 있는데 
이거는 어떻게 좀 반영이 안 되나 뭐 이런 얘기들 올라왔거든요. 

○김창섭 기획팀장
 저도 이렇게 발표하면서 말씀드리면서 이렇게 보고 있는데요. 
그 말씀해 주시는 내용들 중에서 반영되는 것도 있고 안 되는 것도 있을 것 같아요. 
그런데 사실 내일 이제 저희가 모험가 리마스터 업데이트를 할 거고 
그 이후에 밸런스 패치도 할 텐데 사실 지금 뭐랄까요, 
이 자리에서 어떤 직업이 어떻게 반영될 것이다를 다 말씀드릴 수는 없을 것 같아요, 디테일하게. 
이거는 이제 저희가 아까 말씀드렸던 것처럼 모험가 리마스터 업데이트를 1차적으로 진행을 하고, 
그다음에 이제 사실 그것 관련돼서 피드백을 받은 다음에 이제 각 다른 직업들의 
밸런스 패치적인 부분에 대해서도 고민을 해야 되는 거라서 지금 이 자리에서 바로 이건 해드릴게요, 
이거는 좀 힘들것 같아요라고 말씀드리는 건 조금은 부적절할 것 같고요. 
그래서 일단은 내일 저희가 모험가 리마스터 업데이트를 하고 그 뒤에 모험가 리마스터 이후에 
용사님들께서 제시해 주시는 정말 여러 가지 의견들, 저희가 진짜 다 보고 있거든요. 
그래서 그것들에 대해서는 저희가 반영할 수 있는 것들은 최대한 반영을 할 거고, 
그리고 저희가 간담회 이후부터 계속 이제 
릴리즈 노트에, 그러니까 공지사항에 개발자 의견이라는 항목을 만들어놨어요. 
그래서 그것을 통해서 이렇게 말씀을 드리고 있는데요. 

○사회자 성승헌 
 맞아요, 네.

○김창섭 기획팀장
 최대한 밸런스 패치에 대해서도, 뭐 단순히 뭐 이 스킬이 이렇게 바뀌었습니다, 
이렇게 하기보다는 이 직업은 이런 게 문제라고 생각해서 
이렇게 바뀌었다, 지난번에 그 저희 DESTINY 업데이트 때, DESTINY 쇼케이스 때 이제 그 
모험가 리마스터 파츠에서 설명드렸던 것처럼 그런 식으로 
각 직업별로 하나씩 제가 이렇게 집어서 말씀을 드릴게요. 
그래서 개발자 노트에서 최대한 상세하게 설명을 드릴 거고, 그럼에도 불구하고 
뭔가 저희가 놓친 부분이 있거나 혹은 이런 부분은 
이렇게 하시는 게 더 좋겠다라는 의견이 있으시면은 다양한 경로로 전달을 주세요. 
그러면 저희가 정말로 것들 다 일일이 검토해서 정말 방금 아까 말씀드렸던 그런 저희의 기조에 따라서 
최대한 반영할 수 있는 것들은 반영해서 
용사님들 플레이하시는 데 불편함이 없도록 준비하겠습니다.

○사회자 성승헌 
 네, 그러니까 사실 지금도 굉장히 많은 분들께서 의견을 주고 계시는데 
지금 그 답변의 방향을 보시면 아시겠습니다만 
다행히 지금 즉답을 통해서 여러분들의 그 질문에 대해서 답해드릴 수 있는 부분도 있겠습니다만 
데이터를 비교를 하거나 지금까지 있었던 내용들을 
살펴봐가지고 대답을 해야 되는 그런 경우도 있기 때문에 대답의 
그 속도의 차이는 좀 있을 수 있다는 점에 대해서는 다시 한 번 양해 부탁드리도록 할게요. 
그리고 나왔던 그 내용도 마찬가지인 게, 제가 최대한 소화를 하려고 하는데 
어떤 내용 같은 경우는 지금 즉답을 한다고 하기보다는 약간 좀 어려운 부분으로 
넘어갈 수 있는 상황이라서 아마 그 부분에 대해서는 이렇게 좀 대답을 해 드릴 수밖에 
없다는 점에 대해서는 다시 언급을 해드리도록 하겠습니다. 
이거는 답이 되겠죠? 
다음 질문인데 이것도 이제 좀 많이 올라온 거라서, 이거는 그 반말도 많았어요. 
크리스마트 이벤트 왜 안 해 줘요? 
25일날 튕긴 거 왜 공지 안 했어요라는 내용을 친절하게 해 주신 분도 계시고, 
감정을 담아서 해 주신 분도 계시고 막 이렇게 섞여서 얘기했었거든요. 
그러니까 이거는 그 어떻게 대답이 나올 수 있을까요? 

