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[밸런스] 밸런스맞추기전에 이것좀보소

윤성식
댓글: 6 개
조회: 470
2013-10-04 10:20:56
https://www.youtube.com/watch?v=ea6UuRTjkKs (한글 자막있음)


So, what is counter play?
자, 카운터 플레이가 뭘까요?

Well, in a basic level it's the idea that in a multiplayer game when designing an ability or a mechanic 
기본적으로 말하자면 멀티플레이어 게임에서 스킬이나 메케닉을 디자인할때 

you can't only be thinking about how to make that ability or mechanic interesting for the player that gets to use it. 
어떻게 그 스킬이나 메케닉을 사용하는 플레이어의 입장에서 재미있게 만들까만 생각해선 안된다는 겁니다.

You also have to think about how interesting for the players that gets used on. 
당하는 플레이어들에게 얼마나 재밌을지도 생각해야하죠.

On a more rigorous level it's the idea that a mechanic or an ability in multiplayer game should increase
좀 더 깊은 수준으로보면 멀티플레이어 게임의 메케닉이나 스킬을 쓰는 플레이어와 당하는 플레이어 모두에게

the number of meaningful choices available both to the players using it and the players being used on.
주어지는 쓸모있는 선택의 수가 많아야하죠.

Now that probably sounds super obvious once it's said out loud, but I have seen so many multiplayer games that totally miss that concept. 
자 이렇게 말하고나면 이건 너무 당연하다라고 생각이 드실겁니다. 하지만 전 너무 많은 멀티플레이어
게임들이 이 컨셉을 놓치는걸 봤습니다.

In fact, even the most experienced multiplayer designers I often hear of the discussion
실제로, 가장 경험있는 멀티플레이어 디자이너들조차도 더 많은 선택의 기로를 만들어내는 스킬들을 고민하는것이 아닌

focusing on abilities that don't drastically reduce the choices of person on the receiving end, rather than focusing on
맞는 사람의 선택을 확 줄이지 않는 스킬들에 집중하고 토론하는것을 자주 듣습니다.

abilities that actually provide more choices. so ok, any mechanic in a multiplayer game should be exciting for the player
자 이거죠, 어떤 멀티플레이어 게임의 메케닉이던간에 사용하는 플레이어와 사용 당하는 플레이어 모두 신나야 합니다.

using it and the player who's getting used on. Sounds simple enough, so let's look at some examples, both good and bad.
간단하게 들리죠? 좋은 예와 나쁜 예를 봅시다.

Many of you have probably played a multiplayer shooter at some point in your life where you find yourself getting
아마 여러분중에 다수는 멀티플레이어 슈팅 게임에서 총알이 어디서 오는지도 모르게 저격당하고 또 당하고 계속 당한적이 한번쯤은 있었을겁니다.

sniped over and over and over and over and you couldn't figure out where it was even coming from. This is an example of
이건 디자이너들이 좋은 카운터 플레이를 만드는데 실패한 예입니다. 그 저격수는 킬수를 올리며 생애 최고의 시간을 보낼지 모르지만

designers failing at delivering good counter play. Now that sniper might have been having a time of his life racking up 
맞는 사람들에게 역동적인 환경을 만들어내지 못했습니다.

kills, but they didn't create a dynamic environment for the people he was shooting at. It just felt frustrating.
그저 답답할 뿐이죠. 아무리 게임 전체에 큰 영향을 끼치지 않았다 해도, 아무리 매치중 사소한 킬수만 올리게 됐다고 하더라도

and even if it didn't have a large impact on the game as a whole, even if he just ended up getting a few kills over the
그가 쏘는 사람들에게 즐거움을 주지 못했기때문에 이 메케닉은 부실하게 디자인됐다고 볼수있습니다.

course of the match, it was a poorly designed mechanic because it didn't add to the enjoyment of the people he was firing at.
Now compare that to something like the artillary or tank destroyer: the sniper classes of World of Tanks. 
자 이것을 월드 오브 탱크의 탱크 디스트로이어나 아틸러리에 비교해보죠. 

