어렸을 때 각종 머드 게임과 울티마온라인, 리니지 등을 하고,
거의 근 7-8년을 현실에 충실하다가 오랜만에 즐겁게 시작한 게임이 테라입니다.
그런데 파멸의 마수 패치와 더불어 점점 본래의 특유의 장점을 잃더니 무너져가는군요.
개발부장이 교체되었다고 하니 어떻게 될지는 모르겠습니다만, 테라가 살아났으면 합니다.
본래 개발사 측에 의견을 듣는 란이 있으면 그 곳에 적고 싶은데 그러한 란이 존재하지를 않는군요.
이 곳에 적으면 이 글이 블루홀 측에 전달이 될지 안 될지는 모르겠습니다만,
그래도 개인적으로 과거의 테라와, 파멸의 마수 패치 이후의 상황을 나름대로 분석하고 대안을 제시해보고자 합니다.
(이 글은 블루홀 측에게 보이고 싶은 글이지만,
잘못된 의견으로 여겨지거나 더 좋은 의견이 있으실 경우 비판해주시는 것은 환영입니다.
어느 누구나 절대적으로 옳은 의견을 제시할 수는 없으며, 또 여러 사람의 생각이 모여야 더 나은 결과물 창출이 되니까요.
다만 이 곳의 몇몇 글들에 보이는 별다른 근거 없이 무작정 까기나 욕설, 아무 논리 없이 우기기 등의 댓글은 원하지 않습니다.
예를 들어 xx 시스템으로 인해 사람들이 줄어가지 않는가. 이런 주장의 경우,
-> 이러한 경우에는 그와 동일한 논리를 막피꾼들의 주장에 옮기면
pk시 인장 강화 개수 증가로 인해 내 주변 지인들이 줄어가지 않는가와 동일한 논리 수준 밖에 되지 않습니다.
이러한 글들이 아닌 정말 적절한 근거가 있으신 주장은 아무리 저와 생각이 다르더라도 환영합니다)
현재 적어놓은 글들은 '인던', '콘텐츠', '아이템 밸런스', '캐릭터 밸런스 : 정령과 사제' 등이 있습니다.
우선적으로 콘텐츠 편을 올리며 나머지 글들은 추후 더 다듬어 올리던가 하겠습니다.
이후의 본문은 편의상 반말로 쓰도록 하겠습니다.
Ⅱ. 콘텐츠 편
-목차-
1. 콘텐츠에 대한 기대와 필요성
2. 일상 관련 콘텐츠
3. 쟁, PK 관련 콘텐츠
4. 그 외의 기타 콘텐츠
1. 콘텐츠에 대한 기대와 필요성
본인은 테라의 전투 방식과 인던이 재미있었지만,
그와 더불어 한 가지의 큰 기대를 가지고 있었다.
테라의 그래픽과 재미있는 조작방식의 조화는, 만약 이러한 것이
다양한 콘텐츠와 접목되면 얼마나 대단해질까 하는 기대감을 가지게 했다.
(아직까지 이루어지고 있지 않지만)
현재도 가장 안타까운 것이 이 부분이다.
사람들이 할 게 없다고 해서 만레벨을 상향시키는 게 중요한 것이 아니다.
어차피 우리나라 유저들의 특성상 만레벨을 일단 목적으로 하여,
순식간에 달성할 것이고, 그 중간에 있는 것들은 대부분 사장당할 것이다.
콘텐츠의 수준을 넓이로 표현할 수 있다면,
레벨의 정도는 세로의 길이고, 즐길 수 있는 다양성의 정도는 가로의 길이라 볼 수 있다.
두 가지가 결합되어야, 세로*가로의 넓은 영역의 탄생이 가능하다.
그렇기에 중요한 것은 어느 레벨에서나 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠 개발이다.
(그것이 힘들 경우 부차적으로 설정할 수 있는 것이 다양한 만레벨 용 콘텐츠의 개발이다)
콘텐츠 개발에 역량을 투자하는 게 만레벨이 풀릴 때를
대비한 인던을 개발하는데 역량을 투자하는 것보다 훨씬 낫다.
