일단 요즘 가장 논란이 되는 겐지에 대해서 말해보자면 현 시점에서 사기적인 캐릭은 맞고 너프 또한 필요하다고 판단 되지만 대부분이 말씀하시는 너프는 과한 수준이 아닌가 싶은 생각이 들어서 생각나는 부분에 대해서 써봅니다.
개인적인 의견일지도 모르지만 현 상황에서 겐지가 문제가 되는 점은 겐지 그 자체가 강한 점도 있지만 카운터라고 할 수 있는 수비 영웅군들이 딱히 힘을 못쓰는 것도 이유에 속한다고 생각합니다.
때문에 당장이든 나중에든 수비 영웅의 상향은 불가피하게 이루어져야하는 상황인데 겐지를 너무 하향하게 될 경우, 나중에 수비 영웅들이 상향된 시점에서 겐지는 그야말로 충들의 대명사가 되는 상황도 있을 수 있다는 뜻이죠.
그러므로 개인적으로 생각하는 겐지의 너프 방향을 몇 가지 서술해보겠습니다.
첫번째 좌클릭이나 우클릭 후 질풍참과 근접 공격으로 이어지는 암살 콤보의 수치적 하향
마치 예전에 맥크리가 그러했듯 근접 상태의 겐지의 공격 능력은 200체력 이하의 영웅들은 거의 대처가 불가능할 정도로 일방적으로 강력한 면모를 보이고 있기 때문에 최소한의 대응은 가능할 수준으로 기본 공격력에 수치적의 하향이 필요하다고 판단됩니다.
두번째 튕겨내기의 근접 공격 방어 삭제
이 부분에 대해선 당연하다고 생각되는 부분입니다. FPS인 오버워치 특성상 대부분의 캐릭터가 투사체를 발사하는데 겐지의 튕겨내기란 기술은 그 자체만으로도 굉장한 메리트를 가질 수 있는데 1:1 상황에서 겐지의 튕겨내기는 불리하다 싶으면 도망치면 되는 겐지의 입장상 무조건적인 선공권을 부여한다고 판단되기에 투사체는 반사하되, 근접 공격 데미지는 감수해야하는 리스크정도는 가질 필요가 있다고 판단됩니다.
세번째 용검 사용시 리스크
가장 자주 보이는 의견 중 용검 하향의 의견 중 하나가 120의 데미지를 100으로 줄이는 것인데 일단 용검의 데미지 하향은 과한 것이 아닌가 싶습니다.
아시다시피 게임 내에서 적이건 아군이건 루시우 한 명이 없는 상황은 거의 보기 드문 편인데 만약 공격력이 100으로 하향 되어버릴 경우 용검을 든 겐지는 체력 200에 해당하는 영웅들을 루시우의 범위 힐로 인해 3대를 때려야하는 상황이 나오게 됩니다. 겐지를 하시는 유저분이라면 이 한 대의 차이가 얼마나 큰 것인지 이해하실 것이라고 생각합니다.
때문에 겐지의 너프 방향성은 겐지의 캐리력을 낮추는 것보다는 용검 자체에 리스크를 부여하는 것이 어떨까 싶습니다. 어떤 분께서 말씀하셨는데 하이리스크 하이리턴형이라고 표현 하셨는데 사실 지금 겐지가 가지는 리스크는 전혀 없습니다.
본인 판단의 실수로 인해서 튕겨내기를 잘못 킨다던가 진입을 잘못했다던가 했을시에 대처능력이 없다. 이건 어느 영웅이나 똑같은 부분이죠. 그러니까 진짜 리스크 용검을 사용할 수 용검 시전 시간동안 겐지가 적에게 받는 피해를 증가시키는 식의 리스크를 부여하는 것입니다.
강력한 공격력으로 캐리력은 유지하는 대신 위험 부담을 높임으로서 적을 죽이기 이전에 먼저 죽을 수 있는 리스크를 부여하는 것이죠.
네번째 질풍참의 쿨타임
많이 건드릴 필요까진 없다고 생각합니다. 위의 부분을 건드렸다 생각할 시에 질풍참까지 토막낸다면 과하다 싶을 정도로 운용하기 힘든 캐릭이 될 수도 있다고 판단되기 때문에 현상 유지나 1초 정도의 쿨타임을 주는게 어떨가 싶습니다.
겐지에 대한 부분은 이정도까지고 수비 영웅에 대한 버프안에 대해서 말해보겠습니다.
