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[후기이벤트] 마영전에 소울류 묻히지 마세요

엘레나드
댓글: 44 개
조회: 5698
추천: 11
2024-03-15 17:14:57
 알파테스트라 많은 걸 기대하지는 않았지만 소울류 인터페이스와 소울류 포션 마시는 모션을 보면서 마영전을 하는 기분은 한마디로 표현하자면 역겨웠습니다. 아 물론 기존의 마영전 유저들을 잠재적 고객으로 보지 않고 소울류 홍보로 고객층을 확보하고 싶고 그걸로 성공하고 싶다면 제 의견이야 무시될 것 같지만 말이죠. 아무리 생각해도 소울류 팬들이 마영전 팬들보다 많으니까 그렇게 주장한다면 할 말이 없네요. 그래도 저는 제 개인적인 욕심을 위해서라도 제 기준으로 후기를 남기겠습니다. 왜냐하면 지금 저는 사창가에 몸팔러 간 첫사랑이 사창가에서는 나왔는데 몸 팔아서 번 돈으로... 에휴 됐습니다. 후기 시작할게요.

 우선 지적하고 싶은 게 있는데, 개발 초기 단계라서 아직 방향성을 잡지 못한 것 같습니다. 게임을 어떻게 만들까? 라는 방향성이 안 보입니다. 그래서 그냥 요새 소울류 유명하고 사람들이 좋아하니까 넣어볼까? 하고 생각하고 인터페이스나 소울류 포션 모션까지 넣어가면서 만든 것 같은데, 마영전을 했던 많은 유저들이 이 게임이 콘솔로 나왔더라면~ 하고 마영전 공식 홈페이지 서버 게시판에서 주접떨듯 콘솔로 나왔더라면 하고 어쩌구 저쩌구 한탄하는 시절에는 다크소울이라는 게임이 있지도 않았습니다.

 소울류와 마영전은 엄연히 지향하고자 하는 액션의 성향이 다른 게임입니다.

 소울류는 합리적인 이유도 없이 모션이 길고 무거우며 허다한 날 구르기를 시전하고 패링을 쓰는, 액션의 퀄리티를 따지자면 상위에도 못 드는 게임입니다. 소울류가 패링과 난이도로 등으로 유명해지긴 했지만 소울류가 가지는 전투 시스템이 유별나게 뛰어나서 유명해진 게 아니에요. 공격에 방어, 반격, 상대의 공격 취소 등의 시스템을 도입해서 전투를 하는 시스템은 다른 게임에도 당연히 있는 시스템입니다. 소울류가 유일무이 하지도 않고 소울류가 최초인 것도 최선인 것도 아닙니다. 지금 빈딕투스가 하려고 하는 것은 몬헌 개발자가 향후 몬헌의 개발을 소울류로 개조하겠다고 선언한 것과 같습니다.

 게임 내부에서 구현된 액션을 보건데, 방향성이 확실했으면 좋겠습니다. 사실적인 액션을 구현하고 싶었던 겁니까, 아니면 게임답게 재미있게 만들려고 했던 겁니까, 아니면 마영전의 액션을 그대로 옮겨오고 싶었던 겁니까? 저는 모르겠네요. 왜냐하면 방금 제가 말한 3가지 모두 실패했으니까요. 액션에 후딜을 먼저 지적하자면 사실적인 후딜이 아니라 그냥 캐릭터가 맞게 하기 위해 후딜을 부자연스럽게 우겨넣은 느낌이 강합니다. 후딜이 너무 길어서 내가 추가 입력을 하고 있으면 스킬이 안 나가고 캐릭터가 멀뚱멀뚱 0.? 초 가만히 있다가 맞고 나가떨어집니다 이 더럽게 긴 후딜 때문에. 내가 스킬을 입력하자마자 다른 행동을 취하게 하는 건 부자연스럽습니다. 그건 인정하죠. 하지만 지금 빈딕투스의 후딜은 좀 지나치게 깁니다. 그냥 일부러 맞으려고 기다리는 것 같아요. 특히 리시타가 그랬습니다.
 사실적인 액션을 언급하자면 이 게임을 잠깐 하면서 봤던 가장 사실적인 모션은 서기, 달리기, 방향전환 등의 모션들이었지 전투가 아니었습니다. 액션의 전환이나 캐릭터 움직임은 정말 흠잡을 데 없이 깔끔했습니다. 바스트모핑은 부자연스러울 정도로 지나치게 흔들리는 감이 있으니 이건 중요한 게 아니니까 넘어가겠습니다. 저는 이 게임이 액션 부분에 관해서는 도대체 뭘 하고 싶은 건지 모르겠습니다. 몬스터에게 플레이어가 스킬 후딜때문에 맞기를 원한다면 성공은 했네요. 그런데 그게 불쾌합니다. 왜냐구요? 답답한데다가 재미까지 없거든요. 엔진의 발달로 사실적이고 자연스러운 모션이 가능해졌다는 건 인정합니다. 그런데 왜 후딜을 부자연스럽게 넣는 거죠? 이해할 수가 없네요. 웃긴 게 뭔지 아세요? 리시타 슬립 한번 쓰니까 그 스킬 후딜 보완이 가능합니다. 하.. 이럴 거면 후딜을 왜 넣죠?
 그리고 마영전 초기의 역경직을 과도하지 않을 수준으로 구현했으면서 동시에 피오나 3타 스매시는 3번 때리는 게 아니라 2번 때리는 방식으로 되어있는 걸 보니 마영전의 초반버전 데이터와 후반버전 데이터가 짬뽕되어 있네요? 그런 것 치고는 서비스 후반에 추가된 피오나의 방패 흘리기같은 건 없고 말이죠. 여기저기서 데이터 끌어모아서 퍼즐 맞추기는 해놨는데 퍼즐 위에 그림이 안 보이는 기분입니다. 사실적인가? 아님. 재미있는가? 아님. 마영전 고증이 확실한가? 아님. 뭘 하고 싶은 거죠?

