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[기타] 지금 운영방식 과연 독인가 약인가?

벨릭드루와
댓글: 6 개
조회: 1121
추천: 3
2015-05-07 06:59:13
안녕하세요 테라를 즐기고있는 그냥 지나가는 나그네입니다.

골수 유저는 아니지만 간간히 접고 복귀하고 접고 복귀하고의 패턴을 유지하고있죠

저뿐만이 아니라 저처럼 접고 복귀하고 접고 복귀하고의 패턴을 유지하시는 대다수의 유저분들이 존제하는

것으로 풍문으로나마 들어 알고있습니다.

긴글을 읽기에 앞서 정말 게임을 해주시는 유저분들이야 말로 게임사가 수수방관하는

고집적으로 운영하는 방식을 견디고 역경과 고난속에서도 게임사보다 더 게임발전을위해 힘쓰시는분들에게

아낌없는 찬사를 보내고 싶습니다.


간단한 우리나라 게임 역사를 살펴보도록 하죠.


1988년

  • 12월 하이콤 설립

[편집]1990년

  • 7월 10일 게임잡지 "게임월드" 창간(1990년 8월호)

[편집]1992년

  • HQ팀 설립
  • 세가 메가드라이브 콘솔용 우주거북선 발매(삼성전자)
  • 4월 20일 폭스레인저 발매(소프트액션)
  • 10월 세가 마스터시스템 콘솔용 장군의아들 발매(다우정보시스템)
  • 7월 2일 제우미디어 설립
  • 12월 월간 게임챔프 창간(제우미디어)
  • 12월 패밀리 프로덕션 결성
  • 국내 최초 자기패러디(자가복제) 게임 박스레인저 발매(소프트액션)

[편집]1993년

  • 3월 그날이 오면3 발매(소프트타운, 미리내소프트웨어)
  • 4월 복수무정 발매(패밀리 프로덕션)
  • 폭스레인저2 발매(소프트액션)

[편집]1994년

  • 쥬라기공원 서비스 시작(천리안, 국내 최초 텍스트 머드게임)
  • 단군의 땅 서비스 시작 (국내 최초의 온라인게임, 마리텔레콤)
  • 낚시광 발매 (타프 시스템)
  • 어스토니시아 스토리 발매(손노리)
  • 리크니스 발매 (소프트맥스)
  • 4월 피와 기티 발매(패밀리 프로덕션)
  • 4월 패밀리 프로덕션 사업자 등록
  • 10월 24일 SBS 생방송 달려라코바 방영 시작
  • 11월 일루전 블레이즈 발매(패밀리 프로덕션)
  • 12월 피와기티스페셜 발매(패밀리 프로덕션)
  • 12월 레온의 모험 발매(패밀리 프로덕션)
  • 12월 넥슨 설립

[편집]1995년

  • 그날이오면5 발매
  • 1월 인터럽트발매(패밀리 프로덕션)
  • 3월 패밀리 프로덕션 법인설립(패밀리 프로덕션)
  • 5월 샤키발매(패밀리 프로덕션)
  • 5월 에올의 모험발매(패밀리 프로덕션)
  • 9월 올망졸망 파라다이스발매(패밀리 프로덕션)
  • 10월 다크사이드 스토리 발매(손노리)
  • 11월 게임잡지 "KBS 게임피아" 창간(1995년 11월호)

[편집]1996년

  • 창세기전2 발매
  • 바람의나라 서비스 시작
- 1994년 기획- 1995년 12월 25일 바람의나라 베타서비스 실시- 1996년 4월 바람의나라 정식 서비스 실시
  • 1월 천상소마영웅전 발매
  • 1월 디지털 코드 발매(패밀리 프로덕션)
  • 7월 피와기티 2 발매(패밀리 프로덕션)
  • 9월 에임포인트 발매(소프트맥스)
  • 10월 리니지 알파 버젼 TEST 서비스 만레벨 18Lv
  • 12월 폭스레인저3 일본판 발매(국내 최초 PC게임 첫 일본진출 달성)

