사제

10추글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] [gloria님의글] 제작진이 반드시 읽어야 할 글

dalgaeng
댓글: 23 개
조회: 735
추천: 17
2011-02-12 21:39:11

이글은 gloria님의 글을 그대로

         퍼온 것입니다

 

 

 

 

사제는 상향이 필요없다.

라고 말하면 발끈하실 분들이 많을 거 같은데, 상향따윈 필요없는게 맞다.

 

상향은 필요없다.

 

사제의 많은 스킬은 기초적인 뿌리부터 재설계되어야한다.

 

그전까지는 많은 사제분들이 의미없이 까대기만 했던 클래스가 바로 정령사인데,

실제로 정령부케를 키워보고나서야 사제가 왜 정령을 따라갈 수 없는지

사제와 정령사의 문제점은 무엇인지 조금씩이나마 알았다.

일단 왜 그런지 조목조목 설명해보겠다.

 

 

1. 우선 스킬 설명이나 효과부터 바뀌어야한다.

 

- 사제가 사용하는 버프에는 총 다섯가지가 있다. 힘, 재생, 맷집, 상태이상, 속도 증가버프.

그런데 이 중 속도, 재생 버프를 제외한 나머지 스킬들은 수치상으로만 증가할뿐 얼마만큼의 효과를 갖게되는지 전혀 알려주고 있지 않은 관계로 대다수의 사제포함 타직업군 유저들은 이게 얼마만큼의 효과를 가진건지 알지 못한다. 이부분을 차라리 힘 x% 증가 혹은 공격력 x% 증가 혹은 방어력 x% 식으로 스킬 설명 혹은 효과를 바꿀 필요가 있다.

 

- 이것은 정령사가 50레벨에 분노의 결계나 치명타 저항 버프도 마찬가지이다. 일례로 아직도 많은 사람들이 분노의 결계가 크리 확률을 2배로 뻥튀기 시켜주는줄 알고있다.

실제로는 그렇지 않다. 치명타 유발이라는 수치를 2배 올려주는 것이다.

이게 무슨 '리니지1'이냐? 우리가 아직도 버프효과를 갖고 탐정놀이를 해야되나?

개발진은 이러한 버프종류가 얼마만큼의 효과를 갖게 되는지 게임을 처음 접하는 사람이라도 이해하기쉽도록 스킬 설명 및 효과가 친절하고 쉽게 바뀌어야한다.

 

 

2. 사제의 아군 상태이상 해제 메커니즘이 바뀌어야 한다.

 

- 현재 사제의 상태이상 해제 스킬의 경우 범위 해제로서 20초의 쿨타임 문장적용시 15초의 쿨타임을 갖는다.

현재 아카샤 막넴까지 경험결과 상태이상이 크게 필요한 곳은 없었으나, 이 메커니즘의 변화는 차후 구현될 전장을 위해서라도 반드시 필요하다.

정령사의 경우 자체적으로 상태이상 해제스킬을 3종류(생정, 구슬, 정화탄)나 갖고있는 것과는 너무나도 비교되는 것이 사실이므로 사제의 상태이상 해제메커니즘의 변화는 필연적이다.

예를 들자면 현재의 락온 힐링 스킬에 문장 적용 후 상태이상 해제효과 추가를 하는 것이 적절해보인다.

 

 

3. 사제는 생존기도 없고 회피기도 없다.

 

- 와우, 리니지, 아이온을 모두 경험해본 유저로서 사람은 어떠한 몹이든 계속 잡게되면 그 패턴에 익숙해지게되고 그게 결국 숙련이라 불린다. 그런데 테라에선 정령사는 숙련이 될수 있어도 사제는 숙련이 될수없다.

왜냐고? 사제는 생존기도 없고 회피기도 없기 때문이다.

패턴이 익숙해져서 그 몹의 패턴이 눈에 뻔히  보여도 죽는다.

예를 들자면 미궁막넴 원거리 공격, 아카샤 전넴드의 (랜덤)돌발적인 공격같은거 말이다.

사제는 패턴을 모두 파악하고 보스가 뭘 때리는지 뻔히 알면서도 맞아 죽어야한다.