There are a number of ways that these units create good counter play but let's just look at one of them: spotting.
이 유닛들이 좋은 카운터 플레이를 만들어내는 여러가지 경우중 하나만 봅시다: 스팟팅

See, these sniper tanks on team A can't actually see very far. So they need other tanks on their team usually light tanks to spot enemies for them. 
자 팀A에 속한 이 스나이퍼 탱크들은 사실 멀리 보지 못합니다. 그래서 그들의 팀에 있는 다른 가벼운 탱크들이 적군을 스팟팅해줘야 하죠.

But, since these spotting tanks tend to be very fragile, their enemies on team B now have a number of interesting
하지만 이 스팟팅 탱크들은 굉장히 약하기때문에, 팀B의 적들은 이제 몇가지 재밌는 전략들을 앞에 두고있습니다. 

tactical decisions in front of them. Team B can try to blind the opposing snipers by destroying the spotters, or they can
팀B는 이 스팟팅 탱크들을 부셔 적군 스나이퍼들을 장님으로 만들수도 있고, 스팟팅 탱크들을 스나이핑 라이플에 약한것으로부터 내쫒을수도 있습니다.

try to drive spotters away from anything vulnerable to sniper fire. Or if Team B is feeling really tricky, they can
만약 팀B가 정말 머리를 굴린다면 이 스팟팅 탱크들을 자기팀의 방어형 탱크로 유인해 적군 스나이퍼들이 그들의 매우 한정된 총알들을 낭비하길 바랄수도있습니다.

lure the spotter units toward their own heavily armored tanks hoping that the enemy snipers will waste their very limited
ammo firing at tanks they can't do much damage to. Which means Team B can now take the offensive with their high damage units
이 말은 팀B는 이제 공격권을 가지고 쌘 유닛들을 스나이퍼에 당할 걱정없이 적군에 보낼수있습니다.

without worrying about incoming sniper fire. That's good counter play. Not only are the snipers and the spotters enjoy interesting
이게 좋은 카운터 플레이입니다. 스나이퍼와 스팟터만 재미있는 메케닉을 즐길뿐 아니라 당하는 입장에서도 똑똑함을 느끼게 할수있죠.

mechanic, but the folks at receiving end gets to feel clever as well. The game's made more interesting for Team B because Team A has that mechanic.
팀B의 게임이 팀A가 가진 메케닉으로인해 더 재밌어졌습니다. 

Or think about LoL. The simplest examples of this are the skills that can be blocked by the creeps.
아니면 롤을 생각해봅시다. 가장 간단한 예로 크립에 의해 막아지는 스킬들입니다.

If you know that your opponent has an ability that will hit the creeps instead of you if they're standing in the way of it,
만약 여러분이 여러분의 적이 가진 스킬이 여러분이 아닌 여러분 앞에 놓여진 크립들을 치게될것을 안다면

it completely changes the way you play the initial landing phase of the game. It opens up a number of risk-reward choices for you as a player.
초반 게임 진행은 완전히 달라집니다. 여러분에게 플레이어로서의 위험/보상의 선택의 기로를 열어주죠

You end up doing intricate dance with your opponent where you're trying to keep the creeps between you
여러분은 적군과 어려분 사이에 크립을 두려하고 적군은 그들의 스킬을 꽂아넣기위해 명확한 자리로 이동하려는 정교한 신경전을 벌이게 되는 동시에

and them and they're trying to get to a position so they had a clear shot but at the same time, you're also trying to lure
your opponent into a position where they're overextended where they've maneuver themselves into a place where either you or
적군을 평상시보다 좀더 멀리오게끔 해서 여러분이나 여러분의 팀원인 정글러가 스킬을 쓸수있게 유인하려고 하죠

your jungling teammate can pounce on them because they moved just a little too far out in search for that opening to use their
ability on you. Their character ability has made the game more exciting for everybody involved. It actually creates more interesting
그들의 캐릭터 스킬이 게임을 상관된 모두에게 재밌게 만들었습니다. 이것은 실제로 스킬을 사용하는쪽과 스킬을 당하는쪽에 모두에 재미있는 선택들을 만듭니다

options for both the players playing with these abilities and the players playing against them. It's this counter play that creates
이런 카운터 플레이야말로 모두에게 주어진 쓸모있는 선택의 기로를 늘림으로써 플레이어들을 실력으로 가르는데 도움을 주는 게임의 깊이를 만듭니다.

depth that helps players to differentiate by skill by increasing the number of valid choices available to everybody in the game.
Good counter play adds longevity to a game and allows the players play to evolve as they spend time with it. 
좋은 카운터 플레이는 게임의 수명을 늘리고 플레이어들이 시간을 보내면서 성장할수 있게 해줍니다.