[편집]1997년

  • 1월 임진록 발매
  • 1월 한가족게임 발매(패밀리 프로덕션)
  • 2월 크리스탈 맵발매(패밀리 프로덕션)
  • 3월 SAF 비밀병기 제작(패밀리 프로덕션) ※유통사 코가의 부도로 빛을 못봄.
  • 3월 NC 소프트 설립
  • 4월 1일 캠퍼스러브스토리 발매
  • 6월 카르마 출시(드래곤플라이)
  • 10월 어둠의 전설 출시(넥슨)
  • 11월 포가튼사가 발매(손노리/판타그램)
  • 11월 어드벤처 게임 에올의 환상의 섬 구출작전 발매(패밀리 프로덕션)
  • 12월 영혼기병 라젠카 발매(패밀리 프로덕션)
  • 12월 판타랏사 발매(소프트맥스)
  • 코룸 발매(하이콤)

[편집]1998년

  • 하트 브레이커즈 발매(패밀리 프로덕션)
  • 2월 코룸2 발매
  • 하이콤 부도, 이후 하이콤엔터테인먼트로 재기
  • 3월 창세기전 외전 서풍의 광시곡 발매(소프트맥스)
  • 5월 은색의 용병 발매(패밀리 프로덕션)
  • 6월 스타크래프트 정식 발매
  • 9월 리니지 서비스 시작(NC소프트)
  • 12월 창세기전 외전2 템페스트 발매(소프트맥스)

[편집]1999년

  • 사다리 챔프 제작(패밀리 프로덕션)
  • 댄스댄스 다이어트 제작(패밀리 프로덕션)
  • 패밀리 프로덕션 AM테크에 인수. 이후 연혁은 어뮤즈월드와 펜타비전으로
  • 3월 코룸3발매
  • 탈 발매
  • 4월 위자드소프트 설립(전신 남일소프트)
  • EZ2DJ 첫 버전 출시(어뮤즈월드)
  • 5월 버추얼서울 발매
- 국내 최초의 도시건설&경영 게임으로 서울시의 의뢰로 만들어진 교육용 게임, 당시 파격적인 가격인 5천원에 정품을 판매하며, 게임성도 무난한편이라 교육용게임임에도 불구하고 3만5천장이 팔려나가는 기록을 달성
  • 7월 23일 강철제국 발매
  • 10월 2일 첫 스타크레프트 리그 시작(99 프로게이머 코리아 오픈, 투니버스 방영)
  • 10월 포트리스2 한국 서비스 시작
  • 12월 창세기전3파트1 발매
  • 아키메이지 서비스 시작 (마리텔레콤)
- 전세계 최초의 턴제&시즌제를 채택한 온라인 게임이자, 국내 최초의 웹게임으로 전세계 회원 100만 동접 10만의 기록달성
  • 이니엄 스톤에이지 서비스 시작

[편집]2000년

  • 하이콤엔터테인먼트와 FEW의 합병을 통해 이소프넷(Esofnet) 설립
  • 3월 코룸외전 발매
  • 뮤(MU) 오픈베타 시작
  • 드래곤라자 온라인 발매 (Esoftnet)
- 삼성이 최초로 온라인 게임에 투자, 국내 온라인 게임중 최초로 '탈것'과 '달리기' 등장.
  • 1월 임진록2 발매
  • 7월 리니지1 글로벌 서비스 시작
- 이후 2001년 일본 2003년 중국과 대만 2004년 유럽과 태국 서버 오픈
  • 7월7일 버추얼 코리아 2000 발매
- 버추얼 서울의 성공을 기반으로 서울시와 평양시등을 포함한 8개 도시중 한곳을 골라 플레이 가능하게 업그레이드 한 게임
  • 7월 29일 라그나로크 서비스 시작
  • 12월 악튜러스 발매
  • 12월 월간 게임챔프 폐간(제우미디어)
  • 12월 킹덤 언더 파이어 발매(판타그램)