○김창섭 기획팀장
 아, 네. 
일단 크리스마스 이벤트 진행 안 한 거는 네, 죄송합니다. 
저희가 다른 이벤트들을 준비하느라 미처 준비를 못해 왔는데요. 
저희 내부적으로는 이제 스팟 이벤트라고 불러요. 
그러니까 어떤 특정 시즈널한 이슈, 뭐 설날이라거나 1월 1일이라거나. 
이번에 저희 건이 떡국 이벤트같은 거는 사실 잘 챙기는 편이라고 생각하거든요. 
그런데 이번에 크리스마스는 네, 제가 놓쳤네요. 
이런 부분은 다시 발생하지 않도록 정말 최대한 시즈널한 이슈들에서, 사실 이런 게 되게 뭐랄까요. 
정말 날짜 핑계 대서 용사님들한테 되게 재미있는 보상도 드리고 
재미있는 추억거리 드리기 되게 좋은 기회거든요, 사실. 
그래서 사실 뭐 최근에 스팟 이벤트들 보시면은 이렇게 막 퀴즈 형태로도 하고 
커뮤니티도 하고 커뮤니케이션을 해야만 할 수 있는 것들도 하고 
이런 걸로 내는 것도 사실 그냥 이 핑계로 용사님들께서 이 시기에 좀 서로서로 얘기도 좀 하면서 
재미 있는 추억을 함께 쌓았으면 좋겠다, 
이런 의도로 그런 시즈널한 이벤트들 되게 많이 내요. 
사실 저희가 생각했던 것보다 훨씬 빨리 되게 저희의 그런 퀴즈 같은 것들을 파훼하시기도 하시고.

○사회자 성승헌 
 아, 장난 아니세요, 네.

○김창섭 기획팀장
 네, 이런 것들이 있어서 사실 저희들도 그런 시즈널 이벤트 할 때마다 되게 재밌거든요. 
용사님들께서 이번에는 과연 몇분컷 할까, 이런 거 되게 고민 많이 하시고, 되게 재미있게 보고 있고. 
특히 이번에 좀 더 재미있는 개발 일화 조금 얘기해드리면은 뭐 이번에 건이 떡국 이벤트할 때 
그 블랙타이거 새우라고 그 식재료가 있는데 
이제 뭐 저희가 새우살이라는 재료를 구해 와야 되는 히든 미션이었어요. 
그런데 건이가 처음에는 그냥 내가 좋아하는 식재료를 가져와 봐, 힌트는 올 해야. 
이렇게만 멘트가 원래 그랬거든요. 
그런데 이제 제가 보다가 야, 그건 해도해도 너무하지 않냐, 이렇게만 말해서 그 재료가 새우살이라는 거를 
알아주길 바라는 거는 아무리 우리 용사님들이라고 해도 그거는 오바다. 
그래서 약간 좀 설명을 좀 추가해드려라라고 해가지고 이제 영어로 하면 그런 식재료가 있다,
뭐 이런 식으로 조금 디테일하게 좀 설명을 바꿔 봤는데 
이제 그렇게 하고 나서 한 5분쯤 이따가 그 어떤 커뮤니티의 누군가 어떤 용사님께서 
그 블랙타이거 새우를 이렇게 스크린샷을 따가지고 올리시더라고요. 
그거 보시면서 실장님이 저 바로 불러가지고 창섭아, 그거 안 그래도 됐겠는데라고 말씀하셨거든요. 

○사회자 성승헌 
 5분 만에. 

○김창섭 기획팀장
 네, 사실 이런 게 저희들 입장에서도 되게 즐거운 추억이에요. 
그러니까 네, 뭐 돌아온 행복한마을 얘기 많이 해 주시는데 이것도 저도 개인적으로 되게, 
개발자 개인적으로 되게 
추억이라면 추억이 좀 있는 부분이 있는데요. 
기억하실 분들 기억하실런지 모르겠는데 그때 그 돌아온 행복한마을 이벤트를 제가 만들었었거든요. 
그런데 그때 버그가 있었죠, 되게 치명적인 버그가. 

○사회자 성승헌 
 어머나, 네. 

○김창섭 기획팀장
 용사님들께서 이제 위에서 점프해가지고 떨어져서 낙하 데미지를 입어서 
그 맵에서 이렇게 캐릭터가 죽으면 운영자 맵으로 가는 버그가 있었어요. 
그래서 제가 크리스마스 이벤트 왜 안 해 줬냐, 하면서 돌아온 행복한마을 이벤트 다시 열어달라, 
이거 볼 때 참 가슴이 아팠는데요. 
그러니까 사실 이런 것들이 되게 개발할 때 추억이고, 이 시기가 아니면 못하는 거잖아요. 
그래서 그런 것들이 저희들이 함께 공유하는 추억이라고 생각하거든요. 
저희들도 재미있고 플레이하고 계시는 용사님들도 재미있고. 
그렇게 생각하는데, 이런 경험들을 좀 더 공격적으로 할게요. 
좀 더 최대한 이런 시즈널한 이슈들 있으면 놓치지 않고 우리 현재 같이 게임을 
즐기고 있는 용사님들이 함께 공유되는 추억을 만드실 수 있도록 
저희가 이런 부분 더 세세하게 챙기겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 지금 아까 전에 그 얘기 나오니까 아, 그거, 아, 그거 하면서도 많이 이제 공감하시는 그런 분들도 계셨어요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 맞아요. 
지금 즐, 님아체로 올라오고 있는데 그거 다 기억하고 계시네요, 네.

○사회자 성승헌 
 그리고 아까 전에 뭐 질문 2개 했는데 하나 조금 안타까운 내용이라서, 
그 전에 아까 전에 이렇게 뭐 그렇게 그런 내용들이 있었는데... 