So how do we design for good counter play? I kinda wish I had more complicated answer because that would explain why we fail
자 어떻게 이런 카운터 플레이를 만들수 있을까요? 저도 좀더 복잡한 답이 있었으면 좋겠습니다 왜냐하면 그것이 우리가 왜이렇게 좋은 카운터플레이를 만드는데 실패하는지를

to do this so often but really it's simple. Be cognizant even if you don't have a prototype ready to try yet
설명해줄태니까요. 하지만 답은 간단합니다. 인식하세요. 아직 시도해볼 프로토타입이 없더라도 그냥 눈감고 당신의 메케닉이 어떤식으로 플레이될지 생각해보세요

just trying close your eyes and think about how your mechanic plays think through not only how it feels to use it how it feels
쓰는 입장에서 어떤 느낌일지만 생각하지말고 이것을 대항하는것은 어떤느낌일지도 생각해보세요

to play against it. Put yourself in that player's shoes and ask yourself: does this make my game more interesting?
당하는 플레이어 입장에놓고 자신에게 물어보십시오: 이게 내 게임을 더 재밌게 만드는가?

Am I more engaged in the game by someone using this on me? Does it increase opportunities for skill differentiation or diminish them
누군가 이것을 나에게 쓸때 나는 더 게임에 집중하게되는가? 이것이 실력을 가를수있는 기회들을 더 만들어내는가 아니면 더 줄이는가?

Does this broaden or diminish the number of options I have in play? Once you do have a prototype test again and again and observe
이것이 내가 게임상 가지고 있는 선택의 수를 넓히는가 좁히는가? 한번 프로토타입을 완성하면 테스트하고 또 테스트 해보면서 

the reactions to your mechanic. Do players actually pick up on and use the counter play options you give them? Did they end up
당신의 메케닉에 대한 반응을 살펴보세요. 플레이어들이 실제로 당신이 만든 카운터 플레이를 알아채고 사용합니까? 

trying a number of techniques they otherwise wouldn't in response to the mechanic being used on them? And if not what can you do
그들이 당하는 메케닉에 상응할때 어쩌면 안했을 여러가지 테크닉들을 시도했습니까? 만약 아니라면 당신은 그것을 고치기위해 무엇을 할수있습니까?

to fix that? How can you broaden those options or make a counter play more clear to your player? Still consistently finding mechanics
어떻게 이 옵션들을 넓힐수 있을까요 또는 카운터 플레이를 좀 더 플레이어에게 명확하게 할수있습니까?

that creates a counter play is pretty tough. It requires that you think about the experience you're designing for everyone rather
아무래도 계속 카운터플레이를 지향하는 메케닉을 찾는것은 좀 힘들겁니다. 당신이 그냥 쓰기 좋은 스킬을 상상하는것과는 다르게

than just dreaming up an ability that feels cool to use. It asks us that we be aware of the group experience rather than focusing
모두를 위해 디자인하는 그 경험들이 어떨지 생각하는것을 필요로 합니다. 이것은 우리가 그냥 한 사람이나 클래스에 집중하는것이 아닌

on a single player or a class. But doing so will absolutely make better multiplayer games. Bad counter play makes for a multiplayer
그룹 경험을 인지하기를 묻습니다. 하지만 그렇게 하면 매우 좋은 멀티플레이어 게임을 만들게 될겁니다. 나쁜 카운터 플레이는  

experience you just don't end up playing for very long. There are so many elements of game design that many designers know
그냥 오래 플레이하지 못하게하는 멀티플레이어 경험을 줍니다. 게임 디자인에 너무 많은 요소들이 있고 디자이너들은

deep down on some gut level but don't consciously pursue because nobody puts those ideas into words and this is one of them.
이것을 속으로는 알고있지만 아무도 이런 아이디어들을 말로 표현할수 없기에 자각적으로 쫒지 않습니다 카운터플레이도 이런것중의 하나죠.

Lv0 윤성식

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