이유야 뻔하지 않은가 속박의 낙인 그게 어디 회피긴가? 그냥 맵이나 몹사이에 낑겼을때 쓰는 단순 탈출스킬이지.

정령을 키우면서 순간이동 스킬을 써보고 참 놀랐다.

8레벨에 배우는 스킬이 이렇게 신세계일줄은 몰랐다.

다른 스킬은 몰라도 이 스킬에 대해 부정하는 정령사가 과연 있을까. 부정한다면 그 길다는? 8초쿨을 보고 징징대겠지.

게다가 순간이동은 문장박으면 25%확률로 쿨없이 재사용가능하다. 생각보다 자주 터져서 던전에서 이동할때도 신난다.

 

- 그럼 타직업군은 사제의 수호의 갑옷? 성역을 걸고 넘어지겠지.

아카샤에선 황미풀템입은 사제가 입는 1타 데미지가 4만이 넘어가는데, 미궁 막넴의 경우 방어도 1,700 이상의 황미풀템사제가 성역키고도 원거리공격맞으면 9만데미지를 받는데 이딴게 무슨 의미가 있나.

정령사도 물론 후딜로 인해 사망하는 경우가 있지만, 사제는 아예 손쓸수가없다.

정령사는 후딜만 아니라면 그냥 순간이동으로 회피하면 그만인 공격을 사제는 눈에 뻔히 보고도 맞아야된다.

이게 어떤 차이를 갖는지 굳이 설명할 필요도 없겠지.

굳이 설명하자면 힐러의 생존력은 파티의 안정성과 직결된다.

생존력과 관련된 스킬 자체가 사실상 전무한 사제와 그것을 갖고있는 정령사. 당신이 타직업군이라면 누구를 데리고 가겠나.

 

 

4. 파티 기여도가 정령사에 비해 너무나도 낮다.

 

- 기본적으로 마나의 구슬이나 마나회복결계를 정령사에게 준 것 자체가 문제의 발단이다.

마나가 바로 피해량과 직결되는 모든 격수들의 경우 이것이 가능한 사람이 파티에 있는 것과 없는 것의 차이가 하늘과 땅차이인 것은 모두가 인지하고 있을 것이다.

헌데, 같은 힐링 직업인 정령사는 이것이 가능하고 사제는 이것이 불가능하다는 거 자체가 매우 불공평한 처사라고 볼 수 있다.

이 스킬은 애초에 사제와 정령사 모두가 비슷한 메커니즘으로 공유하는 스킬이었어야한다.

사제의 경우 마나회복 스킬은 버프 개념으로라도 존재할 필요가 반드시 있다.

 

- 축복해제의 효용성에 대해선 아카샤를 돌아본 정령사와 사제 모두 공감하는 사실이다. 이또한 정령사만의 특성으로 남기기엔 상당한 문제의 소지가 있다. 왜냐면 테라는 한 공격대에 4~6명의 다양한 힐링클래스가 서로 공존하며 보스몹공략이나 PvP를 하게되는 와우(WOW)형 레이드 게임이 아니기때문이다. 이 게임은 기본적으로 5인파티 사냥과 파티형태의 전장싸움을 지향하고 있다. 그럼에도 불구하고 퓨어 힐링 클래스가 하지 못하는 적대상 버프 해제를 하이브리드는 할 수 있다는 설정은 올바르지 못하다. 5인 파티플레이는 물론 향후 추가될 전장 밸런스도 전혀 고려하지 않은 스킬 설정이라 볼수있다.

사제의 경우 정령과는 다른 락온스킬 형태의 축복 해제 스킬이 있어야 한다.

 

- 현재 사제의 경우 정령이 갖고있는 도트형태의 데미지 스킬을 갖고있지 않다. 이는 정령사만의 특성으로 남겨주어도 무방하다. 다만, 이와는 다른 형태의 몬스터 디버프(예:공속이나 공격력or방어력 저하 디법)를 주어 파티에 좀 더 기여할 수 있다는 느낌을 갖도록하여 사제를 플레이하는 많은 유저들이 힐링과 보조라는 역할에 좀 더 충실하고 있다는 느낌을 갖도록 하는 것이 무엇보다도 중요하다. 지금의 사제는 싸움 구경만하다가 파티원의 피가 줄어들면 그 빈칸을 채워주기나 하는 그저 빈칸 채우기 케릭이라는 느낌밖에 들지 않는 것이 현실인 것을 개발진은 인지했으면 한다.