본인이 테라를 즐기며 있으면 좋겠다고 생각한 콘텐츠의 종류는 다음 정도이다.
다만 본인이 한동안 즐겼던 울티마온라인과 리니지에서 따온 부류가 많다.(어쩔 수 없는 영향이라 본다)
하지만 이러한 측면이 크게 잘못되었다고 보지는 않는다.
아이디어 회의에서 주로 쓰는(창의력 유도 방식) 브레인스토밍이나 스캠퍼 등의
방식에서 볼 수 있듯이, 실제 현실에서의 대부분의 아이디어는 현존하는 것들에
약간의 변화를 준 방식이 대부분이기 때문이다.(물론 완전 똑같으면 문제가 되겠지만)
어느 정도 종류의 특성에 따라 다음과 같이 나누어 제시하고 싶다.
2. 일상 관련 콘텐츠
① 경마장
게임 초반에 말을 얻으러 벨리카 서문을 뛰어나간 사람들은,
그 순간에 펼쳐지는 광활한 광경과 웅장한 음악을 들으며 감격했을 거라 본다.
하지만 여러 번 다니다보면 의문이 생기게 된다.
벨리카 주변의 이 거대한 초원 땅은 왜 만들어놓은 건지 모르겠다는 것이다.
리니지 초창기 시절 슬라임 경기장이라는,(현실 경마와 비슷한)
일정 돈을 걸고 슬라임들의 승패에 돈을 거는 도박 시스템이 있었다.
후에 사행성의 물의를 일으키며 폐지되긴 했지만,
현재 테라의 심의등급은 애초에 성인 이상 게임이 아니던가?
충분히 가능하고도 쉽게 적용할 수 있는 콘텐츠라 본다.
특별히 새로 그래픽 작업할 필요도 없이 말과 울타리를 설치하고,
확률별 순위 작업과 배당 수치를 적용하여 표를 파는 NPC만 설치하면,
아마 수없이 많은 유저들이 골드를 들고 그 경마장에서 농담을 하고 있게 될 것이다.
할 일이 없을 때, 인던 가기 전에 잠시 쉴 때...
그냥 아무 것도 없는 자리에서 농담을 하는 것보다
이러한 경마장에서 공통의 화제를 보며 나누는 재미.
쉽게 적용 가능하고도 고려해볼만한 콘텐츠라 본다.
* 필요한 것 : 경마장. 말. 마권 상인.
② 낚시 - 보물지도
벨리카 앞에는 거대한 강이 흐른다.
또한 거친해안이나 뱀섬을 다니며 보는 바다는 정말 멋진 광경이다.
하지만 왜 이러한 강과 바다를 그저 강과 바다로 놔두는지 이해가 불가능하다.
이것 역시 콘텐츠로 활용하면 얼마나 좋겠는가?
울티마온라인에서는 낚시를 하다보면 보물지도가 걸려 올라오고,
그걸 해독 능력이 있는 사람이 해독하여 그 장소를 찾아가 보물을 찾는다.
상당히 재미있고 두근거리는 작업이 아닐 수 없다.
테라에도 낚시대 아이템과 낚시 스킬을 추가하여,
활력의 성수 등 각종 물약의 대용품 역할을 할 수 있는 물고기 아이템을 만들던가,
아니면 일부 저렙 구간에서 쓸 수 있는
강화용 흰템, 다양한 도핑템, 그리고 보물지도를 얻을 수 있게 하면
할 일 없고 심심한 유저들이 낚시대를 들고 벨리카 강에 진을 칠 것이다.
(물론 특정 순간에 클릭 등으로 낚아야 되는 방식을 도입하면 더더욱 좋다)
할 일이 없을 때, 수많은 유저들이 농담을 하는데 좋은 자리를 제공해 줄 것이며,
누군가가 보물지도를 찾는 순간,
그 길드원이나 지인들은 한 가지 즐거운 목적의식이 생길 것이다.