○강원기 총괄디렉터
 네, 그거는 뭐 저희가 더 잘하는 방법밖에 없는 것 같아요. 
저희 이제 새벽 시간에 이제 디도스 공격 있어가지고 접속 장애가 있었는데 
사실 뭐 다른 게임에서는 이제 접속 장애에 대한 공지가 올라갔었지만 
저희는 이제 접속 장애 공지를 못 올려드렸던 부분이었었고요. 
이 부분에 대해서는 저희가 더 열심히 해야 되는 부분밖에 없는 것 같아요, 네. 
접속이 원활하지 않았음에도 불구하고 저희가 장애 공지 못 올렸던 부분에 대해서 
좀 늦었지만 다시 한 번 좀 사과를 드리겠습니다. 



8. 클로징




○사회자 성승헌 
 그러니까 이런 식의 그 소통을 사실 좀 필요하다고 느끼시는 분들이 계셨기 때문에 
아마도 질문도 올려주시지 않았나, 이런 생각이 듭니다. 
그러니까 이런 내용들을 포함해서 다양한 의견들을 여러분들의 의견들을 지금부터 소화해보도록 하겠습니다. 
아, 그래요, 이것도 많이 올라왔어요, 아까 전에 보니까. 
스킬 버프창 바꾸고 나서 무슨 스킬인지 안 보인다고. 
아, 이게 참, 참 묘한 거죠? 

○김창섭 기획팀장
 저희가 이런 부분들이 좀 많은 것 같아요. 
저희가 생각했을 때 되게 편의성 개선이다라고 생각했는데 정말 놓친 부분들이 많은 거죠. 
네, 이런 부분들 참 아쉬운 부분들이 많은 것 같고. 
사실 이런 것들을 좀 사전에 판단해서 좀 조치할 수 있으면 더 좋을 텐데 
이렇게 뒤늦게라도 그래도 이런 의견 주시면은 사실 바로 반영해야 된다고 생각해요.
그러니까 저희도 그거 패치하고 나서 그 여러 동향에서 바로 확인을 했었는데요. 
그러니까 일단은 1차적으로 이렇게 하면은 될 것 같아요, 그러니까 원래 기존에 제공하고 있었던 
우측 상단에 이렇게 초 표시되는 형태와 지금 현재와, 그다음에 현재가 숫자가 좀 너무 크거든요. 
그 숫자를 조금 줄이는 방향, 이렇게를 좀 옵셔널하게 용사님들이 스킬, 
직업마다 이제 스킬에 따라서 달라서 그런 부분인데. 
그런 걸 좀 옵셔널하게 제공할 수 있으면 어떨까 생각하고 있고요. 
그다음에 일단 그 음영 자체도 되게 좀, 좀 과도하게 좀 진해요. 
그래서 이 음영은 그냥 좀 덜 진하게 해도 충분히 사실 쿨타임에 대한 정보 전달이 될 것 같거든요. 
그래서 그 부분도 좀 음영을 좀 조정을 하는 방향을 생각을 하고 있고, 
그다음에 그 깜빡거리는 게 이번에 들어갔는데, 
5초 미만이면 깜빡거리는 게 들어갔는데 이것도 사실 이제 되게 짧은 쿨로 쓰는 스킬들이 많은 직업들, 뭐 
카데나같은 이런 직업들은 아, 너무 힘들다, 눈 아프다, 이렇게 말씀해 주시는 분들이 계셔서 
이런 것도 사실 옵셔널하게 제공했어야 하는 것 같아요. 
그래서 이거는 제가 다음 업데이트 때, 모험가 리마스터 업데이트 때 반영해서 네, 고쳐놓도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 어, 얼마 안 남았네요?

○김창섭 기획팀장
 네, 바로 고치겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 이렇게 사실 숫자 때문에 잘 안 보인다고 말씀하시는 분이 많았는데 좀 더 디테일하게 들어가니까 
그런 여러 가지 내용들이 있었는데 
아, 이미 인지를 하고 있었고 그 부분에 대한 개선, 그 시기까지도 한번 언급을 해 주셨습니다. 
아, 그리고 호응이 상당히 좀 있었기 때문에 아마 이런 질문도 올라온 것 같아요. 
뷰티어워즈, 이 뷰티어워즈는 다음에는 언제 하는 건지에 대한 질문도 꽤 많이 올라오고 있거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 이 부분을 저희가 공지를 해드릴까, 말까를 좀 고민을 많이 했어요. 
왜냐하면 매년 겨울마다 한 3년 정도 이제 겨울마다 해 왔었는데 이제 작년에는 못했었거든요. 
작년에는 이제 공모전 하고 나서 이제 금손어워즈, 금손어워즈 하고 나서 금손이랑 은손이랑 
이제 코디템들 이제 거의 풍년이기는 해요.  
지금 이제 엄청 많이 제작하고 있고, 그러다 보니까 이제 좀 여력이 안 돼서 이제 진행을 못했던 부분이었고요. 
그래서 지금 내부적으로는 뷰티어워즈를 저희 주년 때, 19주년 때인 4월달에 하려고 이제 준비를 하고 있습니다. 
해서 4월달에 뷰티어워즈를 다시 한 번 만나볼 수 있을 것입니다, 네. 

