이제 많은 분들이... 아니 조금 부족하지만 많은 사람들이,
공%의 효율 비교에서 기본 공격력의 다소는 영향을 끼치지 않는 것은
많은 팁게 유저들의 고통과 희생을 거쳐오면서 널리퍼졌습니다만,
"반대의경우에는 영향을 미친다" 라고 생각하시는 분들이 꽤 남아있군요...
걍 이참에 대다수의 스탯관련 오해와 진실을 써보자 합니다.
1. 공%와 기본 공격력의 관계
결론부터 말합니다. 두개의 효율은 무관합니다.
오해의 여지가 생길 부분도 없으나...
오해가 생긴 부분은 "아이구 저는 수식같은거 보기만해도 싫어요"하는 분들이
"야 직관적으로 생각하면 공%가 높으면 공100올렸을때 더많이올라가니까 효율좋은거 아니냐?"
같은 부분에서 출발합니다.(혹은 그냥 용어를 몰라서 틀리거나요.)
그래서, 저역시 직관적으로 해결해드리기위해 예시를 써보겠습니다.
일단 용어를 정리해드리자면,
◎기본공격력 : 공%를 제외한 나머지 모든 공격력관련 부분을 합산한 것.
◎효율 : 해당 스탯을 최종데미지로 환산할 경우 얻는 수치.
◎총공격력 : 공%까지 반영한 모든 공격력의 수치.
예시 1)
A : 기본공격력=2,000/ 공%=100% → 총 공격력 = 2,000x(1+100%)=4,000
B : 기본공격력=2,000/ 공%=0% → 총 공격력 = 2,000x(1+0%)=2,000
인 두 사람이 있다고 칩시다.
이때 둘에게, 익스트림 레드 물약의 버프효율은 어떻게될까요?
정답은 결론부터말했듯, 효율은 동일합니다.
A의 경우, 총공격력은 60이 늘어, 총공격력이 30늘어나는 B보다 많이 증가하겠지만,
효율로써 비교한다면,
A의 익스레드 사용시 효율 : (4,000+60)/4,000= 1.015
B의 익스레드 사용시 효율 : (2,000+30)/2,000= 1.015 로 둘다 모두 최종데미지 1.5%의 효율을 보이죠.
예시만 보셔도 아시겠지만 직관적으로 생각하기엔 아이러니하게도,
"공%의 효과가 적용되는 공격력증가는, 효율측정시 공%가 무관하다."라는 결론에 이릅니다.
정확한 이유는,
기존의 총공격력 역시 공%의 효과가 적용되었기때문에, 효율을 측정하는 나눗셈에서
분모 분자의 공%부분을 약분해줄 수 있기 때문 이죠.
다르게 말하자면, 공%의 효과가 적용되지않는 공격력의 경우엔,
반대로 공%가 높을수록 효율이 떨어지는 현상이 일어날 겁니다.(현시점 메이플에선 해당사항 없습니다.)
이번엔 좀 널리퍼져있으나, 아직 오해하고계신분을 위해 간단히 반대인경우를 예시로 보여드리겠습니다.
예시2)
C : 기본공격력 2,000 공0% 총공 2,000
D : 기본공격력 4,000 공0% 총공 4,000
위의 두사람 C,D에게 공50%를 줄 경우, 총공의 변동량,효율은
C = 2,000 x (1+50%)=3,000 공50%의 효율 : 3,000/2,000 = 1.5 (최종데미지 50%의 효율)
D = 4,000 x 1(+50%)=6,000 공50%의 효율 : 6,000/4,000 = 1.5 (최종데미지 50%의 효율)
둘의 기본공격력은 다르고, 공%에따라 얻는 공격력양은 달라지나, 효율은 같다는걸 알 수 있습니다.
위의 두가지 예시를 통해,
4카5앱vs3카5앱의 결정시 에디셔널의 공%는 직접적인 관련이 없는 스탯이란걸 알 수 있거나,
윗잠 보공vs공%를 둘중 비교해 결정할 경우, 기본공격력은 결정요소에 포함되지 않는 걸 알 수 있습니다.
2. 무보엠에서 방무는 거의 잡옵이다.
뭐...무조건적으로 틀린말은 아닙니다. 무보엠 방무없이 실방무가 96%를 넘어가면 말이죠.
