스타포스 신강화의 본 서버 출시까지 하루의 시간도 남지 않았습니다. 22일 목요일에 이루어진 발표를 통해서 특히 11성 이상의 강화에서 강화 비용의 대폭 증가하고, 20성 구간에서 완충 구간이 신설되었습니다. 사실상 신강화의 본 서버 출시 전의 마지막 조정이라고 보아도 무방하나, 이 변화는 신강화의 고질적인 문제를 해결하기는커녕 일부 문제점은 심화시키고 새로운 문제점을 만들었을 뿐입니다. 현재 신강화가 가진 문제점들과, 이러한 문제점들에 대해서 최대한 구체적인 해결책을 제시해보려고 합니다.
*이 글에서 다루는 강화 비용은 장비 가격 = 0을 기준으로 하고 있습니다. 만약 수치를 수정할 경우에는 아이템의 종류별 수요와 이루어지는 강화의 빈도를 고려하여 특정한 장비 가격을 대입해서 적절한 값을 정할 필요가 있는데, 그 부분은 제 능력 밖의 일이라 생각됩니다.
1. 메소를 강화 재료로 사용한다
현재 신강화의 가장 치명적인 문제점입니다. 신강화는 대량의 메소를 소멸시킵니다. 하지만 신강화의 출시와 함께 어떠한 메소의 추가적인 공급 루트도 제시되지 않았습니다. 이는 심각한 메소 디플레이션을 만들며 이는 신강화 비용의 상대적인 증가로 이어집니다. 강화 비용이 메소 시세 변화에 따라서 유동적으로 변하는 것 자체가 문제가 될 수밖에 없습니다. 또한 신강화는 상대적으로 가격대가 있는 레벨 제한이 높은 아이템에게 높은 상승 수치와 함께 높은 강화 한계(그리고 높은 비용까지)를 책정하고 있는데, 이에 강화로 인한 파괴로 아이템이 소모되는 것까지 더해져서 대부분의 140, 150제 아이템들의 가격은 유지되거나 소폭 하락할 것으로 예상됩니다. 이는 메소 디플레이션과 함께 신규 유저의 진입 장벽을 높이는 효과를 낼 수 있습니다.
메이플스토리의 게임머니인 메소는 현재 거의 대부분의 공급을 매크로를 이용해서 작업장이 공급하고 있습니다. 신강화로 메소가 대량으로 소비될 경우 메소 시세가 상승하며, 이로 인해서 기존에 많은 메소를 쌓아 두었던 유저들도 이득을 보지만, 무엇보다 작업장이 가장 큰 이득을 봅니다. 이는 지양해야 할 현상입니다.
기존의 장비 아이템 강화는 장비강화 주문서류를 이용해서 이루어졌는데, 신강화로 인해서 이것들은 가성비상 의미가 없는 아이템으로 전락하고, 메소만 대량으로 소비되는 것은 잘못된 형태의 강화입니다. 하지만 장비강화 주문서의 드랍율을 대폭 상향하여 일반 유저도 필드에서 어느 정도 얻을 수 있을 정도까지 올린다면, 작업장은 이보다 훨씬 많은 장비강화 주문서를 획득하고, 더 많은 이득을 올리게 됩니다. 넥슨이 작업장을 사실상 박멸하고 중앙은행이나 메소 대량 공급 컨텐츠를 출시한다면 어느 정도 해결된 문제지만, 현실적으로 기대하기 어렵습니다.
따라서 EP 시스템의 확장과 EP를 강화의 주재료로 사용하는 것을 제안합니다. 장비강화 주문서를 분해하면 4EP를, 고급 장비강화 주문서를 분해하면 80EP를(수치는 어디까지나 예시입니다) 얻을 수 있으며, 1EP는 강화에 있어서 50만 메소와 동등하게 취급할 수 있습니다. 또는 1EP당 주문의 흔적 50개로(마찬가지로 예시입니다) 교환할 수 있습니다. 강화마다 EP나 메소를 소모할 수 있으며, 50만 메소 단위로 지불하고 남은 금액은 전체를 1EP로 지불하거나, 메소로 해야 합니다. EP와, EP의 1/100 단위인 Ecent는 아이템이 아닌 게이지의 형태로 각 캐릭터마다 저장되며 보스 레이드를 비롯한 사냥, 퀘스트, 각종 컨텐츠의 보상으로서 EP와 Ecent를 일정 수치만큼 획득할 수 있습니다. 현재 보스나 몬스터 파크 등을 통해서 얻을 수 있는 마일리지를 삭제하고 미니게임류 컨텐츠로 대체한다고 하였는데, 이 부분에 대한 보상을 위해서도 이러한 EP 시스템을 확장시켜서 도입할 필요가 있다고 생각합니다.
또한 현재 폐쇄된 컨텐츠들(길드 대항전, 안개바다의 해적선, 아스완, 보스 아레나 개편 등)을 개편, 개장할 때 EP와 Ecent를 보상으로 얻을 수 있게 하면 유저의 참여도를 올릴 수 있을 것입니다. 현재 아르바이트의 보상은 일부 보상(부의 원천 등)을 제외하면 게임 플레이에서 사실상 의미가 없는데(낮은 레벨 제한의 일반 장비 아이템 등을 지급) 이 보상들을 1회 또는 다회용의 강화 비용 감소, 강화 확률 증가, 파괴 확률 감소 등의 버프 아이템으로 바꾸는 것도 좋아 보입니다.
2. 강화 단계에 따른 누적 비용 증가 폭이 급격하다