○사회자 성승헌 
 뷰티어워즈에 대한 또 특히나 기대가 상당히 많이 있는 거로 알고 있는데 
그 부분에 대한 대답까지 해 주셨습니다. 
아, 그리고 이 다음 질문 내용은 저는 그렇게 느꼈어요, 저도 이제 예전부터 
선물의 포장에 대해서 굉장히 좀 좋게 생각을 하거든요. 
그런데 포장지가 너무 두껍거나 벗기기 힘들면 어느 순간 벗기다가 승질 나더라고요. 
그런데 이 부분인 것 같아요, 이게 왜 이벤트에 비밀로 하는 부분이 많냐. 
이게 너무 그러다 보니까 사실 그 부분은 사실 우리 입장에서 그렇게 좋은 것 같지는 않다, 
확실히 속 안에 있는 알맹이 괜찮으면 그걸 또 먼저 
보여줘야 되는 거 아니냐, 이런 내용을 조금 주셨거든요. 

○김창섭 기획팀장
 아, 네. 
일단 대표적으로 이번 쇼케이스에서 좀 그렇게 잘못한 게 스페셜 썬데이 메이플인 것 같아요. 

○사회자 성승헌 
 그러니까요, 지금 이 내용이에요, 네.

○김창섭 기획팀장
 네, 스페셜 썬데이 메이플인 것 같고, 네.

○사회자 성승헌 
 특히나 뭐 미라클 타임 있고 뭐 쁘띠펫 타임, 이런 이름 이렇게 있다 보니까 이게 사실은 그 보시는 분 입장에선 그렇게 생각할 수 있는 상황이었거든요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 맞아요. 
그러니까 참 네, 저희가 쇼케이스에서 그렇게 말씀드렸던 것 같은데요. 
그러니까 저희 겨울 이벤트 그러니까 성수기 이벤트가 되게 긴 호흡으로 진행이 되잖아요. 
그래서 그러다 보니까 이렇게 짧은 기간마다 좀 이렇게 그냥 되게 쉬운 허들로, 
접속만 해도 받아갈 수 있는 형태의 그런 보상들을 구성을 해서 
축제같은 분위기가 되게 하겠다라고 설명을 드렸는데 사실 
그것만으로 좀 충분할 거라고 생각을 좀 했던 것 같아요. 
그러고 난 다음부터는 약간 좀 서프라이즈한 거, 그러니까 사실 
저희 썬데이 메이플이 기존에도 원래 공개 안 돼다가 
이틀 전에, 금요일에 공개되는 형태로 진행이 되고 있어서 스페셜 썬데이 메이플도 
그런 형태로 취하다가 딱 이 혜택이 나왔을 때 짜잔, 하는 그런 
좀 서프라이즈를 기대했던 것 같은데 이게 사실 네, 이벤트들의 이름만 보면은 
전혀 좀 그렇게 유추가 안 될 수 있다는 거를 저희가 좀 간과한 것 같습니다. 
그래서 이거를 좀 고민을 많이 했는데 공개를 하는 게 저는 좋을 것 같다고 좀 생각이 되는데요. 
혹시 어떻게 할까요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 미리 공개해도 될 것 같아요, 네. 

○김창섭 기획팀장
 이대로?

○사회자 성승헌 
 너무 좋은 생각인 게 포장지 한번 삭 해가지고 속 내용 이게 좋아보였거든요, 저는?
이거 어떻게 뭐 딱, 싹 이렇게 딱, 딱 하면 안 되나요?
이렇게…

○김창섭 기획팀장
 네, 이거는 공개를 하면은, 네 공개를 하겠습니다. 
말씀을 드릴게요. 
일단 미라클 타임은 용사님들이 알고 계시는 그 미라클 타임이 맞고요. 
그다음에 이제 쁘띠펫 타임은 일단 기본 보상으로 저희 샤벳이라고 자석펫 제공되는 게 있어요. 
그거를 기본 보상으로 모든 분들에게 제공을 하고 그다음에 이제 슈가타임 형태로 
일정 시간마다 박스 하나씩 받으면서 그 박스를 사용하면은 
저희 이벤트코인 멜로디코인을 200개씩 기본적으로 지급을 해드리고요, 그거를 4번 합니다. 
그래서 그러면은 코인이 800개죠, 그래서 그렇게 되고. 
그다음에 그 저기 뭐냐, 루나 쁘띠펫. 
그러니까 기존 자석펫들을 당첨 보상 형태로 받아가실 수 있도록 매번 박스를 사용할 때마다 
당첨 보상에 그러한 것들을 시도해보실 수 있도록 구성이 되어 있는 이벤트입니다. 

○사회자 성승헌 
 쁘띠펫 타임이, 예.

○김창섭 기획팀장
 네, 이걸 이름을 저희가 그렇게 짓지 말걸 그랬는데 일단 그런 형태의 이벤트고요. 
그다음에 샤이닝 스타포스 타임 같은 경우에는 그 저희 스타포스 기존 혜택들이 있어요. 
5성, 10성, 15성에서 강화 성공확률 100% 되는 이벤트, 그거랑 더불어서 
스타포스 강화비용 30% 할인해 드리는 이벤트 있거든요. 
이거를 동시에 듀얼로 진행을 할 예정입니다. 
그래서 그렇게 되면은 네, 스타포스 강화에 있어서 조금 많은 도움이 될 거라고 생각을 하고요. 
이게 사실 이걸 미리 좀 말씀을 드리면은 좀 지금 제일 좀 약간 뭐랄까요, 걱정됐던 부분이기는 해요. 
이거가 공개되면 사실 그 전에 강화를 안 하시다가 이렇게 모아서 하시게 될 것 같은데, 
뭐 이제는 이렇게 말씀을 드렸으니까 사실 이때 이제 하시면 됩니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 기다렸다가 하는 그 맛이 있으니까. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그리고 이게 뭔가 샤이닝 스타포스 타임입니다라고만 말을 해도 되게 막 아, 스타포스 관련돼서 
엄청난 혜택이 있겠구나라고 유추를 하실 수 있을 거라고 생각을 했는데 
이게 수준을 이제 말씀을 드려야 될 것 같아요. 
그래서 그렇게 진행을 하려고 하고 있고요. 

