[문제점]
같은 수호계열인 '창기사' 와의 실용성있는 스킬적 차이
1. 도발기(그림자분신은 도발을 하는것이 아니기 때문에 제외하였습니다.)
[창기사]
도발의 포효 VI

시전시간 즉시
소모 MP 300
재사용시간 10 초
위력 없음
주변 약 10m 범위 내의 몬스터들을 도발해 시전자에 대한 적대치를 대폭 증가 시킵니다.
분노 유발 I

시전시간 1 초
소모 MP 없음
재사용시간 300 초
위력 없음
주변 약 10m 범위 내 모든 몬스터들의 분노를 유발시키고 시전자에 대한 적대치를 최대로 끌어올립니다.
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[검투사]
도발 난무 VI

시전시간 즉시
소모 MP 300
재사용시간 7 초
위력 371
주변 넓은 각도로 연타 공격을 가해 타격을 입히고, 자신에 대한 적대치를 크게 증가 시킵니다.
[개선건의]
일단 스킬 갯수에서부터 차이가 납니다. 하지만 도발스킬을 새로 추가해달라고는 안하겠습니다.
그저 도발난무의 적용 범위가 소폭 증가되었으면 합니다.
몬스터 수에 관계없이 적용되는거에 좋다고는 생각하지만,
창기사 도발에 비하면 턱없이 부족다고 느껴지는 스킬입니다. 소폭 증가되어도 괜찮다고 사료됩니다.
또, 검투사 스킬 그림자의 분신의 경우 지속시간이 길어야 한다고 생각합니다.
아니면 해당 스킬자체를 수정하여, 몬스터처럼 외형도 동일한 분신이 여러개 생겨
혼란을 주어야하는것이 합당하다고 생각합니다. 이렇게된다면 PvP에도 사용하게되는 스킬이 될 것입니다.
지금의 그림자 분신은 PvE에서는 몬스터 적응용도 정도.. 그리고 PvP에서는 자살행위 입니다.
개선이 덜 되었으므로 확실하게 개선이 될 필요가 있다고 보는 스킬입니다.
2. 디버프기
[창기사]
방어구 부수기 I

시전시간 즉시
소모 MP 150
재사용시간 3 초
위력 110
피격된 대상은 일정 시간 동안 맷집이 3% 감소됩니다. 효과는 최대 3번까지 중첩됩니다.
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[검투사]
투지의 일격 VIII
시전시간 즉시
소모 MP 없음
재사용시간 3 초
위력 438
HP를 소모하여 대상에게 투지를 담은 일격을 가해 피해를 입히고, 대상의 맷집을 일정 시간 동안 4.5% 감소시킵니다
[개선건의]
검투사는 HP 소모 1976 입니다.
창기사를 같이 HP 소모시키는건 반대합니다. 그저 검투사도 MP소모형으로 바꾸어 주십시오.
2천에 달하는 HP소모는 너무하다고 생각됩니다. 50%감소시키는 문장?
위 스킬에 투자할 포인트 없다고 봅니다. 포인트라도 많이 있으면 사용하겠습니다.
아니면, 별도의 디버프기가 추가되었으면 합니다.
* 창기사-충격의 맹타, 위협의 파동 / 검투사-발목노리기,뒤잡기 등
두 캐릭에 한해서 큰 차이가 없는것은 설명에서 제외 하였습니다.
3. 스턴기
[창기사]
방패 연타 VIII

시전시간 즉시
소모 MP 113 113
재사용시간 4 초
위력 184 234
전방을 향해 전진하면서 방패로 공격을 가합니다.
스킬 버튼을 연속적으로 누르면 2연타 공격으로 이어지며,
추가로 피격 대상을 잠시 동안 기절 시킬 수 있습니다. → 확률적 스턴이라도 엄연히 스턴이죠.
방패 치기 I

시전시간 즉시
소모 MP 200
재사용시간 25 초
위력 30
방패를 강하게 휘둘러 근접해 있는 대상에게 타격을 입히고, 3초 정도 기절 시킵니다. → 문장사용시 50% 증가.
포획 II

시전시간 즉시
소모 MP 200
재사용시간 30 초
위력 67
조준한 대상에게 갈고리를 던져 시전자가 있는 위치로 끌어 당깁니다.
지나치게 큰 대상은 끌어당길 수 없으며, 갈고리는 최대 약 18m 까지 날아갑니다.
연속 포획I - 포획과 동일 성능(데미지만 소량차이)

