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[정보] 2022 간담회 2부 질문 답변 요약 정리

아이콘 마빡도로시
댓글: 46 개
조회: 62289
추천: 449
비공감: 1
2022-05-01 16:49:14
안녕하세요
본 글은 간담회 2부 질답 요약입니다

잘 봐주시는 분들께 항상 감사드립니다
오기된 부분은 말씀부탁드립니다

개인이 한 요약이므로 감안하고 봐주시면 감사드리겠습니다 
민감한 주제는 약간 더 자세히 적었습니다



Q : 극딜 주기에 대한 전반적인 질문(극딜 쿨타임, 가엔슬, 시드링, 해방스킬 등)
A : 각 직업별로 시드링 등의 효용성이 상이한 것이 사실이다. 많은 내부 회의가 있었다. 모든 직업의 극딜 주기를 통일시킨다든가, 시드링, 해방스킬 등의 통일은 현재로선 조심스럽다

스킬 주기에 관해 -
현재의 다양한 스킬 주기를 통일하게 되면 앞으로 계속 180초 주기로 데미지를 넣는 게임이 될 것 같다고 생각했다. 이는 게임 확장성 측면에서 좋지 않아 피해야 된다고 생각했다

시드링과 제네시스 무기에 관해 -
현재 그들이 엔드템의 자리에 위치해 있지만 후에는 자연스럽게 교체될 아이템들이라고 생각한다. 때문에 아이템 자체의 효용성 변경은 조심해야 한다고 생각한다

180초 주기로 데미지를 넣는 게 가장 효과적이라는 것이 오랜 시간 동안 고착화되어 이런 인식이 생겼다고 생각한다. 여러 주기가 의미를 가질 수 있게 만들어야 한다고 생각하고 후의 신규 보스 등의 업데이트를 통해 해결하는 것이 맞는 방향이라 생각한다. 이 자리에서 스킬 주기의 통일이나 아이템의 효용성을 바꾸는 것을 약속드리는 것은 어렵다는 말씀 드리고 싶다

Q : 리마스터를 할 때 가장 중점적으로 보는 부분은 어느 부분인지, 그리고 시그너스 후의 리마스터 순서?
A : 아이덴티티와 편의성을 조화롭게 녹여내는 게 가장 중요하다고 생각한다

정확한 순서에 관해서는 이 자리에서 말씀드리기는 힘드나 꼭 리마스터가 아니더라도 매달 밸패에서 엔버처럼 구조의 개선 등으로 개선되는 경우도 많을 것이다. 정식 일정은 정해졌을 때 말씀 드리겠다

Q : 자유전직에 대한 스탠스, 방향, 역기능 보완의 방법 등이 궁금하다
A : 저희도 고민이 많다. 자전이 큰 메리트가 안 되는 상황이 이상적이라고 생각한다. 자전 삭제는 모험가의 특징이라고 생각하여 생각을 안 하고 있다. 200레벨까지는 자유롭게, 그 이상은 다른 직업군이 직업을 변경할 때와 동일한 사양 정도의 비용이 발생하도록 하는 방향으로 준비하겠다

Q : 신규 직업 출시 계획이 있나?
A : 필요하면 출시하나 현재로서는 리마스터에 집중하고 있다

<스토리>
Q : 아케인리버, 그란디스의 경우 월드, 서브 퀘스트 콘텐츠가 전무한데 이를 추가할 계획이 있는지?
A : 차원의 도서관 형식 등이 효과적 방식이라고 생각한다. 성수기, 비수기 가리지 않고 빠른 주기로 서브 퀘스트를 풍성하게 준비할 수 있도록 하겠다

강원기 디렉터 첨언 : 스토리 압축도 필요하다. 이는 지금까지 고려하지 않았으나 다이제스트(스킵) 형식으로 과거에 진행된 스토리도 빠르게 요약하여 인지할 수 있게 이후 제공하겠다