 애초에 개발진들은 마영전의 액션이 왜 재미있는가를 전혀 이해를 못하고 있습니다. 리시타의 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 쿨타임이 있는 액티브 스킬로 만든 것만으로도 마영전의 재미를 이해하지 못한다는 게 잘 와닿더라구요. '목숨이 문제인가 크리가 터졌는데' 라고 할 정도로 리시타의 액션에서 나오는 재미의 대부분은 퓨리 스킬을 쓰는 데 달려있는데 그 퓨리 스킬을 쿨타임이라는 족쇄를 단 스킬로 만들었으니... 개선이 필요할 겁니다. 게임의 성장요소로 이걸 개선하게 하든지 아니면 아이템 파밍 요소로 개선하든지 해야 하겠죠? 아 참고로 글라이딩 퓨리가 제대로 지면을 이동하지 못하고 울퉁불퉁한 지표면에서 바로 앞에서 멈춰서는 경우도 굉장히 많으니까 수정할 게 많아보입니니다.

 그리고 히트박스는 잘 확인했습니다. 살짝 캐릭터를 움직여서 투구 바로 옆으로 화살이 지나갈 때 데미지가 들어오지 않는 걸 확인했습니다. 제가 아율른에서 더 리퍼의 찌르기 공격을 회피하기 위해서 오른쪽으로 일반공격을 써서 절묘하게 회피했던 기억이 새록새록 떠오르는 걸 보니 이건 칭찬할 만한 부분... 이라고 말해주고 싶긴 한데 솔직히 말해서 언리얼 엔진 5 개발환경에서는 정교한 히트박스가 장점이 되기는 어려울 거라고 보고 있습니다. 사실적이고 멋진 그래픽을 가진 게임은 당연히 히트박스도 제대로 잡아야 할겁니다. 이런 걸 가지고 유저들이 호평을 할 것이라고 기대하지 마세요. 지금은 2010년이 아닙니다. 요새 나오는 게임들은 다 이정도는 합니다. 마영전이 칭찬받는 정교한 히트박스는 거대몬스터가 하는 공격의 히트박스를 말하는 것입니다. 범위가 큰 공격들 사이로 비집고 들어가서 공격을 절묘하게 피하는 재미가 쏠쏠하거든요. 게임 호평받고 싶으면 거대 레이드 보스 모델링과 히트박스 설정을 잘 해야 할 것입니다. 적절한 연출이랑 브금도 준비해야 할 것입니다.

 또 리시타의 슬립 말인데... 무적 타임이 대단히 짧은 건지 거의 같은 동작 같은 타이밍에 어떨 때는 데미지가 들어오고 어떤 때는 회피 판정이 뜨는 등 도대체 이해할 수 가 없는 일이 많았습니다. 마영전 본편보다 무적 시간이 짧은 것 같은데... 아무튼 무적을 없애던가 무적 타임을 더 주던가 하세요.

 그리고 액션에 대해서 당부할 게 있습니다. 지금의 액션은 데이터를 여기저기서 끌어모아서 외과수술을 한 상태라서 타격감도 없는 주제에 몹들 사이에서 허우적대다가 맞고 사망하는 재미없는 똥겜을 하고 있는 느낌이 강합니다. 액션의 퀄리티가 높은 걸 보고 참고하고 싶으면 몬헌을 보고 오세요 어차피 마영전 개발하는데 몬헌 많이 참고했잖아요? 유저들이 몬헌 따라했다고 서비스 초기에 많이 지적했는데 몬헌 액션들 좀 보고 배우면서 소울류 집어넣으려는 시도 좀 반성 좀 했으면 좋겠습니다? 그리고 다시 한번 말하겠습니다. 액션을 어떻게 만들 것인가 그 방향성을 제대로 잡으세요. 무거운 액션을 원하면 타격감과 연출과 몰입감을 높여야 하고 모션을 경쾌하고 빠르게 할 거면 스킬 이펙트나 조작 편의성에 집중하세요. 사실적으로 하고 싶으면 다른 많은 rpg게임을 참고해서 자연스러운 액션을 만들고요. 지금 개발된 상태로 볼만한 건 퀄리티가 높아진 그래픽적인 요소와 피오나의 가슴과 빵댕이 뿐입니다.















그리고 피오나 /하하 구현해주시면 참 고맙겠습니다.


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