[편집]2001년

  • 포트리스2 PC 방 유료화 시도
- 1월 2일 시행, 이후 PC방 협회와 갈등- 1월 10일 PC방 대변협회인 한국인터넷멀티문화협회와 한국인터넷플라자협회와의 협상 타결
  • 3월 미르의 전설2 유료화 (11월 중국 유료화 --> 중국에서 최초로 대박?? 친 게임)
  • 9월 25일 화이트데이 발매
  • 10월 크레이지 아케이드 BnB 오픈베타 서비스 시작(넥슨)
  • 11월 뮤(MU) 온라인 유료화 (첫 3D 게임 ???)--> 국내 최초의 풀 3D 온라인게임 (부분적으로 이펙트나 배경등을 3D처리한 게임은 앞전에 존재함)
  • 12월 창세기전 3 파트 2 발매
  • 12월 아스가르드 오픈베타 시작(넥슨)
  • 12월 국내 최초의 360도 시점 전환이 가능한 Full 3D로 제작된 MMORPG 라그하임 출시(바른손게임즈)
  • 마그나카르타 발매(소프트맥스)

[편집]2002년

  • 겟엠프드 서비스 시작 (사이버스텝_일본&윈디소프트_한국 공동 개발)
  • 1월 임진록2+ 조선의 반격 및 임진록 온라인 거상 출시 및 서비스 시작
  • 3월 판타그램 샤이닝로어 온라인 출시
  • 3월 그리곤엔터테인먼트(가람과바람) 나르실리온 발매
  • 3월 국내 최초 네트워크 트레이닝 카드 게임(NTCG) 판타지 마스터즈 출시(제오닉스)
  • 4월 패키지 게임 드로이얀2를 모태로 한 SF 판타지 온라인 게임 드로이얀 온라인 정식서비스 시작(개발: 엠게임 & KRG 소프트, 배급: 엠게임)
  • 5월 거상 온라인 정식서비스 시작(조이온)
  • 7월 미르의 전설3 오픈베타 서비스 시작(위메이드)
  • 7월 15일 나이트온라인 출시 (개발:노아 시스템 / 배급:Mgame / 국내 최초 파티플레이를 성공 시킨 게임)
  • 8월 navyfield online 오픈베타 (SDE)
  • 10월 릴 온라인 오픈베타 서비스 시작(가마소프트)
  • 12월 국내 최초 FPS 온라인 게임 카르마 온라인 오픈베타 서비스 시작(드래곤플라이)
  • 12월 테일즈위버 오픈베타 서비스 시작(소프트맥스)
  • 12월 프리스톤테일 오픈베타 서비스 시작(YD온라인)
  • 12월 포트리스3 패왕전 오픈베타 서비스 시작(CCR)
  • 12월 겟엠프드 오픈베타 서비스 시작(윈디소프트)
  • 12월 메이플스토리 CBT 서비스 시작(넥슨)

[편집]2003 년

  • 1월 미르의 전설 3 유료화
  • 2월 그리곤엔터테인먼트 천랑열전 발매
  • 4월 메이플스토리 오픈
  • 5월 샤이닝로어 온라인 판권 판타그램사에서 NC소프트로 이전
- 같은해 11월12일 샤이닝로어 온라인 공식적으로 개발중지, 같은달 28일 서비스 최종중지
  • 6월 게임잡지 "KBS 게임피아" 폐간(2003년 6월호)
  • 8월 navyfield online 정식 서비스 (유료화)
  • 8월 그랜드체이스 서비스
  • 9월 리니지2 오픈베타 (NC)
  • 10월 코룸온라인 오픈베타
  • 11월 RF Online 제작 발표회 (CCR)
- 12월 클로즈 알파 테스트
  • 12월 4leaf 서비스
  • 넷마블 스톤에이지 서비스 시작

[편집]2004 년

  • 4월 포트리스2블루포에버 발표
  • 4월 믹스마스터 온라인 서비스 시작
  • 6월 마비노기 정식서비스 시작
  • 7월 스페셜포스 오픈베타 시작 (피씨방에서 카운터스트라이크와 싸워서 이긴 국산 FPS 게임)
  • 8월 18일 카트라이더 서비스 시작
  • 8월 20일 RF Online 공개 시범 테스트 시작(OBT)
  • 10월 28일 RF Online 월 정액 상용화 시작
  • 11월 25일 인기 무협 만화 열혈강호를 원작으로 한 온라인 게임 열혈강호 온라인 출시(개발: KRG 소프트, 배급: 엠게임)

