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[캐릭터] 밀리케릭터들에대한 후기와 고찰

프ZI스트
댓글: 10 개
조회: 1934
추천: 21
2011-01-22 23:06:16

저능 밀리매니아입니다. 스투에서도 여전히 질럿을 주력으로찍으며, 사격보단 총검술을선호했고, 중거리슛보단 드리블이 멋있다고 생각합니다 'ㅁ' 광전빼고 밀리3개만렙이고, 궁 법은 원딜체질이아니라 30에서 멈추고 현재 광전에 올인하는중입니다.

 

상용화이전에 느낀점 및 밸런스상 아쉬운점을 그냥 순수하게 주관적인 느낌으로 써봤습니다. 공감대를 형성했으면 더욱좋겠구요, 중간중간 사견은 개인적인 바람입니다. 막상 글을쓰다보니 비판적인 어투가되어버렸는데, 다소 서체가 난잡한점미리 사죄드립니다 ( __)

 

1. 검투사는 공/방이 조화된 하이브리드케릭터...가 되다만 그냥 저능한 AI 패턴브레이커 그이상 그이하도 아닌듯.

 

케릭터 자체의 스펙이 워낙 상대적으로 암울하여 공/방 어디한쪽이나 내세울게없지만, 반대로 상용화 이후 컨텐츠에따라 케릭터의성장과 고레벨고제련템의 등장, 컨트롤의 숙달도에따라 공방일체가 완벽한 사기케로 거듭날가능성도 농후. 서브탱킹이라는 되도않되는 설정만 내려놓고 포텐만 놓고보면 최상급. 그냥 더 내려갈곳이 없음.

 

40이후에 추가되는 뒤잡기를 포함하면 3회피기라는, 컨트롤여하에 따라 소수교전에선 완벽한 방어능력을 보유하게되나, 아이러니하게도 돌만한 컨텐츠는 비교적 중규모급. 고로 현재로썬 월드가 등져버린 직업임. 솔플을 돌며 도를닦기엔 적절하다. 스피디한 전투로 솔플이 워낙 재미도있고, 또 상대적으론 후달리지만 절대치만놓고보면 어느정도 납득이되는 딜링으로, 검레기 검레기하는건 옳지않다고봄.

 

안그래도 부족한 딜... 회피의 딜로스를 컨트롤로 극복하는게 관건. 또한, 회피 시전후 무적시간이 존재하지않아, 후딜중 AOE등의 스킬범위내에있으면 그대로 피해를입는경우가 허다. 숙련된 컨트롤로 핀포인트회피가 매우 중요함. 케릭룩이 쌍검이라, 린2등에 향수를느낀 아저씨들이 잡아보다 피본케이스가 많다.

 

사견으로는 현재검투사의 서브탱킹 능력상향보다는, 근딜능력을 상향시키는게 맞다고본다. 몬헌의 쌍검느낌이나 마영전의 검시타정도를 벤치마킹해오는게 밸런스상 적절하지 않을까. 개인적으론 정말 쓸데없다고 느끼는 그림자분신을 던파의 쉐박화하여, 근딜능력을 상향시켜주는것도 괜찮을거 같은데...

 

pvp평- 대 플레이어전은 패턴이없기때문에 생존을 100%심리전에 의존함. cc는유용하지만 대인메즈급은 아님. 도트뎀은 무용지물. 안티메이지형이지만 돌진기가없음. 무엇보다 숨통을끈어내는 결정력의 부재. 허나 2회피기의  의외의 타이밍 메이킹능력은 발군. 상대적으로 타케릭에돌릴 dps를 투자하기 아까운 계륵같은 존재감이 또하나의 장점.

 

2. 창은 먹는건가요? 우적우적. 극방어지향 극지루지향

 

재미없다. 거북이같은 직업. 단단한 바위덩이지만 모서리가없음. 액티브한 게임에 유일한 패시브적케릭터. 다루기쉽고 협동플레이가 용이하다는게 유일한강점. 완벽하기때문에 더이상 나아갈곳이없다. 변하지않는다면. 케릭터 자체를 플레이하다보면 딜링능력에 목마름이 생기지만, 상향이 강행될경우 걸어다니는 뎀프시롤이 될 가능성이높다.

 

그나마 패시브형이아닌 액티브형 방어스킬이 존재함에도 불구하고 창은 왜들고있는지 의문, 일부 CC기를제외, 안쓰느니만 못한 딜링스킬들의 자세한설명은 생략. 이후 포박, 탄트등의 유틸기의 센스, 몹몰이무빙, 주차기능등의 전략적요소를 제외하면 말그대로 기둥형 닥가드탱커. 카운터는 찍으면손해.  방패만 두개들고있으면 더 강력하지않을까...

 

차라리 너무나 완벽한 가드를 좀 허물고, 마영전등의 손맛짜릿한 카운터시스템을 벤치마킹해오는게 어땟을까함. 저스트가드등의 시스템을도입하여 타이밍에따른 데미지 감소수치를 적용시키는 컨트롤을 요구로하거나, 파티버프등의 추가등으로 좀 케릭터자체를 바쁘게만들어야 바람직함. 지긋이 c키에 손구락올려놓기보단 좀더 능동적인 플레이를 장려해야 케릭자체에 미래가있다고봄.

