갑자기 든 생각인데.. 괜찬은것 같아서 한번 신문고에 글 남겨본다.
물론 블루홀이 볼 확률은 낮겠고, 봐도 적용할리는 없겠지만.. 그냥 어떻게들 생각하는지 궁금해서 말이야.
테라에서 아이템은 참 다양한 문제를 일으키고 있지.
대표적인 예로..
강화에 드는 비용은 무척 큰편인데 새로운 아이템이 나오면, 기존 아이템이 쓰레기 취급을 받게 되고..
그로인해 새로운 업데이트는 기존 고강 유저들의 반발을 부르는 기현상이 발생하는 문제 말이야.
그렇다고 해서 새로운 아이템이 기존 아이템보다 안좋거나 비슷한 경우엔 또 파밍할 이유가 없다고 버려지거나 외면 받는 경우가 허다하다..
오죽하면 GO가 철기장 아이템을 놓고 꾸준히 사용가능하게 만들겠다느니, 기존 아이템이 버려지지 않도록 고민하겠다느니.. 쓸대없이 시간낭비하겠다고 할까..(왜 시간낭비냐 하면 새로운 아이템은 당연히 구 아이템을 교체하기 위한 일종의 진화인데 구 아이템 교체를 안해도 되게 고민하겠다니 이 얼마나 모순인가)
해서 내가 제안하는 좋은 방법이 있는데 바로 요즘 SNS게임의 과금 방식을 테라에 도입하는게 어떨가 하는거다.
좀더 구체적으로 이야기 하자면,
대부분의 소셜게임은 무료다. 하지만 어떠한 일의 성과를 내기 위해서는 기다려야 하지.
예를들어 건물을 지어 발전시키거나 곡물을 심어 수확하거나 하는것이 모두 시간이 요구되며, 건물이 완성되면 이전보다 좋은 효율을 보이고 곡물을 팔면 돈을 벌수 있는 등 과거 보다 좋은 현재를 만들기 위해서는 시간을 투자해야 한다.
아니면 돈을 들여 즉시 결과물을 뽑아낼수 있고 말이다.
이 방식을 강화에 도입해보자는 것이다.
예를들어 아이템을 먹으면 3강까지는 기존과 똑같이 가고
3->4강 = 착용하고 전투모드 1시간 요구 충족시 강화가능 or Tcat 1000 개 사용시 즉시 강화 가능
4->5강 = 착용하고 전투모드 3시간 요구 충족시 강화가능 or Tcat 3000 개 사용시 즉시 강화 가능
5->6강 = 착용하고 전투모드 6시간 요구 충족시 강화가능 or Tcat 6000 개 사용시 즉시 강화 가능
6->7강 = 착용하고 전투모드 12시간 충족시 강화가능 or Tcat 12000 개 사용시 즉시 강화 가능
7->8강 = 착용하고 전투모드 24시간 충족시 강화가능 or Tcat 24000 개 사용시 즉시 강화 가능
8->9강 = 착용하고 전투모드 3일 충족시 강화가능 or Tcat 72000 개 사용시 즉시 강화 가능
...
..
11->12강 착용하고 전투모드 30일 충족시 강화가능 or Tcat xxxxxx 개 사용시 즉시 강화가능
(요구되는 Tcat은 강화까지 남은 요구시간에 따라 차감됨)
이런 식으로 말이다..
아마 스마트폰이나 테블릿으로 소셜게임을 한번도 안해본 사람은 별로 없을거다..
그리고 이러한 게임을 하면서 빠져들면 어느덧 지갑을 열고 현질을 하고 있는 자신을 발견하며 깜짝 놀라기도 할거다..
그리고 그 결과물은 수많은 악질 부분유료 방식인 가챠(확률형 뽑기)에 당하는 깊은 빡침도 없고 순전히 뿌듯함과 기쁨으로 다가올 거다.. (내가 소셜 게임하면서 직접 경험함 -_-;)
글이 길어졌는데..
이렇게 하면 결국에 인내심 있는 사람들은 꾸준히 게임을 할 것이고, 이러한 유저가 많아지면 자연스래 전체 유저풀이 커질거라 생각한다..
그렇게 된다면 당장 눈앞에 순익은 감소할지도 모르지만 전체 유저층이 커지면서 장기적으로 훨씬 안정적이고 많은 수익층을 얻게 될거다.
쓸대없이 아이템 드랍률 거지같이 하거나, 철기장처럼 만드는데 깊게 빡치게 하지 않으면서 유저들이 게임내 다양한 컨텐츠 (사냥 인던 전장 등등)를 이용할 동기를 부여하고, 유저들이 새로운 패치를 기다리면서 또한 새로운 아이템이 나오면 거부하는 이런 이율배반적인 상황에 빠지는 문제도 자연스럽게 해결되리라 생각한다.
자 다들 어떻게 생각함요?