[편집]2005 년

  • 1월 루니아전기(후에 루니아Z로 명칭 변경) 오픈베타 서비스 시작
  • 4월 11일 서든어택서비스 시작
  • 5월 익스트림 액션 RPG 데카론 정식서비스 시작(게임하이=넥슨GT)
  • 5월 10일 요구르팅 오픈베타서비스 시작
  • 7월 21일 바람의나라 무료화 선언, 8월 1일 0시 바람의나라 무료화.
  • 8월 던전앤파이터 서비스 시작
  • 11월 제 1회 G-STAR 개최
  • 11월 29일 귀신과 무협이라는 독특한 소재로 2D 사이드 스크롤 방식의 온라인 게임 귀혼 오픈베타 서비스 시작(개발: 앤앤지㈜, 배급: 엠게임)
  • 12월31일 마구마구 클로즈베타 시작

[편집]2006 년

  • 1월 아크로드 유료화
  • 1월 19일 슬러거 클로즈 베타 시작 (개발: 와이즈캣 / 배급 : 네오위즈 게임즈)
  • 2월 14일 그라나도 에스파다 출시(개발: imc GAMES, 배급: 한빛소프트)
  • 3월 9일 마구마구 부분 유료화 서비스 시작 (개발: 애니파크 / 배급 : 넷마블)
  • 9월 27일 RF Online 부분 유료화 서비스로 전환
  • 11월 SUN(Soul of the Ultimate Nation) 유료화
  • 11월 navyfield online 부분 유료화로 전환 (기존 정액제요금)

[편집]2007 년

  • 2월 요구르팅 서비스 종료
  • 2월 6일 슬러거 오픈베타 시작
- 3월 13일 정식서비스 (부분 유료화)
  • 3월 국내 최초 유무선 연동 게임 로드 오브 디 출시(세중게임스)
  • 9월 창천 온라인 오픈베타 시작
  • 12월 엘소드 서비스 시작
  • 12월 21일 풍림화산 출시(엠게임)

[편집]2008 년

  • 6월 헉슬리 오픈베타 시작
  • 10월 DJMAX TECHNIKA 출시
  • 11월 11일 아이온 오픈베타 시작
  • 11월 25일 아이온 정식서비스 시작
  • 12월 타르타로스 온라인 오픈베타 시작

[편집]2009 년

  • 1월 2일 스파이크걸즈 정식서비스 시작 (게임브리오)
  • 1월 13일 메탈레이지 정식서비스 시작 (게임하이)
  • 2월 13일 마피아 온라인 정식서비스 시작
  • 3월 28일 아발론 온라인 오픈베타 시작 (국내에서 개발된 첫 AOS게임)
  • 4월 22일 메이플스토리 모바일 서비스 시작(KT시작)
  • 5월 1일 부족전쟁 한국 서비스 시작
  • 6월 1일 모바일 게임 플렛폼 G-pang 서비스 종료 (KT)
  • 7월 9일 워록 서비스 시작
  • 7월 21일 크레이지라이더 에어라이더 출시 (개발 로두마니스튜디오/ 배급 넥슨)
  • 7월 31일 화이트데이 모바일 출시 (손노리)
  • 9월 C9 유료화 시작
  • 9월 17일 게임트리 서비스 (엔트리브 / 게임포탈 사이트)
  • 9월 17일 웹삼국지 클로즈베타 시작
-같은해 10월 오픈베타 시작
  • 9월 애니팡 출시 (현재 모바일 버전의 애니팡과 같으나 싸이월드에서 서비스)
  • 10월 1일 아르고온라인 서비스 시작 (엠게임)
  • 10월 19일 EZ2ON 서비스 종료
  • 12월 11일 디제이맥스 모바일 출시 (펜타비전&엔트리브 공동 개발)
  • 12월 말과나의이야기앨리샤 1차 클로즈베타 실시 (엔트리브_당시 명칭은 프로젝트앨리샤)
  • 드래고니카 출시 (정확한 연역아시는분 수정좀...)