이는 하락으로 인해 발생하는 문제입니다, 완충 구간인 10, 15, 20성과 낮은 구간인 1 ~ 5성 구간을 제외한 모든 구간에서 성공, 파괴가 아니면 하락만이 존재합니다. 이는 30%라는 그리 낮지 않은 성공률을 가지고 있음에도 비 하락 구간을 제외한 모든 구간에서 비용이 기하급수적으로 증가하는 결과를 낳습니다.

약간의 유지 확률(10성 이하에서 5%, 15성 이하에서 10%, 20성 이하에 15%, 그 이상에서 20%)은 추가하는 것으로 특히 높은 강화 단계에서의 누적 비용 그래프가 약간은 완만해짐을 알 수 있습니다. 하지만 그래프의 형태는 여전히 많이 이상합니다. 이는 신강화의 시스템에 여전히 문제가 있기 때문입니다.
3. 완충 구간의 존재로 비용에 일관성이 없다
위에서 보셨다시피, 신강화 누적 비용 그래프는 15성, 20성 구간에서 아래로 꺾입니다. 이는 15성, 20성에서 하락 방지 완충 구간의 존재로 인해서 강화 누적 비용의 증가폭이 작기 때문입니다. 그런데 10성 구간에서는 위로 꺾이죠. 이는 10성 이후부터 강화에 드는 비용이 급격하게 증가하기 때문입니다. 이로부터, 강화 비용을 조정한다면 10성, 15성, 20성의 그래프가 일관성을 잃는 부분은 전후 비용에 대한 조정을 통해서 어느 정도 완화가 가능하다는 것을 알고 있습니다. 22일 수정 전에는 이러한 지점이 10, 15성에서만 나타났으며, 10성 지점에서 나타나는 강화 비용의 대폭 증가 역시 지금보단 적었기 때문에 지금에 비해서는 그나마 일관성이 있는 형태의 누적 비용 그래프가 나타났습니다. 물론 완충 구간이 존재하기 때문에 꺾임이 나타나는 것은 어쩔 수 없었지만요. 그러나 10성 지점의 경우 성공 확률이 높은데다가 비용 증가 효과가 완충 효과에 어느 정도 상쇄되어서 꺾임은 약한 수준이고, 15성 지점에서 나타나는 큰 꺾임만이 눈에 띄는데, 최소한 지금에 비해서는 정상적인 형태를 가지고 있었습니다. 따라서 10성에서의 비용 증가폭을 대폭 감소시키고(22일 수정 전보다도 낮은 수준으로 조정), 대신 15성과 20성에서의 비용 증가폭을 더 크게 잡으면(특히 15성에서의 비용 증가를 대폭 늘리면 그래프의 일관성과 아래에서도 언급할 가성비의 일관성을 어느 정도 잡을 수 있습니다) 이러한 그래프의 문제점을 어느 정도 해결할 수 있습니다.
4. 강화 상승 옵션의 잘못된 책정으로 가성비 역행 구간이 나타난다

현재 신강화의 가성비 그래프입니다. 가성비는 상승 옵션을 공격력 1 = 스텟 3으로 생각하여 총 상승 수치를 스텟 상승으로 환산한 후, 가격으로 나누고 로그를 취한 후 13을 더하는 방식으로 계산했습니다. 보시다시피 15 ~ 17성 구간에서 가성비의 역행이 나타나는데요, 로그 그래프이기 때문에 적게 보이는 것일 뿐 실제로는 17성이 15성보다 가성비로 2배나 효율적입니다. 1성과 22성의 가성비가 1000배정도 차이나고, 21단계 동안 1000배가 하락하는데 17성의 가성비가 15성의 2배라는 것은 상당한 수준의 역행입니다. 이러한 현상이 나타난 이유는, 22일 수정 후 10성 이후의 강화 비용 증가폭이 매우 커져서 스텟만 조금 오르는 15성까지의 강화 효율이 급감하였으며, 16, 17성은 15성의 완충 구간 효과를 받아서 상대적으로 낮은 누적 비용 상승폭을 가진데다가 16성부터 스텟과 공격력이 큰 폭으로 오르기 때문에 가성비가 급격히 좋아져(실제로 15성의 효과는 놀장강 2성과 일치하는 반면, 17성의 효과는 놀장강 5성보다 좋습니다.) 나타나는 현상입니다. 따라서 10 ~ 15성 구간의 비용 감소나 옵션 상승치 증가가 필요해보입니다. 전자의 해결안은 3번 문제의 해결안과도 궤를 같이 합니다.
제가 제안하는 신강화 수정안은 두 가지로 나뉩니다. 3번에서 제시한 수정안과 이 수정안을 동시에 적용할 경우 그에 맞춰서 추가적인 수치 조정이 필요할 것입니다. 그 부분까지 제가 할 이유는 없다고 생각해서 제외했습니다.
첫 번째 종류는 상승 수치에 대한 수정입니다. 아래 표는 1성과 22성의 옵션을 지금과 동일하다고 했을 때, 신강화의 비용 상승 정도와 가성비의 감소 정도를 로그 값을 이용해서 맞추어 이에 따라 총 상승 수치를 구한 후, 적절하게 분배한 모델에 대한 표입니다. 장점은 가성비와 가격의 일관성 있는 변화가 나타난다는 점, 단점은 상승 수치가 강화 단계 증가에 따라서 오르락내리락 한다는 점입니다.