시전시간 즉시
소모 MP 100
재사용시간 45 초
위력 32
조준한 대상에게 갈고리를 던져 한 번 더 포획을 시도합니다. 포획 스킬 사용 후에만 연계해서 사용할 수 있습니다.
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[검투사]
충격의 외침 II

시전시간 1 초
소모 MP 없음
재사용시간 30 초
위력 없음
우렁찬 고함을 내질러 주변 약 7m 범위 내 대상을 일정 확률로 잠시 동안 기절 시킵니다.
[개선건의]
검투사는 왜 스턴기가 한개만 있는것인지 제일. 정말 제일. 이해 안됩니다.
제가 너무 욕심을 바라는 것입니까?
이글을 보고계신분들 중 저를 욕하시는분, 그리고 게임 관계자분들.. 이 스킬 한번 써보기나 하셨습니까?
이 스턴기 문제는 정말 강력하게 건의 해봅니다.
스킬을 추가해주시거나, 기존 스킬에 부가옵션으로 달아주십시오. ex) 뒤잡기에 기절효과.
4. 버프기(창기사 회복기 포함)
[창기사]
회생의 의지VII

시전시간 즉시
소모 MP 360
재사용시간 60 초
위력 없음
5499의 HP를 즉시 회복합니다. → 제 머리로는 이 스킬이 왜 있는 것인지 이해가 진짜 안됩니다.
신뢰의 오라 I

시전시간 즉시
소모 MP 400
재사용시간 300초
위력 없음
30초간 주변 약 20m 범위 내 파티원들의 맷집을 91% 향상 시켜주는 신뢰의 오라를 생성합니다.
효과 적용 대상에서 시전자 자신은 제외되며, 공격을 받아 다운되면 오라는 사라지게 됩니다.
철갑의 의지 III

시전시간 즉시
소모 MP 250
재사용시간 20 초
위력 없음
철갑의 의지를 다져 최대 6401 만큼의 피해를 흡수합니다.
MP 1 당 최대 25까지 피해를 흡수할 수 있으며,
최대 피해 흡수량을 넘어서거나 모든 MP를 소진하면 효과는 즉시 해제됩니다. 10초 간 지속됩니다.
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[검투사]
강철의 결의 II

시전시간 즉시
소모 MP 없음
재사용시간 0 초
위력 없음
스킬을 활성화하면 맷집이 20% 향상 됩니다.
스킬을 활성화하고 있는 동안 2초 마다 30씩 지속적으로 MP가 감소되며,
위협의 결의 스킬과 동시에 사용할 수 없습니다.
위협의 결의 I - 파티가 안되는 현실이기에 필요자체가 없는 스킬. (그래나 저래나)어차피 지우셔도 무관할 정도.

시전시간 즉시
소모 MP 없음
재사용시간 0 초
위력 없음
스킬을 활성화하면 모든 공격 스킬의 적대치가 20% 향상 됩니다.
스킬을 활성화하고 있는 동안 2초 마다 20씩 지속적으로 MP가 감소되며,
강철의 결의 스킬과 동시에 사용할 수 없습니다.
필살의 의지 I - 검투님들 참 많이 쓰고 계시지요? 휴... 한숨 나오는 스킬 중 하나.