사실 지금 현재 겐지가 날뛰는 이유 중 가장 큰 부분은 마땅한 카운터가 없고 있더라도 그 능력을 제대로 발휘하지 못한다는 점 때문일 것입니다.
하지만 겐지를 잡겠다고 카운터 격인 윈스턴의 공격력을 무턱대고 상승시켜버리면 정작 겐지가 아닌 다른 200체력의 캐릭터들, 그 중에서도 특히 힐러 계열의 영웅들이 윈스턴에게 썰려나가는 상황이 연출될 것이 분명합니다.
그렇다면 고려해볼 만한 캐릭 중 하나가 전 메이라고 생각합니다.
그래서 수비 영웅 중 첫번째로 말할 부분은 메이입니다.
현 상황 메이를 보자면 하나무라 A에서 입구에 들어오는 탱커와 딜러를 사이에 얼음벽을 사용하여 탱커를 잘라내는 용도, 쟁탈전에서 거점을 먹고 물고 늘어지는 용도, 메이코패스를 통한 인성질쯤이 끝입니다.
공격하는 측이 유리한 측면을 가지는 게임에서 굉장히 수동적인 측에 속하는 메이의 존재는 그만한 메리트가 존재하지 않는다고 생각됩니다.
이동기가 없고 얼음 고드름으로 중거리 딜링으로 쓸 바에는 맥크리를 쓰는 것이 나을 것이고 얼어붙는 것이 무섭다고 해봐야 굳이 상대하지 않으면 되고 궁극기 또한 자리야나 라인하르트 같은 다른 범위 궁극기에 비하여 회피기를 사용하면 빠져나오기 쉬운 탓에 그다지 위협적이지도 않습니다.
그래서 개인적으로 생각하는 메이의 상향 방안을 말해보겠습니다.
먼저 빙결 속도 증가와 빙결 시간 증가, 겐지의 카운터라고 말하는 메이가 그 기능을 제대로 못하는 이유 중 가장 큰 부분은 아마 빙결 속도에 있지 않은가 싶습니다. 어지간히 잘하는 겐지들은 이단 점프와 질풍참을 사용해서 메이와 조우해도 도망치기 어렵지 않으니까요.
그리고 이건 메이의 궁극기에도 포함되는 부분이며 메이 자체의 얼음창의 헤드샷 판정을 없애던 공격력을 하향 시키던 메이 개인의 공격적인 부분은 낮추는 대신에 전반적으로 빙결 속도와 시간을 증가시켜 좀 더 활용성을 높여서 수동적으로 제자리에서 싸우는 대신 힐러를 보호하며 메즈기에 특화된 형식의 수비 영웅으로서 아군과 함께 했을때 강력한 면모를 부여하는 것이 어떨까 싶습니다.
이렇게 되면 진입 능력을 가진 영웅들이 메이를 무시하고 힐러를 자르러 들어오기는 힘들어지며 다른 선택을 해야하게 되겠죠.
다음은 얼음벽으로 별로 대단한 부분은 아니지만 메이의 얼음벽을 아군만 활용할 수 있도록 바꿈으로서 퇴로를 막거나 진입을 막는데 더 효율적이게 바꾸는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
아마 이 두 가지만 고쳐도 메이의 활용도가 지금보다는 높아지지 않을까 싶은 생각이 들고 여전히 이동기는 없으니 공격에서보다는 수비 측면에서 사용하기 좋은 수비 영웅으로서 변화하지 않을까 싶습니다.
두번째는 정크랫입니다.
지금 상황에서 공격력적인 부분에서는 크게 문제 없는 캐릭이지만 가장 많이 느끼는 부분은 역시 궁극기에 대한 부분일 것 같습니다.
궁극기 사용 중에 정크랫은 움직일 수 없다는 리스크를 가진 것에 비해서 체력 100 밖에 되지 않는 죽이는 타이어는 너무 쉽게 파괴 되는 모습을 보여주는 탓에 너무 허무하게 궁극기를 날리는 경우가 많습니다.
이런 부분에 대한 개인적인 대안은 일단 죽이는 타이어 자체의 체력 증가와 '부스터 기능'의 추가가 어떨까 싶습니다. 죽이는 타이어 발동 중 단 한 번에 한하여 파라의 점프 추진기처럼 앞으로든 위로든 순간적으로 뛰어오를 수 있는 기능을 부여함으로서 원래는 가지 못하는 길로 죽이는 타이어를 빙 둘려 보낸다던가 하는 변수를 추가하는 것이죠.