○사회자 성승헌 
 아, 슬슬 극, 극, 오 올라오고 있으니까 이 흐름 대로, 이 흐름 대로. 

○김창섭 기획팀장
 네, 그다음에 레이디 블레어의 코디타임이라고 나갔던 거는 우선 그 슈가타임 형식의 구조는 
앞서 말씀드렸던 쁘띠펫 타임하고 동일하게 진행이 돼요. 
그래서 뭐 멜로디 코인 보상 나가는 거 이런 것들은 동일한데 일단은 기본 보상이 
그 저희 예전에 출시됐던 그 츄츄아일랜드 세트라고 있어요. 
그 세트에다가 기간제 능력치를 붙여서 나가는 형태로 제공이 될 예정이고요. 
그다음에 당첨 보상 같은 경우에는 이제 마스터라벨 이런 1기에서 12기 나갔던 것들 중에서 
하나가 이제 당첨을 받을 수 있도록. 

○사회자 성승헌 
 아, 마라벨을. 

○김창섭 기획팀장
 네, 하는 형태의 이벤트가 될 것 같습니다. 
네, 그렇게 될 거고요. 
그다음에 로드 블레이의 헤어타임 같은 경우에는 기본 보상이 커스텀 믹스염색 쿠폰이라고 
저희 황금마차에서 나갔던 최종보상이기도 하죠. 
그거를 이제 기본 보상으로 제공을 해드릴 예정이고요. 
그다음에 마스터라벨 헤어, 마찬가지로 아까 앞에서 말씀드렸던 거랑 마찬가지로 
마스터라벨 헤어쿠폰을 1기에서 12기가 이제 당첨 형태로 제공이 될 예정입니다. 
그래서 네, 이것도 그리고 마찬가지로 슈가타임이기 때문에 멜로디 코인 함께 지급이 될 예정이고요. 
그리고 사실 이거를 저희가, 저희만 아니까. 

○사회자 성승헌 
 아, 이거 그때 했으면 막 아, 막 이건데. 

○김창섭 기획팀장
 네, 이거를 저희만 아니까 이게 좀 되게 그런 동향을 많이 봤었거든요. 
그러니까 야, 이번에 멜로디 코인 너무 적다. 
이번에 이거 뭐 아케인, 저기 어센틱 심볼 다 사고 코젬 몇 개 사면은 코젬 다 사지도 못하는 거 아니냐. 
경코젬 다 사지도 못하는 거 아니냐, 이런 의견 봤는데 사실 이런 것들 하고 뒤에 
이제 또 추가로 여러 가지 루트에서 멜로디 코인을 지급할 거라서 
괜찮다고 생각했는데 이거를 저희가 좀 미리미리 말씀을 드렸으면은 좋았을 텐데 
왜 지금에서야 이렇게 말씀드리는지는 네, 참 죄송하고 앞으로는 이런 것들 안 숨기고 잘 말씀드려서 
우리 용사님들께서 즐겁게 게임하실 수 있도록 하겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 제가 집에서 인터넷 쇼핑할 때 가장 좋아하는 시기가 언제냐 하면 이렇게 사요, 
사고 나서 계산하고 난 다음에 이게 
그 물류센터를 통해서 집에 오는 과정들, 그 과정을 지켜보는 그 맛이 있거든요. 
지금 그 맛을 느끼실 수 있을 것 같아요. 
시기가 딱 딱 정해져 있고 여러분들이 바라는 게 언제 오는지 알고 있으니까 
그런 시기들 놓치지 마시고 꼭꼭 받아가시기를 바라겠습니다. 
자, 이렇게 해서 스페셜 썬데이 메이플 혜택까지 저희가 쭉 한번 말씀을 전해드렸습니다. 
그러니까 오늘 저희가 처음에 좀 언급해드린 대로 지금도 의견을 굉장히 많이 보여주고 계시는데, 
질문들을 계속해서 지금 받고 확인을 하고 있는 상황이 되겠습니다. 
그런데 오늘 이 자리가 DESTINY 업데이트 관련 라이브 방송이라서 
이제 그 부분 위주로 저희가 좀 소개를 해드렸고요. 
그리고 지금 당장 말씀드리기 좀 어려운 부분 같은 경우는 저희가 검토를 좀 해서 
이후에 언급하셨던 뭐 간담회 자리가 될 수도 있고 
그리고 뭐 또 다른 글에 관련된 부분이나 이런 부분을 통해서 
여러분들에게 전해드릴 예정이라고 말씀을 드렸으니까요. 
그 부분에 대해서는 다시 한 번 참고하시기를 좀 부탁드리겠습니다. 
아, 여기까지 오면, 배가 고파요. 
아니, 그 얘기가 아니라 사실 이쯤 용사님께서 여기 오래 오셨으면 그 뭐랄까요, 
많은 분들께서 그 기대하고 계신 게 있는 거 아니겠습니까? 
또 이렇게 좀 그 예, 네?
예, 뭐 주시면 안 되겠어요? 

