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[기타] 400억 Tera까기-하찮은 스토리

라드아르곤
댓글: 8 개
조회: 994
추천: 12
2011-05-03 13:04:21

 

- 2011년 1월 11일 오픈베타시작 2주뒤 25일 상용화 정식서비스 시작

- 뛰어난 그래픽으로 기대

- 정식서비스 시작후 동접 16만, 주말접속자 20만, 대박으로 이슈

- 독특한 전장시스템과 정치시스템 뛰어난 그래픽과 간결하고 타격감있는 논타게팅 조작방식

- 3개월여만에 컨텐츠부족, 유저와의 소통문제, 불법프로그램사용자 급증등으로 유저 급감

- 기자간담회를 통한 향후 1년개발방향등 로드맵발표와 유저간담회등을 적극적인 노력

- 5월 패치예고와 테스트서버

 

 

  대체 여긴 어디? 나는 누구? 테라 시작하고 끊임없이 떠오르는 생각이었다. 이미 석달결제는 해놓고도 4월초에 게임은 지웠으니 계정이용료 환불대신 한게임 이하 블루홀을 좀 까야겠다. 애정이 있으니깐 깐다고는 하지만 진짜 깔게 너무많아서. 블루홀은 양파껍데기 같다.

 

  일단 세계관과 시나리오(스토리) 얘기를 할거임. 그리고나서 테라의 세계관을 보호하는 장치들과 유저에게 어떻게 설득을 하는지 살펴보겠음(결국 ‘꽃게잡이’시키는거 깔거임 귀찮으면 안봐도 되욤)

 

 

시 대

사 건

내 용

창세의 시대

세계의 창조와 여명의 정원

태고신 아룬과 사랴 아르보레아와 여명의 정원 창조. 이후 두 신은 잠들어 동(아룬),서부(샤라)대륙이 됨

첫 번째 신 마나안의 탄생

아룬과 샤라의 꿈에서 최초의신 ‘마나안’ 탄생

세계의 분열, 마나안의 죄

외로웠던 마나안 ‘태고의 보물’을 훔쳐 ‘세계의 벽’을 넘어 가출시도 실패로 세계의 분열. 태고신들에 의해 ‘아가이아’로 유배당한 마나안은 복수를 계획 실행키 위한 수단으로 ‘아르곤’ 창조

신들의 시대

신계의 탄생

태고신이 다시 잠들고 신들이 태어난후 각 종족과 사물들을 창조하여 세계를 형성. 신계(신의 거주공간) 창조

신들의 몰락

마나안의 음모와 발더의 죽음(신계 봉인)

마나안의 음모로 태양의신 발더를 로크가 죽임. 이를 응징하려는 샤칸과 옹호하는 로크파의 대립. 샤칸이 전쟁에서 승리하나 로크가 마나안에게 받은 ‘태고의 보물’로 신계를 봉인. 졸지에 집잃고 힘잃은 신들은 지상에 노숙하며 사라져감

종족의 시대

혼돈의 시대

신계봉인후 힘이 지배하는 시대가 시작

아르곤의 침공

마나안은 ‘아가이아’에서 탈출. 세개의 탑건설. 아르곤을 동원하여 아르보레아침공, 샤라북부 키이아도르제외하고 아르곤이 함락시킴.

종족 연합

분열된 종족들이 벨리카에모여 발키온연합결성

대반격

샤라북부로 아르곤 후퇴후 전쟁은 소강상태로 접어듬. 발키온 연합 원정군 사령관 사망.

아르곤 전쟁 이후

1차 아르곤 원정군의 귀환

발키온 장교 사마엘 그란우드의 귀환후 벨리카 수비대 사령관 취임

여명의 정원의 등장

벨리카 앞바다에 신비의 섬이 떠오름. 엘리온 쿠벨 이하 조사단 파견

2차 아르곤 원정군 파견

대규모 원정군 편성

현재(vc273)

탐사단 지원병 모집

‘여명의 정원’ 조사단 괴물들 기습으로 단장인 엘리온 쿠벨 실종. 민간인 구성으로 한 조사단 다시 파견

로크 교도의 준동

로크의 부활을 신봉하는 사교도 사악한 데바족이 세력확장

 

 

 

- 아쉬운 시작점

 

 