(보물지도 낚았다! 찾으러 가자!)
보물의 보상은 그렇게 대단한 것일 필요는 없다.
보물의 난이도 별로 셋팅을 하는게 바람직하기는 하나,
(울티마 온라인은 다양한 레벨의 보물지도가 존재)
이러면 해당 보물지도의 레벨에 따라 낚시 스킬 레벨이나 해독 스킬 레벨도 필요해지는 등 복잡해진다.
그것이 당장에 힘들다면 일괄되게 보상을 정해
해당 장소를 찾아가서 땅을 파게 하는 등의 행동을 통해
빛단가루나 거래 가능한 강화템 정도를 얻을 수 있게 하면 된다.
아마 상당히 긍정적인 반응을 얻을 수 있지 않을까.
* 필요한 것 : 낚시대 아이템. 낚시 스킬. 장소와 연계되는 보물지도.
③ 등산 콘텐츠(호칭 등 도입)
별로 대단한 건 아니다.
다만 테라를 하다보면 특정 산에 올라가거나 여기저기 찾아다니는 사람들이 있는데,
그런 사람들을 위해 호칭 등을 도입하고,
랜덤으로 산자락 등에 선물 아이템을 주는 몬스터들을 배치하면,
소소한 즐거움 하나를 늘릴 수 있을 것이다.
콘텐츠는 반드시 거대해야만 대단한 게 아니다.
오히려 대작 게임의 경우는 사소한 측면에서 빈틈이 없었다는 것을 인지할 필요가 있다.
④ 집 : 부동산의 도입
본인이 가장 기대했지만 실현되지 않고 있어 아쉬운 콘텐츠다.
기대한 이유는 간단하다. 테라의 길드를 보면 아지트 : X라는 항목이 있다.
엔씨 계열에서 나온 사람들이 제작했다는 소문이 있던 테라이기에,
리니지와 비슷한 아지트 개념이 도입될 걸로 예측했는데,
그러한 본인의 예측이 무안할 정도로 테라에서는 전혀 도입하지 않고 있다.
집이라는 콘텐츠의 방식에는 크게 두 가지가 있다.
리니지 식과 울티마온라인 식이다.
리니지 식은 간단하다.
특정 장소에 복사 + 붙여넣기 신공으로 비슷한 집을 수십 채 설치한 후,
경매 등으로 분양한다. 그리고 매주 일정 시간에 집세를 내게 하고,
집세를 내지 않는 사람들의 집은 다시 회수하여 경매 목록에 올리는 식이다.
울티마온라인 식은 본인이 희망하는 것이기는 하나 조금 복잡하다.
일단 집문서를 산다. 집은 여러 종류로 구분되어 있으며(벽돌집, 성 등)
당연히 가격도 다르고 설치를 위해 필요한 장소 크기의 요구 등도 다르다.
특정 평지 지역의 크기를 만족하면 해당 지역에 찾아가서 집을 설치하는 식이다.
본인이 울티마온라인 식의 집 콘텐츠가 도입되기 바라는 이유는,
테라의 광활한 대지의 측면과 가장 잘 맞아떨어지는 콘텐츠가 되기 때문이다.
테라의 광활한 대지를 아깝게 그냥 놔두지 말고,
사람들이 여기저기 집을 가질 수 있게 만들게 하면, 신선한 측면이 될 것이다.
(벨리카 앞의 거대한 주거 공간의 탄생이나, 등산을 하고 있는데 산꼭대기에 설치되어 있는 미니집 등)
물론 이를 위해서는 집을 가지고 있는 경우 메리트가 있어야 한다.
간단하게 생각할 수 있는 것으로는
집 크기 별로 창고의 크기를 더 제공해준다던가,(일반 집은 10줄, 성은 50줄 등)
다만 물론 이러한 경우 해당 창고의 물품은 집에서만 찾을 수 있게 해야 할 것이다.