○강원기 총괄디렉터
 네, 어떤…

○사회자 성승헌 
 아, 제 입으로 대강 얘기하자면, 배가 고프다고요. 
좀 뭔가 그 오랫동안 기다리셨고 어떻게 보면 그 DESTINY라는 이름으로 저희가 그 일련에 걸쳐서 여러분들과 
좀 만난 자리였기 때문에 지금 그 더 많은 분들께서 기다리고 계시는 그 순간일 것 같아요. 
주세요! 
주세요…

○강원기 총괄디렉터
 네, 일단 뭐 아, 이거 너무 연기같은데 미리 준비했죠, 당연히. 
네, 준비했고요. 
저희가 네, 이번에 저희 연말 선물 드렸듯이 금요일날, 이번 주 금요일 오전에 
운영자를 통해서 받아가실 수 있도록 준비를 했고요. 
어떤 물품으로 준비를 했냐 하면 뭐 저희 그 성장의 비약 선택권 1개, 그다음에 선택 심볼 교환권 1개, 
그러니까 아케인 심볼 100개랑 어센틱 심볼 25개 바꿀 수 있는 걸로 하고 
그다음에 멜로딘 코인 1천 개, 그리고 익성비 10개 이렇게 일단은 준비를 했습니다. 
했는데, 계속 채팅창을 보다 보니까 마네킹 달라는 얘기가 많더라고요, 그래서…

○사회자 성승헌 
 아, 예, 예! 

○강원기 총괄디렉터
 일단 마네킹 하나 더 드릴 거고요. 

○사회자 성승헌 
 야흣!
네, 마네킹. 

○강원기 총괄디렉터
 그리고 저희가 뷰티어워즈에 미룬 게 좀 죄송해가지고 
뷰티어워즈 헤어쿠폰이랑 성형쿠폰 하나씩.

○사회자 성승헌 
 뭐 이렇게, 엄청 주네요?

○강원기 총괄디렉터
 그것도 금요일날 같이 드리겠습니다, 네. 

○사회자 성승헌 
 아, 분위기가 이제 슬슬 올라오네요, 슬슬 올라와. 
아주 좋았어요. 
그렇죠, 이런 거죠, 이런 흐름이죠. 

○강원기 총괄디렉터
 아, 극성비가 도배되는데 극성비 뭐…

○김창섭 기획팀장
 극성비요?

○강원기 총괄디렉터
 아니 제가 팀장님 눈치를. 

○김창섭 기획팀장
 아, 네, 극성비는 이번에 좀 많이 풀리긴 했거든요. 

○사회자 성승헌 
 아, 그래도…

○강원기 총괄디렉터
 팀장님이 네, 너무 많이 풀려서 팀장님이 별로 안 좋아하세요. 

○김창섭 기획팀장
 이게 아, 그런데 극성비가 네, 드려야죠, 그런데. 

○사회자 성승헌 
 아하잇! 
극성비까지, 극성비까지! 
아, 지금까지 이 흐름들이 전반적으로 굉장히 좋았는데 더 줘, 더 줘 나오니까 
극성비까지…

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 창섭 팀장님이 극성비 괜찮다고 하면 극성비 드려야죠, 네. 

○사회자 성승헌 
 아, 네, 극성비까지!

○강원기 총괄디렉터
 네, 갓창섭, 네. 

○김창섭 기획팀장
 그렇게 말씀하시면은 제가 안 된다고 하면은 저희 용사님들께서 네, 저를 어떻게 생각하실, 네, 드리겠습니다. 
네, 드려야죠. 
네, 드리겠습니다. 

○사회자 성승헌 
 네, 여러분들이 바라시는 그 많은 선물들을 드린 것 같아요. 

○강원기 총괄디렉터
 아, 네, 피케인은 안 됩니다. 
피케인은 다 뿌리면 안 되고요, 네.

○김창섭 기획팀장
 아, 피케인. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 피케인은 안 됩니다, 네. 

○사회자 성승헌 
 아, 네, 워낙에 다양한 선물들을 좀 드렸기 때문에 아, 이 부분에 대해서 좀 기쁜 마음을 가지고 
오늘 마무리해 드릴 수 있지 않을까라는 생각이 듭니다. 
워낙에 지금 많은 이쪽으로 가신 분들이 많이 좋네요, 극성비만큼이나 
극이란 단어를 좀 많이 써주시는 그런 상황이 됐어요. 
자, 그래서 관련된 내용들을 가지고 여러분들과 쭉 한번 좀 이야기를 나누어봤는데, 
저희가 그 지난번에 DESTINY 쇼케이스 때 미처 말씀드리지 못했었던 다양한 내용을 좀 전해드렸기 때문에 
더더욱 더 여러분에게도 의미 있는 그런 시간이 되지 않았나라는 생각이 듭니다. 
아, 그러면 끝으로 먼저 그 팀장님이 또 함께해주신 분들이 계시잖아요. 
아까 전에도 어느 정도 언급을 해 주셨는데 함께해주신 분들께 한 말씀 해 주시면 좋을 것 같아요. 