다만 그럴 경우 대처하기 너무 어려울 수도 있는 부분이 있을 수 있기 때문에 죽이는 타이어의 폭발 범위의 일정부분 조정은 필요할 것 같습니다.
세번째는 토르비욘입니다.
킹스티온과 함께 심해의 학살자라고 불리는 둘 중 하나지만 일정 수준만 올라가도 거의 얼굴을 보기 힘든 캐릭 중 하나입니다.
그 이유를 들자면 토르비욘 그 자체의 능력이 좋지 않다는 점과 포탑이 파괴되었을 시에 유지력이 약하다는 부분입니다. 예를 들면 궁극기 게이지는 있지만 포탑이 파괴되어 사용하지 못하거나 만들때마다 박살나서 허무하게 밀리는 경우는 많이 겪어보셨으리라고 생각합니다.
그렇다고 2단 포탑을 두 개를 주거나 3단 포탑을 주기에는 경쟁전에서는 어떨지 모르겠으나 빠른 대전에서 너무 강력한 시너지를 보여줄 수 있다고 생각되기 때문에 이 또한 역시 유지력을 올려주는 것이 어떨까 싶습니다.
포탑을 건설할 시에 포탑 자체는 몇초 동안은 피해 면역으로 만들어 설령 포탑이 파괴된다고 해도 2단 포탑을 다시 만들 수 있는 여유를 주면 좋지 않을까 싶습니다.
네번째는 바스티온입니다.
심해에서는 킹스티온이라고도 불릴 정도로 빗장수비의 왕이자 우주 방어의 대표 명사 중 하나이지만 에임핵이 아닌 이상 일정 수준 이상의 점수대에서는 얼굴조차 보이지 않는 깡통입니다.
바스티온의 장점을 말해보자면 역시 어떤 캐릭보다도 강력한 화력이지만 현실은 사각에서 노리는 공격에 지독하게 취약한 모습으로 인해서 강력한 화력을 제대로 사용하지 못한다는 점에 있습니다.
그로 인해서 위치가 발각 되지 않은 상태에서 순간 밀고 들어오는 적들을 한 번 잘라내는데 쓰는 정도의 용도로 기용하는 경우가 많습니다.
이미 화력 자체는 충분하다고 판단 되며 고칠 만한 부분이라면 이동 능력이라고 판단됩니다. 바스티온을 즐겨하는 제 친구의 경우도 포탑 상태에서 움직이는건 말도 안 되는 사기고 매복 대기 포인트를 효율적으로 바꿀 수 있는 이동 모드에 대해 언급을 하더군요.
예를 들면 공격은 불가능하고 쿨타임은 다소 있지만 위치를 발각 되었을 시에 다른 포인트로 빠르게 옮길 수 있는 이동 모드를 추가하는 것쯤이 어떨까 싶습니다.
다섯번째 위도우 메이커입니다.
하향으로 인해 지금 거의 바닥을 치고 있는 캐릭이지만 하향 이전의 일방적인 공격성을 생각하면 단순 수치상의 공격력을 상향시키면 윗점수대에서는 문제 될 부분이 많은 캐릭이기 때문에 상향의 방향성을 고려해보자면 맹독 지뢰의 상향이 어떨가 싶습니다.
갯수는 조정해야겠지만 맹독 지뢰의 피해량을 줄이는 대신에 여러 개를 바닥에 깔고 또한 일정량을 저장해둘 수 있고 아나의 생체 수류탄처럼 맹독이 유지 되는 동안 회복 불가능 상태를 만들어 저격을 당했을 시에 맹독 지뢰를 밟으면 혹은 맹독 지뢰를 밟은 상태에서 저격을 당할 시에 사망에 이르는 식의 설계하는 형식의 캐릭터로 가보는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
아마 힐 킷 주위에 맹독지뢰들을 미리 깔아두면 정말 거미라는 컨셉에 어울릴 것도 같고 효과적으로 활용할 수 있지 않을까 싶습니다.
여섯번째 한조입니다.
캐릭터의 삭제가 시급한 것 같습니다.
저격수라고 하기에는 저격과는 좀 거리가 있는 플레이 방식과 궁극기로 인해서 캐릭터의 정체성이 무엇인지 솔직히 이해가 잘 되지 않습니다. 전반적인 리뉴얼이 필요할 것 같고 현재까지는 대체 뭐하는 캐릭인지 목적을 알 수가 없고 한조라는 캐릭터가 가지는 메리트를 솔직히 잘 모르겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사하며 여러분들의 생각은 어떠신가요.