[편집]2010 년

  • 11월 배터리 온라인 유료화 시작

[편집]2011년

  • 1월 11일 테라 오픈베타 시작
  • 1월 25일 테라 정식서비스 시작
  • 4월 허스키 익스프레스 서비스 종료
  • 7월 국내 최초 온라인 축구 매니저 게임 FC매니저 정식서비스 시작(T3엔터테인먼트)
  • 9월 포트리스2블루포에버 서비스 종료와 동시에 포트리스2레드포에버 서비스 시작
  • 11월 29일 워크래프트 3 유즈맵인 DoTA 에서 파생된 CHAOS 를 바탕으로 제작된 카오스 온라인 출시(개발: 네오액트, 배급: 넥슨, 세시소프트)
  • 드래곤라자 온라인 서비스 종료

[편집]2012년

  • 3월 29일 DK온라인 정식서비스 시작
  • 6월 21일 블레이드앤소울 오픈베타 시작
  • 6월 30일 블레이드앤소울 정식서비스 시작
  • 7월 30일 카카오톡 게임하기 정식서비스 시작
- 애니팡(선데이토즈) 최초 천만 다운로드 기록 (이후 캔디팡(위메이드), 윈드러너(위메이드), 다함께 차차차(넷마블), 쿠키런(데브시스터즈) 등등의 게임이 기록함)
  • 11월 navyfield2 일본 클로즈베타 시작 (SDE제작 /퍼블리셔 넥슨)
- 이후 13년 1월 북미 13년 2월 유럽 서버 클로즈 베타 시작 (퍼블리셔 넥슨) 한국은 SDE에서 직접 오픈베타를 할 예정
  • 12월 20일 확산성밀리언아서 한국 서비스 시작 (개발사 스퀘어에닉스 / 퍼블리셔 엑토즈소프트)
- 엑토즈소프트는 중국 샨다사가 경영권을 가지고 있음

[편집]2013 년

  • 1월 16일 아키에이지 서비스 시작
  • 2월 14일 마계촌 온라인 오픈베타 시작
  • 2월 14일 배터리 온라인 서비스 종료
  • 2월 26일 크리티카 오픈베타 시작 (한게임)
  • 3월 28일 마비노기 걸즈 출시
  • 4월 18일 Monarch Online 공개 테스트 시작(OBT. 제작 : Maius Games 배급 : 넷마블)

-[펌] 꿀위키


 이정도가 되는군요 이게임들중 여러 운영방식과 여러 게임들이 만들어지고 사라지고를 반복하게 됩니다.

하지만 이런 힘든 게임시장속에서 테라는 힘겹게 심장박동을 유지하는 순간이라고 말씀드리고 싶군요.

이 중에서 대표적으로 성공한 게임이 있고 아직 승승장구하는 게임이 있으며 아쉬운 평을남기며 똑같은

잊혀지는 게임으로 수순과 패턴들이 정해져있습니다.

이 중에서도 게임 개발사인 블루홀에서는 인던의 중심적인 게임인 테라가 서비스 시작이 되었고 

다른게임과는 차별된 논타케팅 시스템을 접목한 유저의 세세한 컨트롤을 요구하는 게임이 되었지요.

그리고 지금까지 게임서비스를 유지하고 있는것을 보자면 정말이지 아낌없는 찬사를 보내고 싶습니다.

여기까지 글을 읽은 분들은 문득 이런생각이 드실겁니다.

그래서 글쓴이인 본인이 이 글을 읽고 있는 나에게 전해주고싶은 말과 주장이 무었이냐?

지금부터 시작하겠습니다.

현제까지 유지되고있는 인던템을 고집하며 파밍하고 소비하며 새로운 시즌이 시작되었을때 

유저들의 노력과 결실로 자기자신의 아이템이 남들과 다르게 변화되며 강력한 스킬 강력한 데미지를 내새웠을때의

쾌감 인정합니다.