 

- 사제 재생의 바람 대체 무슨 생각으로 만든 스킬인가?

 

 

5. 정령사와 사제의 무기 선택의 범위가 너무나도 좁다.

 

- 이 두직업을 제외한 타직업군을 보자면, 무기의 공격력이 상승함과 동시에 스킬데미지나 기타 보조 버프로 인한 스탯향상치도 올라가게 되므로 소위 장비 업글로 인한 자신의 케릭터 성능 향상에 열을 올리게 된다.

그래서 무기류의 가격도 탱커와 딜러 직업군의 무기가 가장 비싸고 귀하다.

헌데 정령사와 사제는 어떠한가. 정령사와 사제는 50레벨을 달고서도 매번 경매장에서 밤피르 저택에 나오는 27레벨 베르베로스 무기부터 검색한다. 설마 이유가 왜냐고 물을 사람은 없겠지.

현재 힐링 스킬의 성능 상승 기여도는 무기 옵션이 아닌 무기 자체 성능을 기반으로 올라가야하는 것이 맞다.

이건 지나가는 '메이플스토리'하는 꼬맹이한테 물어봐도 당연한 얘기다.

이 부분에 대해서 부정할 사람은 아마도 현재 지존템이라 불리는 27.3% 추가 치유옵붙은 무기들고 있는 사람들 정도일 것이라 예상한다.

 

 

 

일단 생각나는건 여기까지만 써봤다. 징징글이라면 징징글인데,

굳이 더 쓴다면 사제뿐만이 아니라 정령사도 문제가 많다.

대체 왜 있는지 알 수 없는 번개의 정령, 파괴의 정령. 이것들은 그냥 심심해서 만든 땅콩 긔요미들인가? 

많은 마나를 소모하는 스킬이라면 적어도 그만한 효과를 보여주는 것이 맞지 않을까?

근데 이거 소환할 시간과 마나에 차라리 도트 하나를 넣는게 뎀딜과 파티기여도에 도움이 더 된다는거 개발진은 알고나있나.

게다가 할짓없을때나 쓰는 정기 흡수.

매우 저질스러운 AI와 반응속도를 갖고있는 수호의 정령.

너무나도 좁은 생명의 정령 힐링 범위와 랜덤성.

이속결계버프의 마나소모량대비 효용성 문제등 걸고 넘어질건 산더미다.

 

굳이 비교라면 기분나쁜 비교일수도 있는데, 장르는 다르지만 해외게임인 LOL의 경우 어떤 케릭터나 아이템에 대해 밸런스에 합리적이지 않다는 판단을 많은 유저들이 하게되어 해당 부분에 대해 많은 이들이 건의하면 게임사에서 바로 피드백하여 수일이내에 서로 수긍할 수 있는 수준으로 밸런싱이 이루어진다.

 

그런데 테라는 대체 무슨 베짱인가?? 소수의 일부 유저 한두명이 아니라고 하는 것도 아니고 대다수의 유저들이 '이건 도저히 아니다' 라고 진절머리나게 외치고 있는데 눈과 귀를 꼭꼭 막고 회식파티나 벌일 작정인가?

 

설마 그런 마인드라면 3개월 선결제한 충성도 높은 유저들이 계정 재결제를 하게되는 3개월 후 국내 테라의 수명은 끝이다.

 

또한 이번 한달계정을 낸 대다수의 유저들도 좀 더 나아질 것이라는 기대를 하고 테라의 발전성과 미래를 보고 계정을 넣은 것이지 너희들 호구짓하고 싶어서 계정을 넣은 것이 아니다.

무슨 무림의 고수마냥 여유만만하게 사태를 지켜보다간 기존의 고객들도 다 떠날판인데, 초반의 성과에 힘입어 너무 자만하는 것은 아닌가 싶다.

하루라도 빨리 사제유저와 정령사유저 모두가 만족할 수 있는 합리적인 수준의 밸런싱 패치가 필요함을 재강조하며 이만 글을 마친다

Lv11 dalgaeng

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 테라
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예