
[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.
해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.
재밌게 즐겨주세용.
스물 네 번째 카드는 비술사 자산(마법) 카드 '약화'입니다.
일전에도 비슷한 논의를 다룬 카드가 있는데,
바로 쓸어버리자고입니다.
그게 왜 같지??
전투 행동을 하는 데, 피해를 더 주는 보상은 없고,
약간의 다른 보상이 주어지는 카드이기 때문입니다.
피해 1을 더 주지만, 적을 약하게 만들 기회가 있다.
단, 이번 내 턴동안만.
다른 사람들이 그 기회를 가로채려면 신속한 판단 것으로 개입해야하는데,
엄청난 이득은 보기 어렵겠죠.
해외의 반응은 어떨까요?
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[레딧]
1.
이주문은 여러 가지 이유로 같은 사이클의 육감 주문에 비해 중첩 효과가 없습니다.
이주문은 비용이 들지 않는 주문이므로 무한히 사용할 수 있으며, 따라서 사용할 때마다 즉각적인 효과를얻지 못합니다. 육감은 단서를 두 개가 아닌 하나만 제공하며, 약화는2가 아닌 1 피해만 입힙니다. 안타깝게도 이 게임에서는 단서 한 개가 피해 한 개보다 항상 더 중요하며, 한턴에 피해량이 부족하면 단서가 부족한 것보다 좋지 않게 끝날 가능성이 훨씬 더 높습니다.
피해를입혀야 한다면 적에게 공격할 기회가 오기 전에 적을 처치해야 합니다. 이 주문은 이를 위한 효율적인도구가 아닙니다. 다른 피해 주문이 더 빨리 또는 더 빠르게 문제를 해결할 수 있습니다.
이주문을 사용하면 다른 피해 주문의 충전 횟수를 절약하는 형태로 보조하긴 하지만, 그건 결국 두 개의피해 주문 슬롯을 모두 사용해야 한다는 뜻입니다. 헌신적인 딜러 역할이라면 괜찮을 수도 있습니다. 하지만 안타깝게도 몇 사이클 후에 등장한 지팡이검은 약화와 달리, 주문슬롯이 아닌 신비주의자에게는 훨씬 경쟁률이 낮은 핸드 슬롯을 사용합니다. 그리고 지팡이검은 의지로 한번의 피해를 입힐 수 있는 옵션 외에도 회피도 할 수 있는 유연성을 제공합니다. 약화는 소진되지 않는다는장점이 있긴 하구요.
제가보기에 약화가 지팡이검보다 우위에 있는 한 가지는 마력 표식(3) 사용자입니다. 약화와 함께 사용하면 다른 약화를 추가해, 추가 행동과 충전을 사용하지않고도 추가 피해를 넣을 수 있습니다.
심지어약화(4)는 육감(4)보다 훨씬 못한데도, 덱에 넣을 때 경험치를 지불해야 합니다. 육감은 주문 보충에 대한걱정 없이 시나리오 내내 많은 조사를 하고 싶은 신비주의자에게 적합하며, 육감(4)는 더 확실하게 조사를 성공할 수 있고 가끔 단서 압축에 보너스를 주며 멀리서 단서를 포착할 수 있는 추가이점을 제공합니다. 반면, 약화(4)는 더 높은 정확도로 싸울 수 있지만, 가끔씩 불안정한 돌진으로적을 처치할 수 있고 처치하지 못하면 그 돌진은 턴이 지나도 지속되지 않습니다. 이 단계까지 버티기만해도 팀원들이 당신의 노력을 활용할 수 있기 때문에 이 카드가 많은 도움이 될 것입니다.
제경험상 육감은 항상 좋은 보너스지만, 약화(4)는 내가 원할때 보너스를 받지 못하고 필요 없을 때만 보너스를 받음으로써 나를 블루볼로 만들 것입니다.
2.
이금기를 턴 대신 라운드로 변경했으면 좋겠습니다. 다른 딜러가 지원을 가기 전에 적을 약화시키면 매우흥미로울 수 있습니다.
3.
물론환상적이진 않지만, 그렇다고 딱히 싫지는 않습니다.
"무기"(전투 주문 포함)는행동당 2의 피해를 입혀야 경쟁력이 있습니다. 이 무기는분명히 그렇지 않습니다(4레벨은 그렇지 않지만 지금은 무시하겠습니다).약화는 공격 성공 여부와 상관없이 기호 토큰을 뽑으면 효과가 발생합니다. 플레이어 수가많은 보스전에서는 -1 격투와 -1 회피가 큰 문제가 될수 있으며, -3/-3은 더욱 그렇습니다. 특히 팀원 중한 명이 산탄총을 휘두르는 가디언인 경우, 다른 모든 플레이어가 더 지속적으로 공격하게 만들면 3번 쭈그러뜨리는 것보다 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 탄약이떨어지지 않고 실패해도 어떻게든 기여할 수 있다는 사실도 꽤 좋습니다.
