(롤도 솔큐랭을 다인큐랭으로 합쳐놨다가 욕드럽게 쳐먹고 다시 분리했는데 블리자드는 똥고집 으휴.. )
2.경쟁전 포지션 매칭
-매칭 시작시 선호 포지션 정하고 픽창에서 닉네임 밑이나 위에 어떤 포지션 선호로 매칭이 됬는지 알게하자.. 당연히 인게임 캐릭제한 없이 (지금 꼴픽의 최선책이 아닐지라도 차선책은 확실함 =>성공한 예시로 롤이 있음
경쟁전은 자기가 자신있는 것을 해야지 픽창 들어가면 이미 3 딜러 나오거나 2힐러 다나와서 마지 못해 잘하지도 못하는 탱커or 힐러 고르는 게임이 평균적으로 잘될꺼라 생각함? ( 북미 스트리머 BIPBOB1은 그마구간 한게임 안에서 메르시모스트1~2유저들 5명을 아군으로 만남) 지금 경쟁전 매칭방식은 유저가 Flex로 되야지 스트레스 덜 받고 구도임.
-- 2/2/2 조합 고정이라는 문제가 생기는데
애초에 이건 사용할 캐릭수가 적고,밸런스가 개판이라 그런거임 추후 업데이트에 따라 다르겠지만 지금 당장은 2/2/2가 맞음
오버워치 초기시즌1~2시즌에 나오기도 하던 2/3/1 ,3시즌 3/1/2 였던 시즌 말곤 거의 4,5,6,7,8시즌 연속 2/2/2이 고정이 되는 이유야 뻔함 . 가장 안정적이고 승률이 높으니깐 경쟁전은 이길려고 하는 게임즐겜할거면 빠른대전 하든가 친구들끼리 6인큐 잡고 하면돼 (<- 핵심)
허나 오버워치는 언제든지 캐릭을 바꿀수 있어 상황따라 1/3/2 , 2/3/1 , 3/1/2 , 4/0/2 이렇게 나올수 있지
승리만을 목적으로하는 오버워치 대회에서도 2/2/2를 지키지 않는 경우도 많으니깐 .
그렇지만 대회가 아닌 일반 랭크의 기본 뼈대는 2/2/2로 잡는 것이 평균게임에 안정적인 모습을 보여준다 생각함.
계속 비교되는 롤의 시즌1 우승의 주축 EU메타의 정글 원딜 서폿이 정석조합으로 정착 된게 뭐때문일까 ? 똑같은 이유임.
과거 초기 롤 대회에서 아주부 프로스트 봇듀오가 보여준 노 원딜 노 서폿인 애니 브랜드 뉴메타 상대 봇파괴 조합같은 조커 카드를 제외하곤... (이조차 롤 대회 역사상 뉴메타 봇파괴가 나온건 손에 꼽음)
3. 신고 기능 대폭강화
(200번 신고 당해야 제재받게하지말고... 짧은시간안에 연속적 신고를 받으면 제재를 가해야지;;) 피드백 확실히 (누가 제재를 당했는지 확실히좀 알게)