CBT가 종료된 이후에도 많은 분들이 소중한 의견들을 보내주셨어요. 정말 감사드립니다. 💕
슈퍼바이브를 더 재밌는 게임으로 만들기 위해, 모든 의견들을 꼼꼼하게 확인했고,
한국 슈퍼바이브팀과 개발팀이 하나하나 개선해 나갈 예정이랍니다.
아래 개선 항목 내용 중 일부는 OBT 오픈 시점에 적용될 예정이며,
OBT 기간에 차례대로 개선하는 것을 목표로 하고 있으니 발전하는 슈퍼바이브를 지켜봐 주세요!
그리고 이번 모닥불 토크 영상에서 제시카가 이야기했던 CBT 피드백도 도착했는데요
같이 확인해볼까요?
CBT 플레이어 의견
(매치메이킹) 일반 매치와 랭크 매치가 혼합되어 매칭되는 것은 불공평하고 속상합니다.
제시카
베타테스트에서는 여러분들의 안정적인 매치메이킹 풀을 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각했어요. 그래서 랭크 매치를 플레이하실 때 라운드 안에는 일반 매치의 플레이어도 포함이 되어있었어요.
다만, 여러분이 우려하셨던 것과는 다르게 혼자 랭크매치를 하시더라도 우리 파티는 모두 랭크 매치의 유저로 구성되어 있었습니다. 하지만 무슨 말씀을 하시는지는 잘 알고 있어요.
OBT 또한 베타테스트이기 때문에 초반에는 지금과 같은 방식을 유지해야하겠지만, 어느정도 풀이 확보되면 랭크와 일반 매치를 구분하여 매치메이킹 시스템을 적용할 예정이에요. 이 방식은 글로벌에도 동일하게 적용됩니다.
CBT 플레이어 의견
(UI) 지금의 좌우로 분활된 FPS 스타일 HUD보다 중앙에 배치된 MOBA 스타일의 HUD가 더 나을 것 같습니다.
제시카
조금 더 예전에는 슈퍼바이브도 MOBA 스타일의 HUD를 사용했었어요. 이런 HUD 레이아웃에는 위쪽에 있는 팀이 아래쪽에 있는 팀과 싸우면 시각적으로 불리함을 겪는 문제가 있었습니다.
전투 시 공정한 환경을 제공하고자 HUD 구성을 변경하게 되었는데요, 보다 접근성을 높일 수 있도록 HUD를 계속 변경해 나갈 예정이랍니다.
CBT 플레이어 의견
(맵) 맵이 너무 커서 템포가 느려지고, 너무 많은 지형이 있어 플레이어들에게 좌절감을 줍니다. 맵을 더 간결하게 만들면 좋겠습니다.
제시카
게임 초반의 템포를 빠르게하고 방향성을 잃은 느낌을 줄이기 위해서, OBT 부터는 첫째 날 시간을 단축할 예정이에요. 그리고 처음 원의 크기를 축소하여, 게임 초반에 플레이어들이 덜 분산되고 더 높은 밀도로 모일 수 있도록 변경하였습니다.
CBT 플레이어 의견
(장비) 장비 업그레이드 재료가 땅에 떨어질 때 너무 작아서 획득하기 힘듭니다.
제시카
OBT부터는 업그레이드 재료들을 더 쉽게 주울 수 있도록 변경했어요. 플레이어 여러분들에게 업그레이드가 지루한 작업처럼 느껴지지 않기를 원하고 있기 때문에, 계속해서 이를 개선해 나갈거에요.
CBT 플레이어 의견
(컨트롤/UI) 스킬 레벨링 및 장비 업그레이드에 마우스를 사용하는 것이 불편합니다.
제시카
Alt를 누른 상태에서 스킬 조작키를 눌러서 스킬 레벨을 올릴 수 있어요. 어쩌면 플레이어 여러분들은 CTRL + 키바인드가 더 익숙할 수도 있을 것 같은데요
레벨업 단축키를 CTRL로 재설정할 수도 있지만, 기본적으로 CTRL키는 정밀조준/은신 기능에 할당되어 있어 어색할거에요.
OBT를 진행하면서 계속 모니터링 하겠습니다.
CBT 플레이어 의견
(전투) 여러 팀이 싸울 때 팀을 구별하기 어렵습니다.
제시카
개발팀은 이 목표를 달성하기 위해 다양한 체력바 반복 작업을 거쳤어요. 문제는 더 많은 색상과 효과를 사용할수록 플레이어들이 아군과 적군을 혼동하는 더 위험한 이슈가 발생한다는 것입니다.
OBT부터는 적의 체력바를 단일 색상으로 표준화하였고, 레벨 영역에 색상이나 강조 표시를 추가하여 다른 팀임을 알 수 있게 했어요. 다시 말해, 우리는 각각의 팀을 "A:B:C:D:E 등등.."으로 구분하는 것보다, 아군과 적군을 명확하게 구분하는 데에 초점을 맞추기로 했습니다.
CBT 플레이어 의견
(핑) 핑 시스템을 개선해 주세요.
제시카
플레이어들이 더 효과적으로 의사소통할 수 있도록 핑 시스템을 개선/강화하는 방향을 검토하고 있어요. 앞으로도 언제든지 편리하고 새로운 핑을 추가하는 것에 열려있습니다.
CBT 플레이어 의견
(상점) 금화를 사용하는 상점이 거의 없고, 상점에서도 유일하게 가치가 있는 물품이 고급 쉴드라서, 상점의 전략적 가치를 낮춥니다.
제시카
상점과 함께 경제 시스템 개선도 계획하고 있어요.
CBT 플레이어 의견
(장비) 장비 업그레이드의 진행 상태를 확인하기 어렵습니다.
제시카
이번 OBT에서부터 확인하실 수 있도록, 장비 업그레이드 알림 반응성 개선을 먼저 진행했어요. 알림 메시지의 노출 타이밍과 정확도를 개선하여, 업그레이드 시점을 보다 쉽게 인식할 수 있을 거에요.
CBT 플레이어 의견
(밸런스) 헌터 밸런스가 안 맞는 것 같아요.
제시카
헌터 밸런스를 조정하는 작업을 지속적으로 진행하고 있어요. 게임의 공정성을 높이는 방향으로 계속 준비할게요.
CBT 플레이어 의견
(미니맵) 미니맵 정보가 충분히 전달되지 않습니다.
제시카
미니맵 내 아이콘의 일관성을 향상시키고, 신규 목표물 발생 지점으로 플레이어를 가이드하는 자동 마커 시스템을 추가할 예정이에요.
CBT 플레이어 의견
(채팅) DM 기능이 없어 불편합니다.
제시카
저도 DM 기능이 있으면 너무 좋을 것 같아요! 마침 팀원 간 개인 메시지를 주고받을 수 있는 DM 기능을 추가하는 방안을 고려하고 있습니다.
CBT 플레이어 의견
(헌터) 글로벌 버전과 다르게 진과 허드슨이 안보여요. 앞으로도 계속 차이가 나는건가요?
제시카
진과 허드슨은 한국에 맞춰 로컬라이징할 시간이 조금 더 필요했어요. 그래서 이번 한국 CBT에서 진과 허드슨은 활약하지 못했지만, 이번은 특별한 케이스였어요. 앞으로는 글로벌과 한국빌드에 차이가 없을 예정입니다.