  일단 테라피디아의 내용은 위와같다. 근데 게임좋아해서 오랜동안 게임을 하다보니 뭐랄까 테라정도 세계관 구상은 잠깐 똥누면서 휴지에 적어도 충분할거란 생각이 들었다. 어찌됐든 위로 좀더 올라가서 ‘신계의 탄생’시점에서 종족이 창조될무렵부터 테라가 시작되었더라면 좀더 재밌었을거란 생각이 든다. 적어도 이후 이야기들을 탄탄하게 만들 수 있는 시간을 벌 수 있으니 말이다. 일단 접속해보니 뜬금없이 ‘말새’를 태워서 ‘넌 탐사단 지원병’이니 시작해라가 아니라, 그 로딩화면에 나오는 ‘포포리 엄마 나무드립설의 진실’이나 전투민족 아만의 자부심같은걸 유저에게 끼얹어 주말밤을 하얗게 불태우도록했어야 하는거 아닌가말이다(휴가 내내 꽃게나 쳐잡고 말이지)

 

 

 

- 테라 세계관을 보호하는 장치들

 

 

 

 ⦁ 그래픽

 

 

  테라월드의 그래픽 구현기술은 고사양의 컴퓨터를 이용하는 유저에겐 정말 최고다. 아쉽게도 중저사양의 PC를 가지고있다면 폭군의 콧바람이 일렁이고 게껍데기나 소라가 똥방구를 깔때마다 ‘ㅆㅂ렉’을 연발할것이다. ‘얼굴보고 결혼해야 석 삼년을 못간다’고 마찬가지다. 디테일에 노력하는것보다 테라 월드내에 각 지역의 특색과 분위기 유저중심에서 어떤 감정으로 비춰질까에 좀더 신경썼으면 하는 아쉬움이 있다. 더운곳과 추운곳, 어두운곳과 밝은곳이 느낌으로 올 수 있게 표현하는 기술이 오히려 게임의 몰입도에 충실하다. 서비스종료된게임이지만 반지의 제왕에서 눈덮인 산을 오르면 눈보라가 심해진다거나 D&D의 사막에 모래폭풍같은 것들 말이다. 덕분에 “야! 너 어딨냐 눈보라 심해서 어딨는지 모르겄어”라고 짜증은 좀 낼지언정 혹시 모를 애드에 긴장감을 갖고 다닐것이기 때문이다. wow의 경우 꾸리꾸리해보여도 아무데나 그림을 보여줘도 아 여긴 어디구나라는 생각이 들정도로 장소마다 색과 분위기의 조화를 너무도 잘표현했다. 어쨌든 블루홀은 4년내내 정말 그림하난 열심히 그렸다는 생각이들지만 캐릭터와 배경과 환경이 따로노는 느낌은 지울 수가 없었다.(미궁 벽돌 곳곳에서 중세시대의 문양들을 발견할 수가 있다니 놀라웠음. 폭군 혼자있을때 취미가 설마 조각인가)

 

 

 

 ⦁스토리와 스토리텔링

 

 

  스토리는 말그대로 세계관의 역사에 대한 장엄한 서사이든 소소한 일상이든 이야기를 말한다. 또 이야기들을 적는것을 스토리텔링이라 하겠다. 이 이야기를 들려주고 모험에 참여하게 하는 방법엔 크게 두 가지가 있는데 하나는 wow에서 처럼 ‘너는 위대한 쓰랄님의 하찮은 꼬봉임. 그러니 심부름 잘하고 얼라 잘까고 그럼됨’식의 NPC를 주인공으로 한 스토리텔링과 플레이어를 주인공으로 ‘깨어보니 술집앞 돼지같이 생긴게 울 이쁜이 괴롭히네 이색히가~!’식의 스토리텔링이 있다. 대부분의 MMORPG게임들이 NPC를 주인공으로 하는 큰 틀의 서사구조에 플레이어 중심의 소소한 이야기를 끼워넣는 형식을 취하는데 이는 원래 게임의 세계관으로 플레이어를 원활하게 이끄는 역할을 한다(만들기도 쉽고 관리도 쉬움). 플레이어를 주인공으로 이야기를 풀어나갈경우 플레이어는 개발자의 의도와는 상관없이 세계관에서 이탈하거나 스토리와 모험이 따로노는 경우가 많다.(예를들면 대부분의 국내 작업장을 기반으로한 짜증나는 생계형노가다게임들)

 