Q : 한 번 본 스토리는 스킵할 수 있도록 하는 기능을 추가할 계획이 있나?
A : 아무리 재미있어도 반복은 스트레스로 작용할 수밖에 없다는 사실을 알고 있다. 빠르게 스킵 기능을 준비하겠다

Q : 성우의 배역 중복 문제에 관하여
A : 유명한 성우분들을 기용하다 보니 중복된 사례가 정말 많다. 새로운 분들을 찾는 시도를 했어야 하는데 그러지 못했다. 보강하겠다

<보스>
Q : 여명, 칠흑 장신구 가격 하락에 대한 전반적인 생각이 궁금하다 
A : 최근 가격 하락은 사실이다. 샤이닝 스타포스도 원인 중 하나일 수 있겠으나 주 원인은 보스 퇴치 횟수가 늘어서라고 생각하고 있다(데이터 상으로). 중요한 부분이라고 생각하고 계속 주시하고 있다. 판단하기에 과한 상황이 오면 관련한 패치가 있을 것

Q : 신규 보스 추가를 통해 보스 사이의 간격을 메꿀 계획이 있는지? 
A : 난이도 분화는 최근 이루어져 왔고 앞으로도 계속될 것. 중위, 하위 보스 쪽도 채워가는 작업을 해야겠지만 최근에는 상위 보스의 경우도 해당 작업의 필요성을 느낀다. 잘 배치하겠다

Q : 마발, 힐라, 아카이럼, 혼테일 등 오래된 보스의 리워크 게획이 있는지?
A : 앞서 자쿰 등의 선례가 있다. 오래된 보스가 있다는 것은 큰 자산이라고 생각한다. 그들을 리워크하여 중간에 채워 넣는 것은 선택할 수 있는 옵션 중 하나라고 생각한다. 다만 현재는 보스의 난이도 분화에 집중하고 있다. 후에 옵션 중 하나로 고려해 보겠다

Q : 소위 딜찍누가 아니면 힘든 패턴을 가진 하위 보스(매그너스 운석 등)들과, 불합리한 운적 요소의 패턴(더스크 운석, 루시드 텔포 등)들의 개선 계획이 있는지?
A : 앞서 힐라와 아카이럼이 개선된 것처럼 개선이 필요한 부분이 있다면 빠르게 하겠다. 또한 더스크, 듄켈 등의 패턴은 과하다고 생각하고 있다. 상위 보스의 경우도 개선의 여지가 있다고 생각하며 빠른 시일 내에 업데이트로 보여드리겠다

Q : 보스 클리어 현황 UI를 추가할 계획이 있는지?
A : 앞서 추가된 보스 게시판을 토대로 고도화해나가는 방향으로 진행하겠다

Q : 보스가 받은 디버프를 가시적으로 보여주는 UI를 추가할 계획이 있는지?
A : 현재의 메이플 전투 상황이 너무 복잡해 효과적인 전달이 중요하다고 생각한다. 다 보여드릴 순 없고, 바인드 등 중요한 부분을 추가하는 방향으로 준비하겠다

Q : 무릉 도장과 수로에서의 직업 편차가 심하다. 이를 개선할 수 있는 새로운 스펙 측정기 시스템을 추가할 계획이 있는지? 
A : 우선 현 상태에서는 무릉 도장과 수로는 참고 자료라고 생각한다. 이보다는 정확한 지표 제작에 노력하고 있다. 여러 어려움이 있지만 저희가 해야 하는 과제라고 생각하며 연구 단계에 있다

Q : 전투분석 시스템의 도입에 관한 의견이 궁금하다
A : 정확한 전투 분석 시스템이 있다면 바로 도입하고 싶다. 다만 보스에서의 기여도를 정확히 표시하는 것은 현재로서 힘들다. 고민이 많다. 무릉과 수로 등 참고 콘텐츠가 불완전하다는 건 알고 있다. 전투 분석 시스템의 경우, 우선 해당 콘텐츠들의 개선 후 나중에 고려해볼 수 있겠다
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