레벨 4는 흥미롭습니다. 그것은 일종의2 데미지를 입히지 만 적이 죽을 경우에만 가능합니다. 쭈굴4가 존재한다는 사실을 고려할 때 그다지 좋다고 생각하지는 않지만 팀 플레이를 위해 디버프 측면을 유지하면서 체력이낮은 적에게 2의 피해를 입힐 수 있습니다 (심볼 풀 및타격시).
인원이적은 게임에서는 절대 사용하지 않을 것이지만, 다른 유능한 전투원이 있는 팀에서는 보조 옵션으로 사용할가치가 있습니다.
ㄴ
안타깝게도디버프가 "남은 턴 동안" 지속되기 때문에지원 옵션으로도 작동하지 않습니다.
ㄴㄴ
젠장, 그거 놓쳤네요. 단계가 끝날 때까지 유라고 완전히 가정했습니다. 그래야 재미있고 유용할 것 같아서요. 아, 쓰레기통에 버립니다.
ㄴㄴㄴ
말그대로 카드의 발목을 잡는 것이죠.
약화(4)가 라운드가 끝날 때까지 지속된다면 덱 슬롯에 넣을 만한 가치가 있습니다.실제로 +1 또는 +2를하는 데미지 주문이 더낫지 만, 적중 할 수있는 적절한 기회와 다른 사람이 무제한으로 사용할 수있는 카드에서 마무리 할 수있는체력을 줄이는 것은 나쁘지 않습니다.
이렇게변경해도 4로 너무 비싸지만, 적어도 사용 사례는 있습니다.
ㄴㄴ
이카드가 작동하는 이유는 토큰을 뽑을 때마다 디버프가 발생하기 때문입니다. 따라서 5개의 기호를 뽑으면...
ㄴㄴㄴ
아니요, 바이너리 조건입니다. 기호가 공개되거나 공개되지 않거나. 아마겟돈 레벨 0과 레벨 4를비교해보면, "저주라면..."에서 "저주마다..."로 언어가 바뀝니다.
내 생각에 한 라운드에 두 번 이상 사용하는 경우를 의미한다고 생각합니다. 전투력이 3인 적과 싸우고 있다고 가정해봅시다. 첫 번째 행동으로 약화를 사용하고해골 토큰을 뽑습니다. 적의 전투력은 이제 -1이므로 전투력은 2가 됩니다. 두 번째 행동으로, 다시약화를 사용하고 해골 토큰을 뽑습니다. 이제 다시 전투 -1이되어 전투가 1이 되었습니다.
스택이 쌓일 줄은 몰랐네요. 그게 사실이라면 조금 나아졌네요.이것이 실제로 작동하는 방식인지 확인할 수 있는 사람이 있나요?
ㄴㄴㄴㄴ
그렇게 작동합니다. 그래서 약화(4)가 눈을 가늘게뜨면 2 대미지를 주는 주문이 되는 거죠. 문제는 중첩은커녕 발동하는 경우도 드물다는 겁니다.
ㄴㄴㄴㄴㄴ
멋지네요! 토큰 조작 덱이 어딘가에 있을지도 모르겠네요. 대단하다는말은 아니지만 얼마나 잘 작동하는지 보는 것은 재미있었습니다.
4.
1피해를 주면 숨겨진 미니 카드를 꺼낼 수 있기 때문에 주홍빛 열쇠에서 전용 신비주의자는 약간 덜 나쁘지만육감은 좋은 카드이면서 동일한 작업을 수행합니다.
제가 찾은 약화의 가장 좋은 사용법은 진정한 마법과 함께 사용하는 것입니다. 진정한 마법에적용한 보너스를 모두 사용할 수 있고, 진정한 마법은 별다른 효과 없이 라운드당 한 번만 충전할 수있기 때문에 충전이 다 떨어지면 약화를 사용해 적을 끝낼 수 있어 매우 편리합니다. 약화는 굳이 사용할필요가 없기 때문에 비전 슬롯을 차지하지 않는다면 아쉬움이 조금 덜합니다. 덱의 기반이 되진 않지만, 좋은 카드입니다.
5.