○김창섭 기획팀장
 네, 지금 저희 쪽에는 3만 9,481분 보고 계시고 아마 네, 저희 게임 즐겁게 해 주고 계시는 
다른 유튜버분들 방송에는 더 많으실 것 같아요. 
네, 그래서 정확히 몇 분인지는 모르겠지만 지금 많은 분들이 저희와 함께 봐 주시고 계신데요. 
네, 뭐 라이브 방송 처음이고 하다 보니까 말도 좀 방송에 어울리지 않는 
뭐 삑사리 이런 말도 하고 실수를 많이 했던 것 같습니다, 네.  
다음부터는 더 잘할게요. 
네, 그래서 앞으로 이런 소통 더 많이 할 수 있으면 좋을 것 같고요. 
이런 말씀드려도 될지 모르겠는데 최근에 제 나무위키가 생겼더라고요. 

○사회자 성승헌 
 웁스. 

○김창섭 기획팀장
 네, 참 제가 저희 디렉터 님 나무위키 보면서, 저희 디렉터님 나무위키 보면서 제 나무위키는 
생기지 않기를 참 진심으로 기원하고 기원했는데요, 생겨버렸더라고요. 
그런데 거기가 보니까 예상보다 많은 거를 벌써 이미 아시게 되셨던데 
그 NDC 발표 자료가 나갔더라고요, 제가 2018년도에 발표를 했었는데.

○사회자 성승헌 
 맞아요, 맞아요. 

○김창섭 기획팀장
 그거를 보시면서 이제 용사님들께서 야, 이런 마인드로 일을 했는데 어떻게 이렇게 됐냐, 
뭐 이런 말씀을 많이 해 주셨어요. 
그래서 아, 이게 이렇게 쓰일 줄 알았다면 그때 좀 더 잘할 걸이라는 생각을 요즘 많이 하고 있는데요. 
그때 제가 발표에서 그렇게 말씀드렸던 것 같아요. 
그러니까 우리가 이렇게 오랜 시간 서비스할 수 있었던 이유는 많은 용사님들, 
그러니까 다양한 플레이 타임을 가지신 어떤 스펙트럼을 가지신 용사님들에게 
만족스러운 경험을 제공해드릴 수 있는 메이플스토리가 되겠다라고 말씀드렸던 것 같은데 
저는 사실 그런 방향성을 지금도 믿고 있고, 
그런데 그렇게 게임을 개발해 왔기 때문에 우리 메이플스토리가 19년이라는, 정말 긴 시간이죠. 
네, 그 긴 시간을 서비스할 수 있었다라고 생각을 하고 우리 지금 이 자리에서 같이 보고 있는 
우리 신규 입사자 분들에게도 제가 그렇게 설명을 드리면서 
소위 메뽕이라고 하죠. 
네, 메이플스토리 만드는 것에 대해서 자부심을 가져라라고 말씀을 드렸던 것 같아요, 그런데.

○사회자 성승헌 
 아까 삑사리도 문제 있다고 그러면서, 네 말씀하세요, 계속. 

○김창섭 기획팀장
 네, 예쁘게 봐주십시오. 
그런데 요즘 들어서 좀 생각이 바뀌고 있는 것 같아요. 
그러니까 사실 메이플스토리가 이렇게 19년 동안 플레이할 수 있었던 거는 
제가 뭐 NDC 때 말씀드렸던 그런 내용들 뿐만이 아니라, 
그런 내용들 때문이 아니라 사실은 우리 게임을 이렇게 오랜 시간 
플레이해 주고 계시는 용사님들 때문인 것 같아요. 
그러니까 우리 캐스터 님께서도 저희랑 같이 간담회 해 보셔서 알겠지만 
그때 그 자리에 오셨던 분들, 얼마나 진심이셨어요. 
그 방송 끝나고 나서도 저희들하고 되게 많이 말씀 나누셨잖아요. 

○사회자 성승헌 
 맞아요.