 

pvp평- 방어가완벽해 대밀리전에선 강세를보이지만, 정령이나 궁수계열의 아웃파이팅엔 1돌진기로는 한계가있음. 특유의 단단함으로 1vs1에선 강세이나, 전장가면 왕따. 몹들이나 탄트지르면 쳐다봐주지 플레이어는 무심할뿐. 스턴이 유용하나 쇄도시 밀리특유의 위협감은없음. 역시 방패를 두개들어야함...

 

3. 광신강림

 

그야말로최강. 중갑착용으로 베이스방어력도 높으며, 방어스킬의 존재와 강력한 한방으로 현존 최강을자랑함. 운신이 느리고 또한 상대의 운신을제한하는 기술도 없지만, 패턴분석후 챠징->한방이라는 누킹패턴이 매우 강력함. 이론상 현존 최강dps보유. 허나 묵직한 공속과 챠징의 캔슬여부때문에 컨트롤이 어느정도 요구됨. 곧 40제 스턴기가 등장하면 포텐정점을찍을거라고 봄.

역설적으론 하양길이 뻔한케릭터

 

현존하는 치명타 크리스탈계와 시너지궁합이 제일 잘맞아, 효율주의자의 사랑을받는중. 극딜을 뽑아내기위한 조건접근이 타 딜러에비해 매우 용이하며, 중형급이상의 AI는 비교적 인터벌이길고 묵직한패턴이 많으므로 요리하기가 더욱이쉬움. 플러스 인던보스급이나 잡을만한(보상이 짭잘한) 정예몹들은 과반수이상 중형이상일뿐더러, 38제무기 착용시 현존 최고난이도 인던에서 무기막기로도 다수탱킹이 가능할정도로 다재다능함. 한마디로 월드가 손들어준케릭터.

 

창기사와는 완벽하게 모/순이 갈리는 케릭터인만큼, 밸런싱이 이루어지면서 무조건 하양보단, 어느정도 역할의중화가 필요하다고 생각함. 딜링능력이 하양당하게되면 지금까지와는 반대로 메리트가 없어지는 케릭터이기때문. 차차 구현하겠다는 파티버프스킬이나 공포유발이나 슬로우같은 광역 메즈기능등, 창기사가 끌어오는 이미지라면 광전사는 반대로 내친다는 컨셉을 확고히하고, 탈선을 하게되면 되지 아니하니싶다.

 

pvp평- 1vs1에선 무빙기의 부재로 정령등의 갉아먹기에 매우취약함. 플레이어 자신의 컨트롤도 중요하지만, 주로 상대방의 운신미스로 결정이 많이나는편. 역설적으로 밀리케릭 최강 위압감으로 상대방이 운전을 하는데에있어 위협이되기도한다. 강력한 누킹데미지로 좁은 전장에서는 No.1의 성능을 자랑함.

 

4. 일도로 제압후 붕가붕가

 

평타 및 돌려베기를 제외한 모든스킬에 회피캔슬이 먹지않으므로, 생존능력이 정말 개안습인 케릭터.  평타모션은 매우 묵직하고 느려 터진게 광전이 울고갈기세. 스킬사용모션은 빠르고 날렵하나 그마저도 스킬사용 준비모션이 존재한다. 허나 상대방을 침실로 모시는데엔 일가견이있다. 높은 다운유발율로 무력화가 가능하다면 위의 문제점은 어느정도 극복. 연계로 인한 발동은 매우빠르므로 컨트롤에따라 스피디한 스킬전개가 가능하나, 상대가 누워주지 않는다면 딜로스의 개념이아닌 딜 실종이다.

 

경갑착용 및 1회피기로 방어력 및 생존능력이 궁수만도 못한 케릭터이지만, 일도양단의 성능만큼은 정말 발군이다. 스킬문장 1/2확률로 쿨타임 초기화 기능으로, 크리티컬 및 다운유발이 겸비될시 광전을 능가하는 순간딜링이 가능하다.  케릭터자체 스킬구성및 스펙이 상대방을 다운으로 무력화시키고 강력한 연계콤보로 숨통을 끊는 결정력강한 밀리딜러로써 부족함이없다. 컨트롤및 스킬사용의 센스여하에 따라 매우 재미있고 강력한케릭터. 무엇보다 일도양단의 그 손맛은....乃

 

2스턴기가 존재하나 지속시간이 매우짧고, 다운유발이 100%게런티되는 발동형 cc가아니므로, 어느정도의 생존력보강은 이루어져야한다고 본다. 근딜특성상 상황에따른 딜로스가 심한건 어쩔수없으나, 무사의경우 가드가없고 단일회피기로 연명하기엔 현존 AI패턴이 단조롭긴하지만 범위및 지속시간이 너무크다. 스킬도중 캔슬 회피시전이 가능하다거나, 또한 회피자체의 무적시간이 어느정도 늘어나야 하지않겠는가

 

pvp평- 돌진기+이속기로 쇄도가빠르며, 종횡범위가 모두넓고 진공베기라는 유사대쉬기도있다. 거기에 다운유발율과 2스턴기. 스킬모션이 종으로 길게뻗어나가 명중이 다소 어렵기때문에, 숙달된 컨트롤이 필요하다. 중갑이하는 일도적중시 80%이상 다운이 유발됨. 스킬문장이 따박따박 발동될시 칼등-일도-후퇴-일도-찍기-일도-후려-일도등으로 들어가는콤보의 데미지는 어마어마하다. 허나 다수교전시 특출난 밀리딜링능력이 과도한 어그로를끌어, 메즈및 다굴에 컷트당하기 쉬운, 검투와는 반대격의 밀리어태커. 마치 카오스 그롬헬스크림의 오마쥬를 보는듯하다...

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