또한 집 크기 별로, 대도시 등에 있는,
물품을 제작할 수 있는 제작 장소의 설치가 되는 등의 메리트를 제공해주면,
(성은 4가지 종류, 중간 크기 집은 1개, 조그만 집은 0개 등) 나름 괜찮을 거라 본다.
그리고 집에 있는 시간에 비례하여 경험치를 더 얻을 수 있는 버프가 걸린다던가,
만레벨 유저의 캐릭터의 경우 인던에서 아이템 드롭 확률을 조금 더 올려주는 버프가
걸린다던가 하는 식이다.(물론 이외에도 다양하게 있을 것이다)
이러한 물질적 측면 이외에도 일정 숫자의 인원이 같은 집을 공유할 수 있게 한다면,
(집문서 공동 등록 등)
이는 친한 사람들끼리 모여서 더욱 친밀감을 느끼게 할 수 있는 계기가 될 수 있을 것이다.
또한 특정 길드 사람들끼리 모여서 거대한 성을 구입해서 지낼 수도 있고 말이다.
그리고 집이 설치가 되면 일정 기간별로 세금을 내게 하는 등의 방식을 통해,
영주의 메리트 또한 더욱 높일 수 있을 것이다.
유저들의 입장에서도 영주가 마음에 안 들면 집을 철거하고 다른 지역으로 이동할 수도 있을 것이고 말이다.
제작사 측에서 바라봤을 때 이 콘텐츠 최고의 장점은, 골드회수의 한 측면이 늘어난다는 것이다.
다만 이러한 집 콘텐츠의 문제점으로는,
특정 집 내부 쪽에는 큰 관심사를 갖지 않은 테라이기에,
아마도 디자인을 약간은 궁리해야 할 것이고, 울티마온라인 식을
따를 경우에는 각 장소에 집이 설치될 경우의 여러 문제 등도 신경 써야 한다.
그리고 이외에도 만약 집이 거래가 될 경우, 부동산이라는 개념의 등장으로 인해
테라의 경제가 현재와는 비교가 안 될 수준의 복잡한 수준으로 변해버린다는 것이다.
물론 이는 집이 거래가 되지 않게 하고,
일정 설치비용과 철거시 일정비용만 회수되게 만들면,
경제 문제에서 별로 신경 쓰이지 않는 수준으로 만들어 버리는 것도 가능하다.
3. 쟁, PK 관련 콘텐츠
① 길드 쟁
아주 간단하고도 많은 사람들이 제안했던 것이다.
현재처럼 파티 단위로 싸움이 되게 설정하게 하지 말고,
일정 기간을 단위로 삼아 발키온 훈장이나 무공 훈장 등을 통해(혹은 골드라도)
길드 대 길드 단위로 쟁 선포가 가능하여 이들끼리는 항상 전투가 가능하게 해야 한다.
이는 길드 단위의 전쟁이 활성화 될 수 있도록 기여하는 것과 더불어
이어서 나오는 피케이 관련 콘텐츠를 위해 선행 조건으로서의 그 역할을 할 것이다.
② 황야의 사냥터 - PK 제재와 연관
테라의 가장 큰 문제는 피케이시 제재가 없다는 측면이다.
(운영자의 직접적 개입이 있긴 하지만...)
이러한 단점을 바꾸는 동시에 이를 콘텐츠로 활용하면 유용할 것이다.
쟁을 위의 제안처럼 길드 간에 선포가 가능하게 바꾼다면,
일반 사람을 대상으로 한 막피에 대해서는 강력한 제재를 할 필요가 있다.
과거 리니지에서는 피케이 유저가 다른 유저에게 죽는 경우,
상대적으로 높은 확률의 착용 아이템의 드롭 + 일부 스킬의 증발의 제재가 있었는데,
특정 스킬을 배우는데 별 노력이 필요치 않고 획귀 시스템을 도입하고 있는 테라에서는
그러한 제재가 그다지 효과를 발휘하지는 못하리라 본다.
하지만 테라에서 사람들이 가장 열심히 노력하는 게 무엇인지 찾는다면,
더 좋은 아이템, 그리고 더욱 높은 강화 수치라는 건 별반 다르지 않다.