  현재 테라의 경우 스토리텔링은 좀 어정쩡한 모습을 보여주는데 NPC 주인공으로한 스토리텔링도 아니고 그렇다고 플레이어를 주인공으로 한 것도 아니기때문이다. 테라의 스토리텔링은 마치 재래시장 가게 간판을 보는듯하다. 느낌표따라 물음표따라 그저 동선따라 이동하면되는 선형구조로 단순하다못해 지루할 정도다. 딱히 영웅포스가 있는 NPC도 없다. 조사단장 쿠벨은 듣보잡 괴물에 납치당해 실종, 사마엘 그란우드는 뒷방늙은이된지 오래다. 어쨌든 나중을 생각한다면 개발자나 기획자는 이 부분에 대해 심사숙고해야할 필요가있다(스토리퀘 사냥퀘 나눈걸로 만족하면 곤란)

 

 

 ⦁ 퀘스트와 미션

 

 

  퀘스트 또는 미션은 세계관을 이야기해주고 유저를 끌어주는 역할을 한다. 또 다른 말로 유저의 모험을 ‘해야할 것’ 즉 임무로 제시하는 것이다. 퀘스트는 유저에게 게임에 대해 소개를 해주고, 스토리를 전달해주며, 그 자체로 게임의 시스템이 된다. 테라의 퀘스트 내용과 유형을 보면 NPC중심의 스토리퀘스트와 사냥퀘스트로 딱! 나누어두고 ‘엄마가 두부 심부름시키듯’ 천편일률적이다. 딴데서 사지말고 꼭 은혜마트가서 사야하고, 잔돈은 반드시 남겨오고, 오다가 오락실들러서 놀다 걸리면 각오하고, 테라 역시 얄짤없이 돼지는 10마리, 꽃게는 5마리란다. 테라의 퀘스트 내용을 일일이 살펴보고 플레이하기란 불편하기 짝이없다. 유쾌함도 없고 신선함도없는 지루한 깨알같은 얘기들을 적어둔것은 둘째치고, 한 시간만 플레이해보면 어짜피 5마리, 10마리일테니 읽어 볼 필요도 없으니 말이다. 그래도 밤피르 저택까지는 어느정도 퀘스트나 아기자기한 이야기들이 나름 재미가 있지만 이후로는 오히려 퀘스트가 게임진행에 방해가 되는 경우도 있었다. 덕분에 많은 유저들이 일찍부터 꽃게잡이로 나서고 마는것이 아닐까(친구왈 그지같은 탐욕미궁퀘 도와달라면 절교다).

 

  회사입장에서 퀘스트가 게임에 대한 소개이자 스토리 전달의 매개라면 유저입장에서는 보상과 동기부여의 원천이 된다. “오오, 이 퀘 보상 죤내 좋아. 달려 고고싱” 퀘스트를 잘만 구성한다면 그 자체로 훌륭한 컨텐츠이자 시스템이된다. 예로 wow의 경우 만렙이 되더라도 소개팅은 안나가도 일일퀘스트는 생활이며 전설무기 퀘스트의 경우 자신의 진영마저 버릴정도의 동기부여를 하고(어둠한 처만들겠다고 진영이동하던 친구를보면 저게 왜저러나 싶었다), 에이지오브코난의 경우 세력퀘스트를 통한 탈것(호랑이, 늑대)획득은 개폐인들의 로망이었던적도 있다. 그러나 테라는 최근 패치나 앞으로의 업데이트 내용을 보아도 유저를 위한 보상과 동기부여측면의 퀘스트설계는 없을것으로 보인다.

 

 

 

  테라월드에서 내 모험의 시작은 아르보레아의 역사 현재이고 탐사대의 지원자로서의 임무와 이후 발키온연합의 일원으로 원정군에 합류하여 사악한 데바 사교도들을 까러 가는데서 시작한다. 적어도 내가 뭘하는지 뭘하러 가는지는 알고갔으면 한다. 스토리와 스토리텔링이 허접하고 빈티난다해도 사실 RPG는 유저들의 몫이 크다. 제발 우리나라에도 게임답다할만한 게임들이 나왔으면 좋겠다. 블루홀이 과연.....로딩화면에 팁 한 줄만 봐도 재밌는 퀘스트들이 줄줄 나오던데 대체 왜, 왜, 맨날 돼지10마리 꽃게 5마리인가.

Lv50 라드아르곤

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