하지만 처음엔 신선하지만 4년여동안 이부분을 유지하고 매시즌이 바뀔때마다 반복된다면 과연 어느정도의 유저분들이

그것을 인정하고 힘들게 피땀흘려 맞춘 템을 창고에 박아두거나 분해 및 상점에 팔아치우며 그간의 노력은 누가 

보상해줄까요? 게임사? 게임서비스를해주는 한게임? 아닙니다 그냥 육성 구간으로 지나가는 템중의 하나로 전락되는

공포스러운 순간입니다.

케릭터간 벨런스? 매 시즌마다 아이템이 바뀌며 새로운 스킬이 생기기도 하며 케릭터간 벨런스를 우위를점하는 케릭터가

수시로 변하게되며 자신의 케릭터 즉 아바타 나의분신이 남들보다 약해지며 비교불가가 되었을시 느끼는 상대적 박탈감

은 이루 말할수없을정도로 충격과 공포로 다가 오게 되는 순간이기도 합니다.

이 부분은 게임사나 서비스를 하는입장으로서 유저들의 소비율을 극대화 시키기 위해 유지하며 테라만의 재미와

운영방식으로 치부하며 묵살되어져 왔습니다.

그리고 지금 대다수의 유저들은 이미 익숙해진 방식에 길들여져 당연하게 받아들이거나 소수의 외침을 묵살하기도

합니다.

그럼 지금까지의 글들을 읽은 분들은 다시 생각하게 되겠지요.

그건 글쓴이인 정작 본인의 재미를 느끼는 방식이 남들과 다르지 않느냐? 소수의 사람들을위해 대다수의 사람들이

왜 글쓴이인 본인의 방식을 이해시키려 하느냐라고 생각하실수 있습니다.

하지만 그런생각을 가진 당신께 다시 질문하겠습니다.

본인은 지금 테라접속하시고 무엇을 하시고 계십니까?

지금 시즌은 철기장 하켄이 최고 인던템이며 빛나는 용사템이 최고의 전장템입니다.

모든 장비를 15강을 하셧다면 당신은 게임 접속을 하여서 무엇을하겠습니까?

일그러진 발로나의 시공간 즉 발상을 가셔서 무엇을 드시겠습니까?

빛나는 용사 모든장비 15강을 하신 당신께 여쭤보겠습니다.

인던템들을 필드에서 죽이고 다니시면서 재미있으십니까?

남들의 고통을 즐기는 당신은 사디스트라고 전해드리고 싶습니다.

길드간 경쟁 전술칩을 걸며 쟁하는당신 즐거우십니까?

잘생각해보세요 당신과 전쟁을 즐기는 길드는 5개의 길드인가요 아니면 100개의 길드인가요?

왜 테라는 37개의 서버로 시작해서 현제 2개의 서버만 남앗을까요?

동접자수 20만명은 전부 다 어디로 갔을까요?

왜 테라는 동접자수 20만명중에 98%의 유저를 잃었을까요?

한번 생각해 보십시오 

오픈베타 첫날 테라의 서버목록은 37개였으며 모든서버는 접속 대기자수가 1000명 이상이었다는것을요.

당신은 지금 마을에 서있으면서 몇명의 사람을 보시고 계신가요?

20만명과 비교한다면 지금은 만족하시나요?

해외반응이 좋다는것은 잘 알겠습니다.

하지만 대한민국은 게임선진국이며 게임선진국에서 망조의 길로 들어섯다면

해외서비스를 하는것도 비슷하리라 생각됩니다.

해외 유저와 소통하는것을 생각하기보단 국민유저와 소통하기를 절실히 바랍니다.

테라가 개발된 나라는 한국이며 한국사람에 의해 태어난 게임입니다.

푸념으로밖에 안들리신다구요? 그럼 글쓴이인 본인이 그 생각을 한번 말해보라고요?

아니요 잘못 생각하시고 계시는겁니다. 서비스를 해주는것은 게임사이며 유저의 의견을 들어 반영해준다하여도

게임사에서 결정해야 해주는 부분입니다.

제가 100개의 의견을 낸들 그의견이 전해지진 않을것입니다


제발 유저와의 소통한다는 이런 슬로건보단 소통의 첫단계인 유저의 말을 들어주는 시늉이라도 하셔야

소통이됩니다.

현제 유저들은 벽에대고 이야기하는 느낌일껍니다.