다르게말하면, 대부분의 유저에겐 틀린 말 입니다.
예시3)
방어율 300%의 보스에서는 실방무 95%일경우,
(100-300x0.05)%=85%
즉, 원래 박혀야할 딜이 85%만 박히게됩니다.
이상황에서 방무 30%한줄은 (100-300x0.05x0.7)%=89.5%의 딜이 박히게 하죠.
즉, 효율은 89.5/85=1.053 최종데미지 5.3%에 해당하며,
보공30,혹은 공9%가 해당 효율을 갖추려면,
보+뎀이 466%이하인경우 & 공%가 70%미만인 경우 정도로 나뉩니다.
공%의경우 헤비자본라인에 갈경우, 에디셔널로 최소 63%,영메로 4%를 먹고 가버리니,
직업패시브로 공%가 있는직업은, 실방무 95%선에서조차 무조건 방무에 보스딜효율이 발립니다.
보공의경우, 직업특성상 보공%+뎀%가 높은 직업(아크메이지 썬/콜,배틀메이지 등)의 경우
보뎀합 466%는 정말 쉽게 이뤄집니다. 이역시 실방무 95%선에선 방무가 효율적입니다.
직업 보공%+뎀%가 매우 낮거나 없는 직업의 경우(카이저,나이트로드 등)
보뎀합 466%는 왠만한 헤비선이아니면 힘듭니다. 이경우에는 실방무가 상대적으로 낮은 선일지라도,
보공30이 방무30을 이기는 그림이 나올 수 있습니다.
조건부로 요약하자면, 실방무가 95%이상인 저스펙유저에게는 방무가 잡옵일 수 있다 입니다.
3.기본크확은 높을수록 좋다.
제가 글쓰는 시점에 기억나는 선상에서, 기본스탯중에 높을수록 좋은 것은 스탠스,내성,공속말고는 없습니다.
그 대단한 최종뎀마저도, 높아봤자 효율이 같은거지 좋아지진 않아요.
결론은, 크확은 높으면 효율면에서 불리합니다.
이 역시 직관적으로는 이해가 가지 않을 겁니다.
하지만, 이런 일이 일어나게 된 배경이 중요한데,
현시점 어느정도 신뢰성을 얻게 되었다고 볼 수 있는 나제불님의 dpm기준이
어떤 방식으로든 크확 100% 우선수급이 전제되기 때문입니다.
예시 4)
같은 dpm표 기준상 딜이지만, 기본 크확이 낮은직업인 A와 기본크확이 높은직업인 B(그외동일)가 있을경우,
기본크확이 높은 B의 경우, 그 크확을 얻을만큼의 노력(유니온,하이퍼스탯,소울등)을
딴스탯(보공/방무/크뎀 등)에 쓰게되기 때문에,
보 방 크 공퍼 등의 효율이 A에 비해 떨어지게 됩니다.
또한, 이벤트 등으로 크확을 수급하게 될경우,
A의 경우 유동적스탯인 유니온 하이퍼스탯등을 크확에서 보공/방무/크뎀등지로 돌리는 방식으로
dpm상 기준보다 더 높은 딜량을 얻을 수 있게 됩니다.
즉, 크확이 낮은 직업은,
유동적으로 크확이 보장되는 상황 (이벤트 크확등) 에서
dpm이상의 이론상 딜이 나오게된다는 뜻이기도 합니다.
+)단, 다른 효율부분과는 달리, 크리티컬 확률옵션은 직업간의 비교에서만 유의미한 옵션이기도 하고,
동일직업의 직업인 두사람이 다른크확을 갖는 경우는 없기에,
왠만해서는 고려할 사항이 아닙니다.
또한, 사람 성향에 따라, 높은 기본크확을 선호하는 경우도 꽤 많습니다.
어디까지나 dpm 표상의 숨겨진 효율성 면이고, 일반적인 고려사항이 되지 않습니다.
이 이상의 오해관련해선 기억나거나 보게되면 수정하겠습니다.
+)어디까지나, 보스 솔플 실전딜효율과 관계된 이야기이며,
무릉도장/사냥사출기/파티조합등의 사유로 효율이 변동하거나, 효율보다 우선해야 하는 경우도 존재할 수 있습니다.