이러한 점을 고려했을 때 막피를 적절히 근절하기 위해,
일반 유저를 피케이 할시 해당 아이디 옆에 빨간 숫자나 모양 등 특정 표식이 되길 바란다.
일반 유저들이 쉽게 막피꾼임을 알아봄으로써 인던 등에서 회피할 수 있게 하고,
그리고 그러한 것이 적용되어 있는 상황에서 다른 유저들에게 죽을 경우,
착용한 강화 아이템 중 어느 하나가 랜덤으로 -1 이 되어버리게 만드는 것이다.
이 역시 여러 방안이 있을 수 있는데,
죽인 사람 숫자대로 % 하락 확률을 도입할 수도 있으나,
(30명 중인 경우 30% 확률로 강화수치 감소)
그것이 복잡하다고 여겨지는 경우에는 일괄 하락 확률을 도입하는 것도 괜찮을 것이다.
(물론 피케이한 사람 숫자대로 수치 자체는 계산되어야 한다)
그렇다면 그 수치는 어떻게 낮추게 해야 하는가?
미션과도 연관되지 않고, 많은 사람들이 이용하지도 않는 버려진 지역이 있다.
대표적인 곳이 바실리스크 둥지나 포폴리온의 협곡, 콜드락 지역이다.
이러한 곳을 유저들끼리 특별한 선언 없이도 자유롭게 싸울 수 있게 설정한다.
그리고 수치를 낮추기 위해서는 일정 몹을 잡는
퀘스트를 한번 수행할 때마다 -1이 되도록 설정한다.
또한 피케이 유저를 잡을 때마다 발키온 훈장이나 은성 무공 훈장 등을 제공한다.
이 세 가지 요소가 조합되면 어떻게 될지 상상이 되는가?
눈치 빠른 사람은 이미 이해했을 것이다.
막피를 한 유저는 죽었을 경우 강화가 하락하는 것을 막기 위해,
피케이 수치 표시를 낮추기 위하여 해당 지역으로 퀘스트를 하러 올 것이다.
하지만 그 지역은 자유로운 결투존이다.
아마 막피를 당하여 열받은 유저나,
피케이 유저를 잡아 보상을 받기 위한 유저들이 연달아 찾아오게 될 것이다.
여기서 피케이 유저가 일반 유저를 잡는다면 또 수치가 증가하게 될 것이고,
일반 유저가 피케이 유저를 잡는다면 그들의 장비는 강화 수치가 떨어질 것이다.
아마 상당한 제재로 작용하는 동시에,
일부 막나가는 막피꾼들에게는 그들만이 있을 수 있는 공간을 제공할 수 있을 것이고,
일반 유저들에게는 복수의 기회와 더불어 PKK라는 새로운 콘텐츠의 장이 될 것이다.
레벨별로 몬스터 설정을 어떻게 하냐는 우려가 있을 수 있지만,
실제 대부분의 막피의 문제는 만레벨에서 문제가 되므로,
(낮은 레벨은 일반 유저들이 자체적으로 만레벨 캐릭터로 처리 가능)
만레벨 유저들이 쉽게 잡기 힘든 몬스터로 배치해두는 식으로 해결 가능할 것이다.
(즉 53레벨 이하 정도에서는 피케이를 하더라도
제재하지 않아도 상대적으로 영향이 작으므로 적용 X)
혹 강화 안 된 다른 장비를 입고 퀘스트를 하여,(피케이시와 다른 장비 착용)
-1이라는 적용이 실질적으로 제재가 안 되면 어떡하냐는 우려가 있을 수도 있지만,
그 퀘스트를 하는 시간동안 원래 장비의 착용을 저지하고,
또 PKK를 하기 위하여 찾아온 유저들에게 상대적으로
죽을 확률이 높아지므로, 나름대로의 제재로 이해할 수도 있다.