그리고 한가지 제안하겠습니다.

현제 발로나상급 인던최고템 15강기준끼리 모여서 가서 뭐하나요 먹을것도없고 주워먹을 팔것도 없습니다.

차라리 일반 듀얼배틀처럼 인던클리어 5:5 동장비 클레스조합자유 이런 슬로건을 거시고

맵이 반대편에도 존재하며 가끔 화면을 돌려서 상대방 진영확인을 눈곁질할수있는 방법도 괜찮아보이지않나요?

뭐 그냥 지금 생각난부분이라 허황된 시스템이다 하실수 있지만

서로간의 경쟁구도와 자존심 대결 최고의 딜러자리와 최고의 탱킹자리 최고의 보조 서포터능력인 사제와 정령

자신의 이름을 뽐낼수 있어보입니다.

환영의탑이 좋은 예로 들수있습니다.

그리고 현제의 상황이 분명 말해주고있지요.

현존템으로 버리기아까운 많은 인던들을 새로운 보상으로 걸어 희긔한 템들을 파밍할수있는

리뉴얼던전을 새로만드는것은 어떨까요?

비밀기지,밤피르의저택,사교도의은신처.사령술,황금미궁,아카샤.공중정원.켈사이크.샨드라.멜디타.발더,하르.기타등등

기존의 육성인던으로만 치부되던 인던을 만렙들이 새로 다시 도전할수있는 던전으로! 

과거의 악랄하던 시절로 새로 갈수있는던전을 추가해주는것은 어떨까요?

유저는 가고싶은 인던 보상받고싶은 인던을 선택하여 여러파티를생성하게 될것이며 좋아하는인던

육성구간으로부터 배운 팁과 실력 그리고 센스를 뽐낼수잇지않을까 싶습니다.

단 육성구간으로서의 인던은 유지하되 현존 최고템을 들고갈수있으며 몬스터의 능력치와 패턴들은

새로운 패턴이 추가되어 유저의 허를찌르는 방법도 좋은 방법 이겠지요.

분명 제미있는 요소들을 많이 숨어있는 육성구간에 뭍혀버린 좋은인던들을 살릴수 있는 계기가 될것이며

1인모드/5인모드/[영웅모드] 라는 <영웅모드는 본인이 직접 그냥 대충 적은겁니다> 식으로 

여러가지의 선택점, 다양성을 추구하는 점도 괜찮아보이며 매시즌마다 보상을 교체및 능력치 상향해주시는것도

여태 보지못했던 모습들을 구현할수있을것같습니다.

날을새서 많은 생각들이 있었던점을 다 적지 못하겠군요. 대충

이런 유저들이 즐길수있는 여러가지의 컨텐츠를 개발해주세요

개발자님 저희 유저분들이 결제해주는 케쉬의 금액으로 월급을 타시고 계시지 않습니까.

서비스사인 한게임의 의견보단 유저의 편에서 강력하게 나아가주세요.

대작게임 맞잖아요! 제밋는게임 맞잖아요! 왜 자꾸 게임을 버리시려구하세요!

서비스계약 만료가 되어 다시 재계약 해야 하잖아요!

요즘시대는 색다른 변화 틀에박힌 운영방식을 고쳐야 유저들이 쌍수를들고 환영할것입니다.

한가지 당부드리자면 인던템과 전장템을 나누는것은 진입장벽을 허무는것이아니라 단호하게 나누는것입니다.

대대적인 변화가 필요해보입니다.

제가 무조건 옳다는것은 아닙니다.

하지만 즐기는 유저들의 수와 게임을 떠나는 유저의수는 거짓을 말하지않습니다.

현제 이상태가 테라의 현 상황입니다.

여기까지 읽어주셔서 감사합니다.



15년된 게임도 승승장구하는데 테라도 한번 꺽어봅시다!
 
정상에서 날뛰는 테라 과거의 영광을 구현한 테라가 되었으면 합니다.


동영상 관련기사

리니지라는 게임은 하고있지않지만 테라도 같은 길을 걸어갔으면 하는 마음입니다.

Lv53 벨릭드루와

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