○김창섭 기획팀장
 오셔가지고 이런 저런 말씀도 많이 해 주시고. 
그때 정말 진심으로 감동을 많이 받았었거든요. 
정말 이렇게 많은 일들이 있었고 이렇게 많은 일들이 사건들이 있었는데도 
메이플스토리를 너무나 사랑해 주시고 괜찮아라고 해 주시고 좋아질 거야라고 말씀해 주시고. 
이런 분들이 있기 때문에 사실 저희 게임이 19년 동안 서비스할 수 있었던 거라고 생각을 해요. 
그래서 최근에 저희가 잘하겠다라고 말씀드렸고 이것저것 노력은 많이 하고 있어요. 
그런데 여전히 용사님들의 눈높이에 조금 부족한 것도 사실이에요. 
하지만 저는 그럼에도 불구하고 저희 개발진을 포함해서 메이플스토리를 믿어주시는 
그 용사님들이 있다면 우리 메이플스토리는 
앞으로도 19년, 20년 계속 서비스할 수 있을 거라고 저는 믿어 의심치 않아요. 
그래서 앞으로도 어떻게 게임 만들거야라고 물어본다면, 제가 우리 저기 지금 앉아서 
웃고 있는 팀원들한테도 그렇게 항상 얘기하거든요. 
유저분들에게 소개했을 때, 그러니까 개발자의 노트로 소개했을 때 창피하지 않은 업데이트를 하자. 
유저분들에게 설명할 수 없는 내용들은 패치하지 말자라고 말씀드려요. 
뭐 이렇게 말씀드리면은 그러면 왜 그런 실수들을 했냐, 뭐 이렇게 말씀하실 수도 있는데 
그 부분은 저희가 네, 실력적으로 좀 부족한 부분이 있고 개선해 나가겠습니다. 
하지만 저희는 정말 그런 마인드로 일을 하고 있고 그렇게 오랜 시간 게임을 해 주시는 
용사님들이 앞으로도 저희 게임이 즐거운 추억이자 동시에 즐거운 현재가 되실 수 있도록 
최선의 노력을 다해서 만들어 나가고 또 계속 소통도 할게요. 
네, 계속 소통도 해 나가고 할 예정이니까 지켜봐 주시고 저희 게임 더 즐겁게 해 주세요. 
그러면 저도 20년, 21년 더 재미있게 할 수 있는, 더 오랫동안 재미있게 할 수 있는 
게임 만들기 위해서 더 열심히 노력하겠습니다. 
감사합니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 네 고맙습니다. 
아, 참 얼마나 지금 오늘 긴장을 많이 하셨냐 하면 특히나 보시는 것처럼 저희 그 파워에이드 PPL 아닙니다. 
그런데 딱지도 안 떼고 올려놓아가지고 저희가 그 이 정도로 긴장을 많이 한 그런 상황이에요. 
자, 이제 저희는 이제 마무리를 해야 되는데 아, 그래도 강원기 디렉터 님의 얘기를 또 안 들어볼 수 없어요. 
오늘 오랜 시간 동안 사실은 오늘 하실 내용들도 많이 있었고 주고받는 내용도 있었는데 
오늘 주로 여러분들의 그 의견을 좀 많이 들으시고 
지켜봐 주시는 그런 선택을 하셔서 여러분들의 그 채팅창도 계속해서 주목을 하시면서 
여러 표정과 함께 또 지켜보셨거든요. 
그만큼 많은 유저분들이 지금 끝까지 지켜보고 계시는 상황이 되고 있는데 
유저분들께, 우리 용사님들께 한 말씀 부탁드리겠습니다. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 뭐 제 오늘 역할이 사실은 빛창섭님 토템 역할을 많이 했거든요. 
옆에서 응원하고 기운 내라고 이제 계속 이제 코치 하고 하는 역할을 했었고요. 
열심히 채팅창을 보는 역할을 했습니다. 
네, 채팅창 보면서 이제 보상이, 보상이 좋다라고 하는데 계속 이제 코젬 얘기를 하시니까 
금요일날 경코젬도 하나 좀 추가를 할 거고요.

○김창섭 기획팀장
 자꾸 그렇게 바꾸시면 저희가 작업해야 될 게 되게 늘어나거든요. 

○강원기 총괄디렉터
 네, 창섭 팀장님이 하시는 거니까 저는 모르겠고 경코젬 하나 추가해 주시고요. 
그리고 제가 피케인은 안 된다고 했는데 피앱은 모험가 육성 지원에서 확실히 넣어드리겠습니다. 
육성 지원에서 피앱까지는 확실히 넣어드릴 거고요. 
피케인은 조금 고민해볼게요, 피케인을 넣어도 될지 안 될지는 조금 고민을 해볼 거고요. 
네, 여하튼 뭐 창섭 팀장님이 워낙 말을 잘해 주셔서 저는 빨리 끝내는 게 맞을 것 같습니다. 
감동이 지워지기 전에 빨리 끝낼 거고요. 
오늘 어떻게 보면 저희가 이렇게 이제 라이브를 좀 처음 해본 경험인데, 
많은 분께서 이제 늦은 시간까지 끝까지 시청해 주셔서 정말 감사드리고요. 
지금 시간까지도 4만 명 가까이 이렇게 시청해 주셔서 감사드립니다. 
가장 빠른 소통 타임은 저희가 2월 업데이트 정보센터와 함께 상반기 로드맵을 발표를 해드리겠습니다. 
상반기 로드맵을 2월 업데이트 정보센터에 이어서 발표해드릴 테니 그때 또 이제 한 번 찾아뵐 거고요. 
네, 자주 또 라이브 형태로도 저희 찾아뵐 수 있을 것 같아요. 
오늘 끝까지 시청해 주셔서 감사합니다. 
정말 용사님들께 이제 용사님들이 메이플스토리를 자랑스러워할 수 있는 게임으로 만들어 나가겠습니다. 
감사합니다. 

○사회자 성승헌 
 아, 네, 고맙습니다. 
두 분 얘기 잘 전해들었습니다.
제가 지금까지 봤던 것 중에 가장 인상 깊은, 배 터져 나왔습니다. 
아, 여러분들에게 아주 즐거운 시간을 전해 주시는 것 같아 너무 감사의 말씀드리고요. 
메이플스토리 DESTINY가 이제 1년에 걸친 방송을 마무리할 수 있도록 하겠습니다. 
끝까지 함께해 주신 여러분께 다시 한 번 감사의 말씀드리고요. 
저희는 또 다른 메이플스토리 얘기로 돌아올 것을 약속드리면서 여기서 인사드리겠습니다. 
함께해 주신 여러분, 고맙습니다. 
안녕히 계세요. 

○김창섭 기획팀장
 안녕히 계세요. 




Lv30 황천의검

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