혹여나 친구들끼리 하나의 피케이 캐릭터를 일부러 서로 죽여주며,
훈장 등을 얻으면 어떻게 하냐는 우려가 있을 수 있는데,
보상을 크게 주지만 않는다면 그렇게 신경 쓸 필요가 없는 것이라 할 수 있다.
한 번 죽일 때마다 발키온 훈장 2개 정도를 준다고 해보라.
차라리 그 시간에 인던을 돌아서 아이템을 먹고 팔아서 사는 게 훨씬 이익이 된다.
③ 전장 영주를 다른 식으로 대체 - 공관 설치 : 리니지 공성전 식
리니지의 시스템을 도입하는 동시에, 현재의 전장의 틀과
전장 영주의 틀을 뒤집어버린다는 점에서 좀 거대하고도 논의가 필요한 콘텐츠다.
그리고 더불어 위에 언급한 길드 쟁이 먼저 활성화 되어야 가능한 콘텐츠이기도 하다.
현재 전장의 의미는 전장 아이템을 맞추는 것과, 전장 영주를 위한 수단의 의미가 강하다.
물론 즐기면 재미있기는 한데, 여러 문제로 인하여,
현재의 전장은 대다수의 유저에게 그 자체가 목적이 아닌 수단으로 전락해버렸다.
그렇다면 영주를 전장 순위로 하지 말고,
적어도 전장 영주에 있어서는 리니지의 공성전 비슷한 것을 도입하는 게 낫다고 본다.
(전장에 대해서는 다른 방법으로 보상이 필요하다)
영주의 공관 등을 설치하고,
(넓은 공간 + 좁은 길로 이어지는 지형이면 좋다)
그리고 2-3일에 한 번씩 선전포고를 하여,
해당 공관에 쳐들어가 해당 공관의 소유권을 두고 한 판 길드전을 벌이는 것이다.
공관을 수비하는 측이 승리하면 유지, 공격하는 측이 차지하면 영주가 바뀌게 한다.
이는 싸움을 좋아하는 유저들에게 아마 끊임없이 뭔가를 할 수 있는 기회를 제공할 것이다.
그리고 전장에서 무공 훈장 등으로 살 수 있는 아이템을 이에 맞추어 다양화시킨다.
즉 현재처럼 전장 아이템만 맞출 수 있는 게 아니라,
공관의 수비 측에 있어서는 여러 함정 등을 무공 훈장으로 설치할 수 있게 하고,
양 측에 있어서는 공관 내에서만 사용할 수 있는 물약 등을 구입할 수 있게 하는 것이다.
또한 현재의 잡화점에서 파는 싸움 시 유저에게 타격 증가, 피격 감소 물약도
무공훈장을 통해 구입하게 하면, 충분히 전장을 통한 보상이 될 것이다.
발키온 연합이라는 설정과 충돌하지 않느냐는 우려가 있을 수 있지만 상관없다고 본다.
지금도 이미 여러 유저들은 자체적으로 싸우고 있지 않은가?
발키온 연합이라는 큰 틀은 유지하되,
일부 영주들이 자기들끼리 세력다툼 중이라는 설정으로 넘어가면 된다.
(현실에서도 큰 연합의 틀이 있다고 해서 내부적으로 문제가 없는 경우는 거의 없다)
맵은 개인적으로 인던 : 사령술 연구소의 스타일이 제일 적당하다고 본다.
앞길로 갈 수도 있고, 계단을 통해 뒷길로도 갈 수 있을 뿐더러,
도중에도 갈렸다가 다시 합쳐지는 길이 있으며,
마지막 베르크라마 방 직전에는 반드시 카이둔의 방을 거쳐야 하는 등의 요인이 그렇다.
영주의 자리를 결정하는 요소를 베르크라마 방의 위치에 배치하면,
아마 다양한 양상의 공격, 수비 전술과 함께,
수비측에게 크루얼미스트 방의 가시 공격 함정이나,
공포의 미궁처럼 입구 측에 가시 함정, 그리고 검은탑의 독 함정 등을
설치 가능하게 해준다면 가장 영향력이 괜찮은 전장의 형태가 될 것이다.