또 다른 안은 강화 단계 증가에 따른 수치 상승 량의 증가폭이 완만하게 증가하는 모델입니다. 장점은 상승 수치에 있어서 일관성이 나타나지만(강화 단계가 높아질수록 상승 수치가 지속적으로 높아짐) 가성비의 역행 구간이 나타나기는 하는 문제점이 있습니다. 물론 22일 수정안에 비하면 역행 구간의 길이와 폭은 훨씬 적습니다.

두 번째 종류는 비용에 대한 수정입니다. 위와는 반대로 1성과 22성의 누적 비용을 지금과 동일하다고 했을 때, 가성비의 감소 정도와 비용의 상승 정도가 일치하도록 누적 비용을 조정한 것입니다. 확률과 강화 비용을 적절히 조정하여서 이에 맞는 확률, 강화 비용 값을 구할 수 있을 것입니다.

5. 같은 강화를 하더라도 개인에 따른 비용 차이가 심하다

17성의 강화 비용 분포 그래프입니다. 평균값이 29.45억 메소임을 고려하면 심하게 왼쪽으로 치우쳐 있습니다. 표준편차는 24.73억 메소이며 최대 387.8억 메소를, 최소 1.611억 메소를 사용했습니다. 최빈값은 8.9억 메소입니다.

22성의 강화 비용 분포 그래프입니다. 이쪽은 더욱 심합니다. 평균값은 327.3억 메소인데, 표준편차가 310.3억 메소입니다. 최대 4433억 메소를, 최소 4.411억 메소를 사용했습니다. 최빈값은 39억 메소입니다.
이 부분은 사실 신강화의 높은 하락 확률 하에는 해결이 불가능합니다. 22일 수정 전에도 똑같은 현상이 나타났습니다. 각 구간의 강화 비용을 비슷하게 맞추어도 그래프의 형태에는 그다지 변화가 없으며, 유지 확률을 대폭 추가하지 않는 이상 이 형태에 별다른 변화를 가져올 수 없고, 대폭 추가한다고 하더라도 아주 조금 정규분포에 근접할 뿐, 큰 변화가 나타나진 않습니다.
6. 강화 횟수가 너무 많다
17성을 위해서 평균적으로 220.7번의 강화를 해야 합니다. 22성을 위해서는 평균적으로 1924번의 강화를 해야 합니다. 강화 횟수가 지나치게 많습니다. 물론 평균 시도횟수도 평균 비용처럼 왼쪽으로 치우친 형태의 그래프를 나타내지만, 내가 강화를 할 때에는 몇 번이나 버튼을 눌러야 할지는 아무도 모릅니다. 거기다가 강화 확률 증가를 위한 미니게임의 경우 짧은 시간 내에 여러 번 반복할수록 미니게임이 어려워진다고 합니다. 강화 횟수가 많아질수록 더욱 손해를 보게 되고, (물론 22성에 드는 비용을 한 번에 모으긴 매우 어렵지만) 높은 강화 단계를 한 번에 도전할 경우 사실상 미니게임의 효과를 받지 못할 수도 있습니다.
이 부분의 경우 강화 비용을 대폭 증가하는 대신, 전체적인 강화의 성공 확률을 상향, 유지 확률을 추가함으로서 어렵지 않게 해결할 수 있음이 당연하기 때문에, 구체적인 대안을 제시하진 않겠습니다.
사실 패치가 몇 시간도 남지 않은 현 시점에서 패치를 미루거나, 수정할 확률은 극히 낮습니다. 다만, 메이플스토리에서 나중에 다른 형태의 강화가 출시되거나, 만에 하나 패치가 미뤄지거나, 본 서버 출시 후 신강화가 수정될 경우 보다 나은 방향으로의 수정을 위해서 글을 써보았습니다.