시전시간 즉시
소모 MP 333
재사용시간 120 초
위력 없음
20초 간 치명타 유발이 2% 증가하지만, 치명타 저항은 50% 감소됩니다.
[개선건의]
창기사에게 회복기를 준것은 도대체 무슨 뜻인가요? 검투사도 동일한 성능의 회복기가 있었으면 합니다.
당연히 정당하다고 생각합니다.
만일 몰아치기 문장사용으로서 이 건의를 반박하려 하시는 유저분들에 대해 덧붙일 것이 있다면,
1. 몰아치기 문장은 말그대로 문장이며, 그만큼 포인트가 소비됩니다. 반대로 창기사는 그럴 필요가 없죠.
2. 몰아치기 문장은 전체HP의 영향을 받습니다.
(인내 4개 셋팅을 하더라도 창기사에 비하면 회복량은 턱없이 부족합니다)
재시전 시간이 차이도 있고, 몰아치기는 데미지도 주지않느냐, 몰아치기 정도면 괜찮다! 라고 생각하십니까?
몰아치기를 여러번 써줌으로써 지속적인 HP회복을 한다? 하지만 창기사는 한번에 다량 회복을 한다?
이 회복능력은 사제스킬인 재생의 바람과 치유의 빛(락온힐) 의 비교하는것과 다를바가 없다고 봅니다.
신뢰의 오라처럼 파티플레이용 버프스킬을 만들어 주십시오.
다른 유저들이 이거 하나바라보고 파티하는건 아니지만, 검투사에게도 파티전용 버프기가 있어야한다고 봅니다.
검투는 회피탱커입니다. 왜. 왜. 왜. 검투사에게는 창기사-철갑의 의지 처럼 데미지흡수 스킬이 없는것입니까
데미지 흡수 스킬. 즉 무력화 시키는 스킬은 오히려 검투에게 어울립니다.
아니면 회피기 쿨타임을 감량해주십시오. 이 부분 역시 강력하게 건의 합니다.
검투사-필살의 의지 스킬 .... 참.. 할말이 없는 스킬입니다.
실용성을 확인해보려고 테스트를 해보았지만.. 하다가 중단하였습니다.
이건 도대체 그런 테스트 자체를 하고 싶지 않을 만큼 실망적인 스킬입니다. 검투사의 대표적 망작스킬.
실용성있는 버프기로 만들어주시려거든 이 스킬을 치명타율 20%로 올려야 한다고 생각합니다.
치명타 저항이 50%나 감소되는데 그만큼 위험부담이 있으므로, 20%로 증가되어도 문제될것이 없다고 봅니다.
말그대로 순간 20초 동안은 "내가 쉽게 죽을 수 있는 조건으로, 나도 쉽게 상대방을 죽일 수 있다" 는 겁니다.
이렇게 되더라도 전혀 문제될 것이 없다고, 정말 적당하다고 생각합니다.
* 창기사 스킬 철갑의 의지는 일단 스킬설명 단어 수정부터 되었으면 좋겠습니다. - 테라인벤에 건의합니다.
흡수요? 방어하는 캐릭이 흡수라. 말로만 들으면 사기캐릭같습니다.
그 외 스킬들은 논하지 않겠습니다. 문제되는 것 위주로 적어보았습니다.
제가 너무 과한 것을 바라고 있습니까?
저는 곧죽어도 정말 같은 내용을 건의, 또 건의 하고 싶네요.
한가지 별도로 건의한다면, 회피기 중 회피공격은 PvP에서 썼다간
"나 때려줍쇼~" 하는 자살행위와 마찬가지입니다. PvP에서도 활용될 스킬로 개선되었으면 좋겠습니다.
위 내용을 정리 해보겠습니다.
* 전반적으로 창기사와 검투사 간의 스킬 갯수를 어느정도 맞추어 주십시오.
* 검투사-투지의 일격 을 창기사-방어부수기처럼 알맞은 MP소모로 변경, 혹은 HP소모량을 대폭 감량.
(데미지도 감소해야 합당하겠지요) . 아니면 새로운 디버프기 추가.
* 창기사와 동등하게 스턴기 추가 또는 기존 스킬 일부에 스턴 기능을 추가.
* 검투사의 자체회복력 강화 또는 회복기 스킬 추가.
* 검투사 파티용 버프스킬 추가.
* 검투사 회피기 쿨타임 감소 또는 일정시간동안 데미지 감소해주는 버프형 스킬 추가.
* 검투사-필살의 의지 스킬 치명타 유발 2% 증가/치명타 저항 50% 감소 에서 치명타 유발 20%로 상향.
* 검투사 회피기 개선. 쿨타임 감소 또는 신규 스킬 추가.
같은 수호계열로서 이렇게 차이가 나면 되겠습니까.
저는 창기사를 너프시켜달라는게 아니라 동등한 직업군으로서 정당한 건의를 하고있다 생각합니다.
이 글이 참 보기 싫으셔도 인정할 건 인정해야한다고 생각합니다.
창기사와 검투사를 왜 비교해?
이것은 이 글을 읽는 분이 만약 학생이라면,
같은학교 같은학년 같은반인 옆집 아들래미(혹은 딸래미) 와 자신을 비교하는것과 같다고 봅니다.
왜 같은 수호계열인데 이리 차이가 나는것이죠? 위의 예시는 그래도 본인이 열심히하면 해결이 되긴 합니다.
그러나 지금 검투사-창기사 의 사이에선 절대 노력만으로 커버할 수 없습니다.
그 커버라는것은 소수 0.1%가 하기에 커버가 되는게 아닙니다. 적어도 검투사 유저중 절반이상은 극복해야
커버가 되는것이죠. (그리고 그랬다면 이런 글 자체를 안쓰겠죠)
하지만 현실은 "난 검투사랑 가면 고생만해~ 하기싫어. 창기사 구해~" 이런 상황입니다.
만약 다른것이 안된다 하더라도 스턴기능은 정말 구현되었으면 합니다.
이상으로 글 마치겠습니다.
글 읽어주셔서 감사합니다.