렉의 우려가 있다면 인던 형식으로,
따로 공간 이동을 하여 치루게 하는 방식으로 최소화시킬 수 있을 것이다.
4. 그 외의 콘텐츠
① 몬스터 침공
몬스터들이 습격하는 것을 플레이어들이 연합하여 막아내는 것.
현재 테라에서 검은 틈이라는 이름으로 패치를 준비중인 걸로 아는 콘텐츠다.
테라 인벤의 칼럼에서 모 온라인게임을 언급하며 이야기하기도 했지만,
본인이 이러한 것을 경험한 첫 온라인게임은 울티마 온라인이었다.
(마을에서 로그인 했는데 옆에 우글거리고 있던 몬스터들의 향연은 참 참신했다...)
이 역시 대규모로 하는 것도 좋지만, 간단하게
예행연습 삼아 일주일에 한 번 정도 작게 시도해보는 건 어떨까?
예를 들어 현재에 버려진 저렙의 마을들,
대표적인 곳으로 콜드락 등에 몹이 마을을 침공한다는 설정 정도로 말이다.
일주일에 주말 저녁때쯤을 타이밍 잡아 1-2시간 정도 몹이 몰려온다는 설정을 한 후,
몰려오는 몹을 잡으면 현재에 이벤트로 주고 있는 상자 등이 떨어지게 하거나,
자신이나 파티원이 죽인 몹 수를 정산하여 발키온 훈장이나 무공 훈장을 주는 식이다.
현재의 상자 이벤트처럼,
무너진 경제에서 억지로 유저들의 소득창출을 위한 노가다성 이벤트보다는,
이렇게 여러 유저들이 다양하게 참여할 수 있는 이벤트로 상자를 주는 게 낫다고 본다.
* 필요한 것 : 콜드락 등에 몬스터가 침공한다는 설정. 몰려오는 몹들. 상자 등 보상.
* 단점 : 다수가 참여할 경우, 렉이 심해질 우려
② 인던의 재활용
이 역시 테라의 칼럼에 있던 내용이다.
그리고 본인은 그냥 무작정 생각만 했던 것인데,
해당 칼럼을 보니 이미 적용을 하고 있는 몇몇 게임이 존재하는 듯 싶다.
그렇다면 이는 충분히 적용이 가능한 콘텐츠라는게 증명이 되었다는 것인데,
특히 인던의 비중이 높고, 타 게임에 비해 인던의 강점이 큰 테라에 있어서는
아주 훌륭한 콘텐츠가 될 확률이 높다.
즉, 적용하기 상대적으로 쉽기도 하고 아주 유용한 강점을 가진 콘텐츠라는 것이다.
특히 유저들이 많이 빠져나간 현재에도, 그래도 많은 사람들이
부캐릭을 키우고 있는 모습은 그만큼 테라의 과거 인던이 재미있다는 것을 증명한다.
사실 이는 적용에 그다지 어려움이 없을 것으로 판단된다.
각 인던으로 선택 입장할 수 있는 특정 장소를 하나 마련하고,
만레벨 캐릭터들의 장비에 맞게 각 인던의 몹의 수치 등만 조정하면,
많은 유저들이 알아서 즐겁게 플레이 할 수 있는 최고의 콘텐츠 중 하나가 될 것이다.
보상 문제가 떠오를 수도 있는데,
그건 이미 블루홀 측 자신들이 해결책을 제시했다.
새롭게 나올 만레벨 아이템을 구입할 수 있게 하는 구슬을 드롭하게 하거나,
아니면 보스들에게서 일정 개수의 상자나 강화템을 드롭하게 한다면 충분한 유인이 될 것이다.
강점 : 다른 콘텐츠에 비해 적용이 쉽다. 수치 조정만 하면 되는 간단한 콘텐츠.
또한 인던의 강점이 강한 테라와 가장 맞아떨어지는 시스템.
이 다음은 적어놓았던 '인던 편'이나 '캐릭터 밸런스 편'을 좀 더 다듬어서 올리도록 하겠습니다.