위더를 가장 최근에 경험한 것은 얼마 전, 여자친구와 함께 마테오 신부님, 조 다이아몬드/롤랜드와 함께 카르코사의 길로 게임을 했을 때였습니다. 저희 둘 다 플렉스한 빌드를 플레이했는데 약화는 마테오의 '오프핸드' 무기였습니다. 토큰 낚시 카드를 사용하니 체력이 이상한 적을 처리하는데 예상보다 효과가 좋았습니다. 이 카드의 가장 좋은 사용 사례인 것 같습니다.
축복과 저주 토큰과 함께 사용하면 좋은 카드가 될 것 같습니다.
6.
저는 약화(4)가 마음에 들지만 경험치가 많이 듭니다.
이 카드(와 육감)는 쪼그라들기처럼 자주 발견되는무서운 기호 토큰에 대해 불이익을 주지 않기 때문에 토큰 조작을 많이 하는 분들에게도 좋습니다. 그러나백업 플랜 B가 아닌 플랜 A를 만드는 것이 합리적이기 전에얼마나 무겁게 들어가야하는지 잘 모르겠습니다.
위더(0)는 요즘은 지팡이검보다 성능이 떨어지지만, 더좋은 것으로 업그레이드하기 전에는 시나리오 1과 2에서 3/4차 전투에 좋은 자산이었죠.
7.
이벤트가 충분하지 않을 때 적을 처리하는 방법으로 ll 아그네스에서 lv0 버전으로 어느 정도 성공을 거두었습니다. 손 슬롯은 사전과비밀의 두루마리에 빼앗겨서 지팡이검이 없었어요. 이 지팡이는 크투가의 화염검으로 업그레이드되었습니다(그 후 덱 구성과 중복되었습니다).
약화는 원래 라운드 종료까지 지속되었는데, 4레벨 -1마력효과가 그렇게 오래 지속되는 게 너무 좋다고 생각해서 마지막 순간에 둘 다 턴 종료로 바꾼 건 아닌지 궁금하네요.너무 강한 것보다는 조금 약한 게 낫지 않나 싶네요.
7.
저는 전투기 마테오 덱에서 약화 2장을 4에서 괜찮은효과로 사용했습니다. 저는 주로 파워 워드(주홍빛 열쇠 카드)를 사용했습니다. 가끔씩 적의 전투력을 낮춰서 적에게 일격을 가할수 있도록 하는 용도로 사용하곤 했습니다.
대단했나요? 아니요, 파워 워드는 그 캠페인에서 95%의 피해를 입혔지만 가끔 전투력이 높은 적과 마주칠 때가 있었는데 이 카드가 도움이 되었습니다.
10/10. 파워 워드를 두 번 약화시킨 것만 빼면 다시 실행할 것입니다.
8.
그만한 가치가 있다고 생각되는 능력으로 한 번만 사용했는데, 그것은 릴리 덱에서 릴리의 "신체 균형(릴리첸 고유자산)"훈련에 사용할 수있는 세 가지 공격을 확보하기 위해 사용했습니다. 그상황에서는 충전이 없다는 것이 적절했고, 더 나은 것을 위해 비전 슬롯을 사용하지 않았고, 먼저 발동하면 징계로 인한 두 번째 및 세 번째 공격 / 회피와특히 매운 것을 싸우는 경우 일반 행동의 후속 공격 / 회피에 대한 가능한 전투 / 회피 감소가 효과가있을 수 있음을 의미했습니다.
하지만 일반적으로는 다소 좋지 않습니다. 아직 레벨 4의용도를 찾지 못했습니다. 심볼 토큰 발동을 보장할 수 있다고 해도4XP의 가치가 없기 때문에 그럴 것 같지는 않습니다.
9.
저는 약화가 출시되었을 때 두 비전 슬롯을 전투 주문으로 채우기 위해 조금 사용했습니다. 당시에는사용할 수 있는 전투 옵션이 많지 않았습니다. 약화 2장은충분하지 않았고, 다른 옵션은 영혼 폭풍, 망자의 노래 또는전투에 의지력을 사용하지 않는 것이었습니다. 불꽃으로 다가가다와 손전등은 주요 단서 수집가가 아닌 경우매우 효과적이었습니다.
이제 약화는 끔찍합니다. 지팡이검, 하늘빛 화염, 혼령 칼날, 인스머스의 저주 전투 주문과 다른 많은 주문들이 존재합니다. 정말 끔찍합니다.
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약하다는 평가를 받은 약화였습니다.
이렇게 저렇게 하면 쓸 구간이 발생한다는 틈새 시장 공략법이 언급되어있긴 하지만,
그 틈새 시장이 매력적인 시장은 아닌 것 같네요.
혹시 약화를 사용하시는 분들은 어떤 콤보를 준비하시나요?